Mga uso at uso sa fashion.  Mga accessories, sapatos, kagandahan, hairstyle

Mga uso at uso sa fashion. Mga accessories, sapatos, kagandahan, hairstyle

» Mga katutubong laro ng mga Slavic na tao. Mga laro at saya ng mga Slav

Mga katutubong laro ng mga Slavic na tao. Mga laro at saya ng mga Slav

Mga lobo sa isang kanal Ang isang koridor ay iginuhit sa lupa, mga isang metro ang lapad, na nagpapahiwatig ng isang kanal. Maaari itong gawin ng iba't ibang lapad at zigzag. Ang mga driver at lobo ay matatagpuan sa kanal. Kaunti lang sila, dalawa o tatlo, at wala silang karapatang umalis sa moat. Ang natitirang mga manlalaro ay mga liyebre. Sinisikap ng mga liyebre na tumalon sa kanal at hindi ma-greased ng mga lobo. Kung ang liyebre ay hinawakan, umalis siya sa laro o nagiging lobo mismo.

Mga Detalye: Ang mga hares ay hindi tumatawid sa moat, ngunit tumalon sa ibabaw nito. Kung ang paa ng liyebre ay humipo sa teritoryo ng kanal, nangangahulugan ito na siya ay nahulog sa kanal at sa kasong ito ay tinanggal din sa laro.

Mga lobo at tupa Sa larangan ng paglalaro, ang mga lugar ay may hangganan, 3-4 na hakbang ang lapad at tinatawag na paddocks. Ang mga manlalaro ay humirang ng isa sa mga kalahok bilang isang pastol, ang isa pa bilang isang lobo, at ang iba ay nananatili sa papel ng mga tupa. Ang espasyo sa pagitan ng mga panulat ay tinatawag na field. Sa isang gilid ito ay pinaghihiwalay ng isang linya sa isang maliit na espasyo - ang pugad ng lobo. Pagkatapos nito, inilalagay ang mga tupa sa isa sa mga kulungan, at ang pastol mismo ay nakatayo sa parang malapit sa kulungan. Inaanyayahan ng lobo ang pastol na itaboy ang kawan ng mga tupa sa bukid, at sa oras na ito siya mismo ang sumusubok na kunin ang isa sa kanila at kaladkarin siya sa kanyang lungga. Sinisikap ng pastol na protektahan ang mga tupa na patungo sa kabilang kulungan mula sa lobo. Ang mga nahuli ng lobo ay nagiging mga katulong niya. Ang mga katulong ay hindi maaaring "manghuli" ng mga tupa, ngunit maaari nilang pigilan ang mga ito sa lahat ng posibleng paraan, na humahadlang sa kanila na bumalik sa kulungan. Pagkatapos ng susunod na paghuli, muling bumaling ang lobo sa pastol na may mga salitang: "i-drive ang kawan sa bukid," at nagpapatuloy ang laro. Ang bilang ng mga katulong ng lobo ay unti-unting tumataas, at sa bawat oras na siya ay nagpapatuloy sa pangangaso ng mga tupa kasama nila.

Mga Detalye Ang lobo ay hindi dapat umalis sa yungib hanggang ang tupa ay umalis sa kanilang kulungan at lumipat sa kabilang direksyon. Ang isang lobo ay makakahuli lamang ng mga tupa sa bukid.

Pinili ang Lame Fox One player na gampanan ang papel ng lame fox. Ang natitirang mga manlalaro ay nagiging pato. Sa lugar na pinili para sa laro, ang isang medyo malaking bilog ay nakabalangkas - isang bakuran ng manok, na kinabibilangan ng lahat maliban sa pilay na soro. Sa isang senyas, ang mga pato ay tumatakbo sa isang bilog, at sa oras na ito ang pilay na fox ay tumalon sa isang binti at sinusubukang mantsang ang isa sa mga nakakalat na pato, iyon ay, upang hawakan ito sa kanyang kamay. Kapag nagtagumpay ang fox, sumama siya sa mga duck, at ang nahuli na pato ay naging bagong fox.

Mga Detalye: Ang mga itik ay hindi pinapayagang umalis sa bakuran ng manok. Nahuhuli sila ng fox, palaging tumatalon sa isang paa.

Ang Oso at ang Pinuno Upang maglaro, kailangan mo ng lubid na 1.5-2 metro ang haba. Ang isa sa mga kalahok ay hinirang bilang isang oso, ang isa bilang isang pinuno. Kinuha nila ang magkabilang dulo ng lubid sa kanilang mga kamay, at ang iba pang mga manlalaro ay naggrupo ng 4-6 na hakbang palayo sa kanila. Sa hudyat na ibinigay ng pinuno, magsisimula ang laro, at lahat ay sumugod sa oso, sinusubukang mantsang ito. Ang pinuno, na nagbabantay sa huli, ay sumusubok na mantsa ang lahat ng lumalapit sa oso bago makatanggap ang oso ng 5-6 na light blows. Kung magtagumpay ang pinuno, ang manlalaro na nabahiran niya ay nagiging oso. At sa parehong kaso, kung ang oso ay nakatanggap ng nasa itaas na bilang ng mga suntok, at ang pinuno ay walang oras upang mantsang sinuman, kung gayon siya mismo ay magiging isang oso, at ang isa na gumawa ng huling suntok ay naging pinuno.

Mga Detalye: Ang mga makakakita sa oso ay dapat na ipahayag nang malakas ang suntok na kanilang natamaan, at ang mga suntok ay maaari lamang maihatid nang paisa-isa, at hindi nang sabay-sabay ng dalawa o higit pang mga manlalaro. Sa simula at sa panahon ng laro, sa bawat pagbabago ng central mga karakter: pinuno at oso - ang natitirang mga kalahok ay hindi dapat lumapit sa kanila nang mas malapit sa 4-6 na hakbang hanggang sa magbigay ng senyales ang pinuno. Para sa paglabag sa huling tuntunin, ang parusa ay ang gampanan ang papel ng isang oso.

Ang Waterman (ang pinuno) ay nakaupo sa isang bilog na nakapikit ang kanyang mga mata. Ang mga manlalaro ay sumasayaw sa paligid niya na may mga salitang:

Lolo ng tubig, bakit ka nakaupo sa ilalim ng tubig? Abangan saglit, Sandali lang

Huminto ang bilog at tumayo ang merman at, nang hindi binubuksan ang kanyang mga mata, ay lumapit sa isa sa mga manlalaro. Ang gawain ng merman ay tukuyin kung sino ang nasa harap niya. Kung tama ang hula ng sirena, nagbabago siya ng papel at ngayon ang pinangalanan ang naging driver. Mga Detalye: Maaaring hawakan ng merman ang manlalaro na nakatayo sa harap niya, ngunit hindi maimulat ang kanyang mga mata.

Devils in Hell Ang larong ito ay isang uri ng tag. Ang mga parallel na linya ay iginuhit sa lupa sa layong 2 metro, at ang puwang na ito ay tinatawag na Impiyerno. Dalawang driver ang tumatakbo sa loob nito, magkahawak-kamay - mga demonyo. Ang lahat ng iba pang kalahok ay nakatayo sa magkaibang panig Impiyerno at subukang tumakbo sa kabila nito sa kabilang panig. Ang mga may bahid ay nagiging demonyo din. Mga Detalye: Bawal bitawan ng mga demonyo ang kamay ng isa't isa.

Lolo-sungay

Sa ngayon, ang laro ay kilala bilang "sorcerers". Ang pinuno na pinili sa pamamagitan ng palabunutan, sa kasong ito ang lolo-sungay (mangkukulam), ay itinalaga sa isang bahay kung saan siya ay tahimik na nakaupo pansamantala. Ang natitirang mga manlalaro, na nahahati nang pantay sa dalawang grupo, ay lumayo sa iba't ibang direksyon mula sa bahay na ito - sa layo na 15-25 na hakbang. Kasabay nito, ang bawat partido ay gumuhit ng isang linya para sa sarili nito o naglalagay ng isang poste, sa gayon ay itinalaga ang bawat isa sa mga bahay nito. Ang libreng espasyo sa pagitan ng mga tampok na ito, o mga bahay, ay tinatawag na field. Si Lolo-horn mula sa kanyang bahay ay nagtanong:

Sinong matatakot sa akin? - Walang tao! - sagot ng mga manlalaro, tumatakbo sa field at tinutukso ang driver: - Si lolo-sungay, nasunog ang kanyang balikat!

Kailangang mahuli ni Tom ang mga manlalaro at dalhin sila sa kanyang bahay. Ang mga naturang manlalaro ay itinuturing na nakukulam at hindi maaaring lumabas ng bahay. Habang si Lolo Horn ay abala sa paghuli sa isa sa mga tumatakbong manlalaro, ang mga manlalarong nahuli niya ay maaaring iligtas ng kanilang mga kasama. Upang gawin ito, kailangan mong tumakbo sa bahay ng mangkukulam at hawakan ang nahuli gamit ang iyong kamay. Ang player na ito ay itinuturing na dischanted. Maaari siyang umalis sa bahay at sumali sa kanyang lumang grupo. Kung mahuli ni Lolo ang Horn ang lahat, ang unang nahuli ay magsisimulang magmaneho sa susunod na laro.

Mga Detalye: Ang isang manlalaro na nahuli ng isang mangkukulam na gustong madismaya ay dapat iunat ang kanyang mga braso sa gilid na may mga salitang: "Tea-tea, tulungan mo ako!"

Mga nag-aararo at mga mang-aani Dalawang bilog ang iginuhit sa mga gilid ng lugar ng paglalaro: ang isa ay nangangahulugang "bukirin", ang isa ay "lupaing taniman". Ang isang linya ay iginuhit sa pagitan ng mga bilog sa isang pantay na distansya. Ang lahat ng mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang isang koponan ay Plowman, nakatayo ito sa isang gilid ng linya - kung saan ang "lupaing taniman" ay; ang kabilang pangkat - ang Reapers - ay nakatayo sa kabilang linya - kung saan ang "patlang". Tumayo ang driver sa gilid. Ang mga nag-aararo, lumingon sa mga Reaper, ay umawit

Inararo namin ang lupang taniman, nag-araro ng malalim na mga tudling. Malalim ang mga tudling, malapad ang mga guhitan. At kayo ay mga payat na mang-aani - Ang inyong mga karit ay mapurol

Sagot ng mga Reapers:

May araro kang Sysoy, Mapurol ang araro niya. Hindi niya inararo ang lupang taniman, Nakahiga siya sa hangganan, Nakahiga siya sa hangganan, Nagbibilang ang uwak. At kami ay mga batang mang-aani, Mayroon kaming gintong karit. Inani namin ang aming mga buhay, Niniting ang mga ito sa mga bigkis, Dinala namin sila sa giikan, Giniik namin sila ng flail, Pinutol namin ang butil - Nagsimula kami sa mga pie!

Kaagad na inihagis ng driver ang isang bloke ng kahoy (na may bark sa isang gilid, maayos na nakaplano sa kabilang banda). Ang bar ay bumagsak sa gilid ng balat nito at pataas sa makinis na gilid nito, sumigaw ang driver:

"Isa, dalawa, tatlo - tumakbo sa field!"

Sa utos na ito, ang mga Reaper ay tumakbo sa buong bukid, at ang mga Mag-aararo, na tumawid sa linya, ay naabutan sila, sinusubukang mahuli sila. Ang mga mang-aani na nagawang tumakbo sa "patlang" ay hindi na mahuli. Ang mga nahuli na Reaper ay lumipat sa pangkat ng Plowman. Pagkatapos lahat ay bumalik sa kani-kanilang mga lugar sa linya. Muling ibinato ng driver ang block, at nagpatuloy ang laro. Naglalaro sila hanggang sa mahuli ng isa sa mga koponan ang lahat ng miyembro ng kabilang koponan.

Ivan ang tagagapas at ang mga Hayop

Ayon sa nagbibilang na kanta:

Ivan na may tirintas, Huwag nakayapak, ngunit magsuot ng sapatos, Maghabi ng bast na sapatos para sa iyong sarili. Kung magsusuot ka ng sapatos, hindi ka mahahanap ng mga lobo at fox, hindi ka mahahanap ng oso. Lumabas ka, masusunog ka! -

Napili si Ivan the Mower. Ang iba sa mga manlalaro ay tinatawag ang kanilang sarili na Hare, Fox, Wolf, Bear, atbp. Si Ivan ang tagagapas ay kumuha ng isang stick sa kanyang mga kamay - isang "scythe" at gumagawa ng mga paggalaw na parang gumagapas. Kinausap nila siya:

Ivan the Mower, anong ginagawa mo? - Pinutol ko ang damo. - Bakit damo? - Pakanin ang mga baka. - Bakit baka? - Gatas ng gatas. - Bakit gatas? - Paglilok ng mga hilaw na materyales. - Bakit hilaw na materyales? - Pakanin ang mga mangangaso. - Bakit mangangaso? - Mahuli ang mga hayop sa kagubatan!

Matapos ang sagot na ito, ang mga lalaki ay tumakas at nagtago. Tumatakbo si Ivan the Mower upang hanapin ang "mga hayop" at, kung mahahanap niya ang isa sa mga nakatago, dapat niyang hulaan kung aling "hayop" ito. Kung tama ang hula niya, aalis sa laro ang taong nahuli, at hinahanap ni Ivan the Mower ang iba pang mga nakatagong lalaki.

"duyan"

Mas madalas maglaro ang mga teenager na babae, 2-5 tao. Kailangan mo ng lubid na 2-3 m ang haba.

Paglalarawan

Ang lubid ay hawak ng dalawang tao, bawat isa ay may hawak na isang dulo. Maaari mong itali ang isang dulo sa poste o puno, at pagkatapos ay mahawakan ito ng isang tao. Ang lubid ay hindi baluktot, tulad ng sa larong "Mga Runner", ngunit ini-ugoy lamang sa ibabaw ng lupa sa iba't ibang taas - mula 10-20 cm hanggang 50 at mas mataas. Ang mga kalahok, isa-isa (o magkapares), ay tumakbo at tumalon sa ibabaw ng swinging na lubid, o nagsimulang tumalon sa iba't ibang paraan: sarado ang mga binti, sa isang paa, na naka-cross legs, na may pagliko habang tumatalon, atbp. Tumalon sila hanggang nagkakamali sila. Ang nagkamali ay pumapalit sa isa sa mga nag-iindayog ng lubid.

Panuntunan. Hindi lamang isang nabigong pagtalon, kundi pati na rin ang anumang pagsipilyo ng lubid ay itinuturing na isang pagkakamali. Gayunpaman, kung nangyari ito dahil sa kasalanan ng mga nag-twist ng lubid, kung gayon ang lumulukso ay may karapatang subukang muli.

Nagaganap ang laro sa isang patag na ibabaw. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa tapat ng bawat isa sa isang kadena sa layong 10-15 metro. Ang unang pangkat ay sumulong sa mga salitang:

Boyars, pumunta kami sa inyo!

At bumalik sa orihinal nitong lugar:

Mga mahal, napunta kami sa inyo!

Inulit ng isa pa ang maniobra na ito sa mga salitang:

Boyars, bakit sila dumating? Mga mahal, bakit kayo naparito?

Magsisimula ang dialogue:

Boyars, kailangan natin ng nobya. Mga mahal, kailangan natin ng nobya. - Boyars, alin ang mahal mo? Mga mahal, alin ang paborito mo?

Ang unang koponan ay nagsasaalang-alang at pumili ng isang tao:

Boyars, ito ay mahal sa amin (itinuro ang napili). Mga mahal, ang isang ito ay matamis sa amin.

Ang napiling manlalaro ay tumalikod at ngayon ay naglalakad at nakatayo sa isang kadena, na nakaharap sa kabilang direksyon. Nagpatuloy ang dialogue:

Boyars, siya ang ating tanga. Mga mahal, siya ang ating tanga. - Boyars, at hinahagupit namin siya. Mga mahal, latigo natin siya. - Boyars, takot siya sa latigo. Mga mahal, takot siya sa latigo. - Boyars, bibigyan ka namin ng gingerbread. Mga mahal, bibigyan namin kayo ng gingerbread. -Boyars, masakit ang ngipin niya. Mga mahal, masakit ang ngipin niya. - Boyars, dadalhin ka namin sa doktor. Mga mahal, dadalhin namin kayo sa doktor. - Boyars, kakagatin niya ang doktor. Mga mahal, kakagatin niya ang doktor.

Nakumpleto ang unang utos:

Boyars, huwag makipaglaro sa tanga, bigyan kami ng nobya magpakailanman!

Ang napili bilang nobya ay dapat tumakbo at putulin ang kadena ng unang pangkat. Kung magtagumpay siya, babalik siya sa kanyang koponan, kasama niya ang sinumang manlalaro mula sa una. Kung ang kadena ay hindi nasira, kung gayon ang nobya ay nananatili sa unang koponan, iyon ay, siya ay nagpakasal. Sa anumang kaso, ang natalong koponan ay magsisimula sa ikalawang round. Ang gawain ng mga koponan ay panatilihin ang higit pang mga manlalaro. Mga Detalye Maaari mong baguhin ang mga salita ng diyalogo, na binubuo ang mga ito habang ikaw ay nagpapatuloy. Hindi ka maaaring duck sa ilalim ng iyong mga bisig habang tumatakbo.

Seine Ang laro ay nagaganap sa isang limitadong lugar, ang mga hangganan nito ay hindi maaaring lampasan ng sinuman sa mga manlalaro. Dalawa o tatlong manlalaro ang magkapit-kamay upang bumuo ng lambat. Ang kanilang gawain ay mahuli ng maraming isda na lumalangoy hangga't maaari, i.e. ang natitirang mga manlalaro. Ang gawain ng isda ay hindi mahuli sa lambat. Kung ang isda ay nasa lambat, pagkatapos ito ay sumasali sa mga driver at mismo ay nagiging bahagi ng lambat. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa matukoy ang manlalaro na lumabas na ang pinaka maliksi na isda. Mga Detalye: Walang karapatan ang mga isda na punitin ang lambat, i.e. tanggalin ang mga kamay ng mga driver

Fishing rod Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Ang driver, na nakatayo sa gitna, ay umiikot ng isang lubid na may isang bag ng buhangin na nakatali sa dulo - isang pamingwit. Ang mga manlalaro ay tumalon sa lubid habang ito ay dumaan sa ilalim ng kanilang mga paa, sinusubukan na huwag hawakan ito. Ang humipo sa lubid ay nagiging driver. Mga Detalye: Ang pag-ikot ng lubid ay hindi dapat lumampas sa antas ng tuhod.

Birdcatcher Tinutukoy ng mga manlalaro ang isang manlalaro na magiging birdcatcher. Ang mga nananatiling pumili ng mga pangalan ng mga ibon na ang mga tawag ay maaari nilang gayahin at maging mga ibon. Ang mga ibon ay nakatayo sa isang bilog, sa gitna nito ay isang nakapiring na birder. Ang mga ibon ay naglalakad sa paligid ng tagahuli ng ibon at umaawit:

Sa kagubatan, sa kagubatan, sa isang berdeng puno ng oak. Masayang umaawit ang mga ibon, Ay! Paparating na ang manghuhuli ng ibon! Dadalhin niya tayo sa pagkabihag, Mga ibon, lumipad palayo!

Ang tagahuli ng ibon ay pumalakpak ng kanyang mga kamay, ang mga manlalaro ay huminto sa pwesto, at ang driver ay nagsimulang maghanap ng mga ibon. Ang kanyang matagpuan ay ginagaya ang tawag ng ibong kanyang pinili. Hinuhulaan ng tagahuli ng ibon ang pangalan ng ibon at ang pangalan ng nahuli. Pagkatapos kung saan ang manlalaro na ito ay naging isang tagahuli ng ibon. Kung nagkamali ang birdcatcher, magpapatuloy ang laro sa parehong mga tungkulin. Mga Detalye: Ang mga manlalaro ay hindi dapat magtago sa likod ng mga bagay na nakatagpo sa daan. Ang mga manlalaro ay dapat huminto sa lugar nang eksakto kapag sinenyasan.

Baba Yaga Ayon sa pagbibilang, si Baba Yaga ang napili. Pagkatapos ay iguguhit ang isang bilog. Si Baba Yaga ay kumuha ng isang sanga ng walis sa kanyang mga kamay at tumayo sa gitna ng bilog. Ang mga lalaki ay tumatakbo sa paligid ng bilog at nanunukso:

Si Baba Yaga, Bone Leg, ay nag-stove ng kalan, nagluto ng lugaw. Nahulog siya mula sa kalan at nabali ang kanyang binti. Pumunta ako sa palengke at dinurog ang samovar. Lumabas ako at dinurog ang manok. Lumabas ako sa damuhan at tinakot ang kuneho. Naglakad-lakad ako sa garden at pinagtawanan ang lahat ng bata. Pumunta ako sa garden at pinagtawanan lahat ng tao!

Tumalon si Baba Yaga sa isang bilog sa isang binti at sinubukang hawakan ang mga bata gamit ang isang walis. Kung sino man ang nabahiran niya ay naninigas sa kinatatayuan. Sinuman sa mga manlalaro ang bumuhat ng may mantsa at dinala siya sa bilog, ngunit hindi nadungisan ang kanyang sarili, ay nagiging bagong Baba Yaga.

Ang mga lalaki ay humawak sa isa't isa sa baywang at tumayo sa isang file sa kahabaan ng spring stream. Lahat ay umaawit:

Ang tagsibol ay umagos, puti at maniyebe: Sa malinis na mga bukid, Sa ibabaw ng asul na dagat, Sa mga lumot, sa mga latian, Sa mga berdeng troso. Ikakasal ang Tsar, inutusan siya ng Prinsesa na bumalik: Ako mismo ang pupunta sa iyo, sa tag-araw - sa isang karwahe, sa taglamig - sa isang karwahe, sa tagsibol - sa isang shuttle!

Pagkatapos ay sinubukan nilang tumalon sa batis nang patagilid nang hindi hinahawakan ang tubig. Ngunit sa parehong oras, lahat ay nakikialam sa kanyang kapwa. Ang humipo sa tubig ay tinanggal sa laro.

Mga Burner Ang mga manlalaro ay nakatayong magkapares, isa-isa. Sa harap ng lahat, sa layo ng ilang hakbang, nakatayo ang driver - ang burner. Ang mga manlalaro ay umawit:

Sunugin, sunugin nang malinaw, upang hindi lumabas. Tumayo ka, tumingin sa bukid, ang mga trumpeta ay nakasakay doon at kumakain ng mga rolyo. Tumingin sa langit: Ang mga bituin ay nagniningning, Ang mga crane ay sumisigaw: - Gu, gu, ako'y tatakas! Isa, dalawa, huwag maging uwak, ngunit tumakbo na parang apoy!

Pagkatapos ng mga huling salita, ang mga nakatayo sa huling pares ay tumatakbo mula sa magkabilang panig sa kahabaan ng hanay hanggang sa simula nito. Sinusubukan ng burner na mantsang ang isa sa kanila. Kung nahawakan ng mga tumatakbong manlalaro ang mga kamay ng isa't isa bago madungisan ng burner ang isa sa kanila, pagkatapos ay tatayo sila sa harap ng unang pares, at nangunguna muli ang burner. At nauulit ang laro. Kung ang burner ay namamahala upang mantsang ang isa sa mga tumatakbo sa isang pares, pagkatapos ay tumayo siya kasama niya sa harap ng buong haligi, at ang naiwan na walang pares ay nasusunog. Mga Detalye: Walang karapatang lumingon ang burner at maabutan lang niya ang mga tumatakas kapag nakalampas sila sa kanya.

Inilalarawan ng mga diksyunaryo ng Svaika na nagpapaliwanag ang larong ito tulad ng sumusunod: "Larong katutubong Ruso: paghahagis ng matalim na pamalo (tinatawag ding svaika) na may spherical na dulo sa isang singsing na nakahiga sa lupa." Mas kilala kami para sa isa pang bersyon ng laro, na tinatawag na "lupa" o "mga kutsilyo". Ang isang bilog ay iginuhit sa lupa at hinati nang pantay sa bilang ng mga manlalaro. At ang digmaan ay nagsimulang "putulin" ang mga lupain. Salitan sila. Ang naglalakad na manlalaro, na nakatayo sa kanyang bahagi ng lupa, ay naghahagis ng kutsilyo sa bilog upang ito ay dumikit sa teritoryo ng alinman sa mga kapitbahay. Kung matagumpay ang paghagis, ang manlalaro na gumawa nito ay gumuhit ng isang linya sa direksyon ng lapad ng talim ng kutsilyo sa lupa hanggang sa hangganan ng kanyang lupain. Ang bagong teritoryo ay nasa kanya. Kung nabigo ang paghagis o ang manlalaro ay natitisod habang sinusubukang iguhit ang hangganan, ang pagtatangka sa paghagis ay mapupunta sa susunod na manlalaro sa linya. Kung ang manlalaro ay may napakaliit na lupain na natitira na hindi siya makatayo dito, siya ay tinanggal mula sa laro, at ang natitirang bahagi ng kanyang teritoryo ay mapupunta sa kanyang pinakamalapit na kapitbahay. Ang isa na namamahala upang makuha ang lahat ng mga lupain ang panalo.

Mga Detalye: Kung ang kutsilyo ay naipit sa labas ng nakabalangkas na bilog o sa teritoryo nito, ang pagtatangka ay itinuturing na hindi matagumpay at ang paglipat ay ipapasa sa susunod na manlalaro.

12 patpat

Para sa larong ito kailangan mo ng isang board at 12 sticks. Ang board ay inilagay sa isang maliit na log upang lumikha ng isang bagay tulad ng isang swing. Ang lahat ng mga manlalaro ay nagtitipon sa paligid ng swing na ito. 12 sticks ay inilalagay sa ibabang dulo, at isa sa mga manlalaro ay tumama sa itaas na dulo upang ang lahat ng mga stick ay lumipad nang magkahiwalay. Kinokolekta ng driver ang mga stick, habang ang mga manlalaro ay tumakas at nagtatago. Kapag ang mga stick ay nakolekta at inilagay sa board, ang driver ay pumunta upang hanapin ang mga nakatago. Ang nahanap na manlalaro ay tinanggal mula sa laro. Ang sinuman sa mga nakatagong manlalaro ay maaaring lumabas sa swing nang hindi napapansin ng driver at muling mabali ang mga stick. Kasabay nito, ang pagpindot sa board, dapat niyang isigaw ang pangalan ng driver. Kinokolekta muli ng driver ang mga stick, at muling nagtago ang lahat ng mga manlalaro. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga nakatagong manlalaro ay natagpuan at ang driver ay namamahala upang panatilihin ang kanyang mga stick. Ang huling manlalaro na natagpuan ay magiging driver.

Mga Detalye: Ang driver ay kukuha at ibinalik ang mga stick sa swing nang paisa-isa.

Blind Man's Bluff Sa tulong ng counting rhyme, isang driver ang napili - isang blind man's buff. Siya ay nakapiring, dinala sa gitna ng palaruan, pinilit na lumingon nang maraming beses at nagtanong:

Pusa, pusa, ano ang kinatatayuan mo? - Sa takure. - Ano ang nasa kneader? - Kvass. - Hulihin ang mga daga, hindi kami!

Pagkatapos ng mga salitang ito, tumakas ang mga kalahok sa laro, at nahuli sila ng buff ng bulag. Ang nahuling tao ay nagbabago ng mga tungkulin sa driver.

Mga Detalye: Ang Zhmurka ay ipinagbabawal na tanggalin ang piring, at ang mga tumakas ay walang karapatang umalis sa site.

Ang balangkas ng larong ito ay napaka-simple: isang driver ang napili, na dapat abutin at pagtawanan ang mga manlalaro na tumatakbo sa paligid ng site. Ngunit ang larong ito ay may ilang kumplikadong mga pagpipilian. Ang tinutuya na manlalaro ay nagiging driver, at dapat siyang tumakbo, hawak ang kanyang kamay sa bahagi ng katawan kung saan siya kinukutya. Huminto ang nahihiyang manlalaro, iniunat ang kanyang mga braso sa gilid at sumigaw: Tsaa, tsaa, tumulong. Nakukulam siya. Ang ibang mga manlalaro ay maaaring madismaya ito sa pamamagitan ng paghawak sa kanilang kamay. Ang pinuno ay dapat magbigay ng spell sa lahat. Upang gawin ito nang mas mabilis, maaaring mayroong 2-3 tao na nagmamaneho.

Ang Lapta Lapta ay isang two-way na laro ng koponan na nilalaro sa isang hugis-parihaba na court na may hangganan ng gilid at dulong linya. Ang layunin ng isang koponan ay gumawa ng pinakamaraming pagtakbo hangga't maaari pagkatapos matamaan ang bola gamit ang bat, sa inilaang oras para sa laro, kung saan ang bawat manlalaro na gumawa ng buong run ay nagdadala ng mga puntos sa kanyang koponan. Ang layunin ng kabilang koponan ay pigilan ang mga kalaban na tumakbo gamit ang bola at makahuli ng mas maraming "kandila", at, kapag natamaan ang tumakas, ang koponan ay nakakuha ng karapatang mag-welga at tumakbo, maliban kung ang over-salting ay nangyayari (tugon).

Leapfrog Ang isa sa mga manlalaro ay pinili upang gampanan ang papel ng kambing. Ang natitira ay dapat magpalitan ng pagtalon dito. Sinumang nabigong tumalon sa ibabaw ng kambing, o natumba ito, o nahulog pagkatapos ng pagtalon, ang pumalit sa kambing, at ang dating kambing ay pupunta sa pagtalon. Para sa pagiging kumplikado, sa halip na isang kambing, maaari kang pumili ng ilan, at ang lumulukso ay dapat na pagtagumpayan ang buong kadena nang walang mga pagkakamali.

Mga Detalye: Ang kambing ay ipinagbabawal na sadyang yumuko, umiwas o kung hindi man ay makagambala sa tumatalon.

Arc Upang maglaro, ang isang lubid ay nakaunat at ang mga manlalaro ay humalili sa ilalim nito, na nakayuko. Sa kasong ito, hindi ka dapat mahulog at hawakan ang lubid mismo. Sa bawat dulo, ang lubid ay bumababa nang pababa, at sa huli ang pinaka-flexible at matigas ang ulo ang mananalo.

Sabong Ang isang bilog na may diameter na 1.5-2.0 metro ay iginuhit, kung saan dalawang kalahok ng laro ang pumasok at matatagpuan sa layo na kalahating hakbang mula sa isa't isa. Parehong yumuko ang isang binti, hawak ito gamit ang kamay sa likod ng paa, ang isa pang kamay sa likod. Ang kakanyahan ng laro ay tumalon sa isang paa at itulak ang iyong kalaban gamit ang iyong balikat upang maalis siya sa balanse at itulak siya palabas ng bilog.

"Cauldron" Ang larong ito (o napakalapit dito) ay laganap sa mga Ruso isang libong taon na ang nakalilipas. Sa panahon ng mga paghuhukay ng Sinaunang Novgorod na nasa mga layer ng ika-10 at ika-11 na siglo. Maraming kahoy na bola at maraming labi ng mga kahoy na club - mga stick na may hubog na dulo - ang natagpuan. Ang sikat na arkeologo na si B. A. Kolchin ay dumating sa konklusyon na sa ika-10 at kasunod na mga siglo sa Novgorod isa sa mga paboritong laro ay "Ball-Mazlo" ("Cauldron"). Sa aklat ng E. A. Pokrovsky at isang bilang ng mga koleksyon ng mga laro ng Russia noong ika-19 na siglo. pinag-uusapan ang malawakang pamamahagi ng "Cauldron" sa buong bansa. Pinalitan halos lahat ng dako ng isang mas modernong laro ng isang katulad na uri - hockey, ang larong "Kotel" ay gayunpaman ay napanatili sa ilang mga lugar ng Russia. Naglalaro ang mga kabataang lalaki o binatilyo, karaniwang 7-10 katao. Ang bawat isa ay may isang stick na 0.8-1 m ang haba (kamakailan lamang ay ginagamit ang mga hockey stick). Sa gitna ng isang site na may sukat na hindi bababa sa 20 x 20 m, ang isang "cauldron" ay hinukay - isang mababaw na butas na may diameter na 15 hanggang 50 cm, kung minsan ay mas malaki. Ang mga maliliit na butas ay ginawa sa paligid ng radius na 1.5-2 m, tinatawag ibat ibang lugar minsan may "butas", minsan may "mazel", minsan may "bows" at sa iba pang paraan. Ang kanilang mga sukat ay tulad na ang dulo ng isang club ay madaling magkasya sa kanila, ngunit walang puwang na natitira para sa pangalawa. Ang bilang ng mga butas ay katumbas ng bilang ng mga manlalaro na walang driver. Siya ay pinili sa pamamagitan ng palabunutan o sa pamamagitan ng paghahagis ng mga patpat (kung sino ang maghagis ng pinakamalapit na lead).

Paglalarawan Ang driver ay kumuha ng isang kahoy na bola na may diameter na 7-12 cm at gumagalaw sa isang tabi, at ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa mga butas, ibinababa ang mga dulo ng kanilang mga club sa kanila. Ang paglipat mula sa bilog sa anumang direksyon sa distansya na tinukoy bago ang laro (karaniwan ay 7-10 m), itinapon ng driver ang bola upang ito ay gumulong o lumipad na may isang canopy na mababa sa itaas ng lupa at nahulog sa gitnang butas - ang “kaldero”. Ang natitirang mga manlalaro ay tumama sa lumilipad o gumulong na bola gamit ang kanilang mga stick. Kung napunta pa rin siya sa "cauldron", kung gayon ang lahat ay dapat makipagpalitan ng mga butas sa isa't isa. Ngunit sa oras na ito, ang driver ay madalas na namamahala upang tumakbo at kumuha ng isa sa mga butas sa kanyang club. Ang naiwan na walang butas ay nagbabago ng tungkulin sa driver. Kung ang bola ay natamaan nang mabilis at hindi nahulog sa "cauldron", ang driver ay tumakbo papunta dito at nagsimulang itaboy ito sa lupa gamit ang isang club, sinusubukang igulong ito sa "cauldron" sa anumang paraan at puwersahin ang mga manlalaro upang baguhin ang mga butas. Gayunpaman, ang lahat ng mga manlalaro, sa turn, ay nagsisikap na pigilan ang bola na mahulog sa "cauldron". Upang gawin ito, tinamaan nila ang bola gamit ang kanilang mga stick. Ito ay nangyayari na ang isa o kahit ilang mga manlalaro ay tumatakbo nang medyo malayo mula sa kanilang mga butas, na itinataboy ang bola mula sa "cauldron". Ngunit sa parehong oras, dapat tiyakin ng bawat isa sa kanila na ang driver, na umalis sa bola, ay hindi tatakbo sa mga butas at sakupin ang butas na hindi nababantayan sa kanyang club. Pagkatapos ang dating may-ari ng butas ay nagiging driver. Gayunpaman, ang alinman sa mga natitirang manlalaro ay maaari ring tumakbo sa walang laman na butas at sakupin ito kasama ng kanilang club, nangunguna sa driver. Ang dalawang club ay hindi maaaring ilagay sa parehong butas sa parehong oras. Samakatuwid, ang huli ay tumatakbo sa isa pang bakanteng butas, ngunit kung siya ay huli rin dito, siya ay pupunta upang magmaneho. Kaya, sa patuloy na pagbabago ng mga driver, ang laro ay maaaring tumagal hangga't ang mga kalahok mismo ang magpapasya. Ang gawain ng bawat manlalaro na naging driver ay sakupin ang isa sa mga butas sa lalong madaling panahon.

1. Ang butas ay maaari lamang sakupin sa dulo ng club, hindi sa paa. 2. Ang isang butas na okupado na ay hindi dapat bakantehin sa pamamagitan ng puwersa. 3. Sa anumang kaso, kapag ang bola ay nasa "cauldron", lahat ay dapat umalis sa kanilang mga butas at ipagpalit ang mga ito sa ibang mga manlalaro. 4. Ang bola ay maaari lamang itaboy o ihinto gamit ang stick, hindi gamit ang paa o kamay. Ang sinumang lumabag sa panuntunang ito ay nagiging driver.

Fist fight Magiging kamangha-mangha para sa maraming mga mambabasa, ngunit ang mga bata ay nakibahagi rin sa mga labanan ng kamao sa Rus'. Siyempre, hindi sila nakipag-away sa mga matatanda, ngunit sa bawat isa, "para sa kapakanan ng pain." Sa isa sa mga ganitong uri ng laro, ang pangunahing lugar ay inookupahan ng contact confrontation sa pagitan ng mga "manlaban". Pinahintulutan ang pagsuntok (karaniwan ay ang mukha at singit ay hindi kasama sa apektadong lugar), paghawak sa katawan at damit ng mga kalaban, at mga diskarte sa pakikipagbuno. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang pag-aaway ng magkabilang panig ay naganap sa isang bukas na espasyo, at sa huli ay kinakailangan upang makuha ang kaaway o itaboy ang mga ito, na ginawa ang laro na katulad ng tradisyonal na mga labanan ng kamao ng may sapat na gulang. Ang "mga manlalaban" na nahulog o natumba sa lupa ay itinuturing na "pinatay" at naalis sa laro.

Mga Snowball Ang isa sa mga variant ng ganitong uri ng larong pandigma ay maaaring ituring na isang laro ng "snowballs", kapag ang isang koponan ng mga lalaki ay nakipagkumpitensya sa isa pa sa paghagis ng mga bukol ng snow sa isa't isa. Maaari silang maglaro hanggang sa ang isa sa mga koponan ay umamin ng pagkatalo, hindi makatiis sa putok ng kaaway. O ang ilang karagdagang mga patakaran ay itinakda. Halimbawa, ang isang manlalaro na natamaan ng snowball ay maaaring ituring na "pinatay" o "nasugatan" at aalisin sa karagdagang paglalaro. O patuloy na lumahok dito (sa kaso ng "pinsala"), ngunit may mga paghihigpit. Ang kalubhaan ng "sugat" ay natukoy kung saan tumama ang snowball. Ang lalaking nasugatan sa paa ay nakakagalaw na lamang sa pamamagitan ng pagtalon sa kanyang magandang binti, atbp.

Stick fighting Sa ibang uri ng larong pandigma, nabakuran ang mga karibal kahoy na armas: “mga espada”, “mga espada”, patpat. Ang mga patakaran para sa "mga sugat" sa larong ito ay katulad ng mga patakaran para sa "snowballs". Ang "mga bilanggo" na nakuha ng karibal na partido ay hindi rin kasama sa laro. Mahigpit na ipinagbabawal ang sadyang hampasin ng "armas" ang ulo, leeg at singit. Nagpatuloy ang paghaharap hanggang sa ang lahat ng naglalaro sa isang panig ay “pinatay,” “malubhang nasugatan,” “nahuli,” o naitaboy.

Palaka Ang palaka ay napili. Ang natitira ay gumuhit ng isang bilog at tumayo sa linya. Ang palaka ay pumunta sa gitna ng bilog, at kinausap nila siya:

Bakit kailangan mo ng apat na paa, Palaka? - Upang tumalon sa damuhan na nakabuka ang mga binti. - Ipakita sa akin, Zhabka, kung paano ka tumalon at tumalon. - At ako ay ganito at ganito!

At ang Palaka ay nagpapakita kung paano siya tumalon, at ang mga batang nakatayo sa linya ng bilog ay umaawit:

Boda-boda-bolabada, Isang palaka ang nakatira sa tabi ng latian. Namumungay ang mga mata, umupo siya at malakas na sinabi: “Kwak-kwak, kwak-kwak, At tumatalon ako ng ganito!”

Ang palaka ay tumalon at sinusubukang "i-basura" ang isa sa mga lalaki. At ang mga bata, na umiiwas, ay tumatakbo sa linya ng bilog. Ang sinumang mahawakan ng Palaka ay magiging isang bagong Palaka. Pagpipilian: Pagkatapos ng mga salita: "At tumalon ako ng ganito!" Ang palaka ay nagpapakita ng ilang paggalaw na dapat ulitin ng lahat. Pinipili ng Palaka ang pinakamahusay na nakatapos ng gawain at siya ang naging bagong Palaka.

 22.02.2011 18:03

Isang laro– ang pinakapaboritong aktibidad ng mga bata at matatanda. Ang laro ay ang pinakamahusay at pinakaepektibong paraan ng pagkuha ng bagong kaalaman, kasanayan, kakayahan, at karanasan. Sa mga laro, natutunan ng isang tao ang lahat ng kailangan niya sa buhay. Iyon ang dahilan kung bakit sa tradisyon ng Slavic ang buong proseso ng pagtuturo sa mga bata ay itinayo sa anyo ng isang laro. Gayunpaman, maraming matatanda ngayon ang hindi naaalala ang mga laro na nilalaro nila noong bata pa sila. At ang pag-alala sa kanila sa panahon ng bakasyon, masaya silang parang mga bata. Alalahanin ang mga larong iyon na nilaro mo at ng iyong great-great-great...parents. Marami sa kanila ang nagkakaroon ng mga kakayahan: kagalingan ng kamay, pagkaasikaso, pagtitiis, talino, atbp. Sino, kung hindi ikaw, ang magpapasa ng mga larong ito sa iyong mga anak?

TUBIG


Ang merman (driver) ay nakaupo sa isang bilog na nakapikit. Ang mga manlalaro ay sumasayaw sa paligid niya na may mga salitang:

lolo ng tubig,
Bakit ka nakaupo sa ilalim ng tubig?
Abangan kahit konti
Para sa isang minuto.
Isa, dalawa, tatlo - ang merman ay hindi natutulog!

Huminto ang bilog na sayaw, bumangon ang "taong tubig" at, nang hindi binubuksan ang kanyang mga mata, ay lumapit sa isa sa mga manlalaro.
Ang gawain ng merman ay tukuyin kung sino ang nasa harap niya. Kung tama ang hula ng sirena, nagbabago siya ng papel at ngayon ang pinangalanan ang naging driver. Maaaring hawakan ng "merman" ang manlalaro na nakatayo sa harap niya, ngunit hindi maimulat ang kanyang mga mata. Para sa higit na kumplikado, ang "water one", sa mga huling salita ng kanta, ay umiikot patungo sa paggalaw ng bilog na sayaw.

P.S.
Kapag naglalaro sila ng matagal, marami na ang nakikilala sa kanilang mga damit, kaya minsan nagpapalit ng scarves ang mga lalaki natin, o naghuhubad ng ilang piraso ng damit para mas mahirapan. Maglupasay sa ibaba o tumayo sa mga tiptoe. Ang laro ay napakasaya. Bilang isang tuntunin, ito ay nilalaro ng pinakamatagal.

Blind Man's Bluff

Ang "Blind Man's Bluff" ay isang sinaunang laro na may maraming uri. Nilalaro ito ng mga bata sa lahat ng edad. Ang bilang ng mga kalahok ay karaniwang mula 4 hanggang 25 katao. Sa lahat ng uri, ang kakanyahan ay pareho: ang driver na nakapikit - "buff ng bulag" - dapat mahuli ang iba pang mga manlalaro at hulaan kung sino ang nahuli niya.

Ang lahat ng mga manlalaro, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang bilog. Ang driver (sa pamamagitan ng lot) ay nakatayo sa gitna ng bilog. Siya ay nakapiring o may nakalagay na takip sa kanyang ulo upang takpan ang kanyang mga mata. Maaari mong bigyan ang driver ng isang stick, o maaari kang maglaro nang wala ito.

Ang lahat ng mga manlalaro ay gumagalaw sa isang bilog sa anumang direksyon hanggang sa huminto ang driver na may utos "Tumigil ka!". Pagkatapos ay huminto ang lahat, at iniabot ng driver ang kanyang kamay pasulong. Dapat itong kunin ng naglalaro kung kanino ito itinuro. Hiniling sa kanya ng driver na itaas ang kanyang boses, iyon ay, upang sabihin ang isang bagay. Tinatawag ng player ang pangalan ng driver o gumawa ng anumang tunog sa pamamagitan ng pagpapalit ng kanyang boses. Kung nahulaan ng driver kung sino ang bumoto, lumipat siya ng puwesto at papel sa kanya. Kung hindi siya nahulaan ng tama, siya ay patuloy na nagmamaneho.

Mga tuntunin

  • Maaari kang humingi ng boses ng hanggang 3 beses, pagkatapos ay dapat sabihin ng driver kung sino ang humahawak sa kanyang kamay (o wand).
  • Kung ang driver ay nabigong hulaan ng 3 beses, siya ay papalitan ng isang bagong driver sa pamamagitan ng lot o pagpili.
  • Kapag humihingi ng boses ang driver, dapat ay ganap na katahimikan.

SAHIG, BOW, CEILING

Ang larong ito ay isa ring magandang pagsubok ng pagkaasikaso. Ito ay napaka-simple, ang mga patakaran nito ay madaling ipaliwanag. Kanang kamay ituro ang sahig at sabihing: “Salog.” Pagkatapos ay ituro ang iyong ilong (mas mabuti kung hahawakan mo ito), sabihin: "Ilong," at pagkatapos ay itaas ang iyong kamay at sabihin: "Kisame." Huwag kang mag-madali. Hayaang magpakita sa iyo ang mga lalaki, at tatawag ka. Ang iyong layunin ay upang lituhin ang mga lalaki. Sabihin: "Ilong," at sa oras na ito ituro ang kisame. Ang mga lalaki ay dapat makinig nang mabuti at magpakita ng tama.

SA OSO SA KAGUBATAN

Ang laro ay nagsasangkot ng mga bata mula 3 hanggang 40 katao.

Napili ang isang driver - isang "oso", na nakatayo sa sulok ng site (o silid). Ang iba sa mga manlalaro ay mga bata. Ang mga ito ay matatagpuan sa kabilang panig ng site sa kanilang "tahanan". Ang puwang sa pagitan ng "den" ng "oso" at ng mga bata ay "bor" ("kagubatan").

Ang mga bata ay pumunta sa "pine forest" para sa "mushrooms" at "berries", unti-unting lumalapit sa "bear". Habang pumipili ng "mushroom" at "berries", ang mga bata ay umaawit ng:

Sa pamamagitan ng oso sa kagubatan
Kumuha ako ng mga kabute at berry,
Nilamig ang oso
Nagyelo sa kalan!

Ang huling dalawang linya ay kadalasang pinapalitan na ngayon ng:

At ang oso ay nakaupo
At umungol siya sa amin!

Matapos ang mga huling salita, ang "oso", na dati ay nagkunwaring tulog, ay umuunat at tumakbo patungo sa mga bata, at mabilis silang tumalikod at tumakbo sa kanilang "tahanan" o nagkalat sa iba't ibang direksyon, sinusubukang hindi mahuli ng " oso", na sinusubukang saluhin ang mga ito (hawakan sila ng kanyang kamay - upang mag-grasa).

Kung sino ang mahuli ng "oso" ay nagbabago ng mga tungkulin sa kanya. Kung nabigo ang "oso" na mahuli ang sinuman (lahat ng mga lalaki ay magtatago sa kanilang "bahay"), pumunta siya sa kanyang "den" at patuloy na nagmamaneho.

Mga tuntunin

  1. Ang "Bear" ay walang karapatang tumakbo palabas at hulihin ang mga lalaki hanggang sa sabihin nila huling salita recitative.
  2. Ang pangingisda ay posible lamang sa loob ng itinatag na mga limitasyon ng site.

Pagpipilian:

Dalawang bilog ang iginuhit, ang isang bilog ay ang "kagubatan" (ang mga berry at mushroom ay inilalagay sa gitna nito), ang isa pa ay ang "nayon". Ang isa sa mga kalahok sa laro, na naglalarawan ng isang oso, ay nakaupo sa "kagubatan". Ang natitira ay pumunta mula sa "nayon" hanggang sa "kagubatan" upang pumili ng mga berry at mushroom, ang mga lalaki ay may isang basket sa kanilang mga kamay. Lahat ay umaawit:

Sa pamamagitan ng oso sa kagubatan
Pumitas ako ng mushroom at berries.
Ngunit ang oso ay hindi natutulog,
Lahat nakatingin sa amin
At saka kung paano siya umungol
At hahabulin niya kami.

Ang mga lalaki ay naglalakad sa paligid ng "kagubatan" at tinutukso ang Oso:

Kumuha kami ng mga berry
Ngunit hindi namin ito ibinibigay sa oso.
Pumunta tayo sa kagubatan na may isang club -
Pindutin ang oso sa likod!

Ang pagpasa ng basket sa isa't isa, sinubukan nilang tumakbo sa "kagubatan" at itapon ang mga berry at mushroom sa basket. Ang sinumang mahuli ng Oso sa "kagubatan" ay tinanggal sa laro. Kapag ang isang tao ay namamahala upang tumakbo sa "kagubatan" at magtapon ng mga berry at mushroom sa basket, lahat ay tumatakbo sa "nayon", at ang Bear ay nahuli. Kung maabutan ng Oso ang mga lalaki at kunin ang basket, kukunin niya ang mga berry at mushroom para sa kanyang sarili. At kung ang mga lalaki ay namamahala upang makatakas mula sa Oso patungo sa "nayon," pagkatapos ay isang bagong Oso ang pipiliin at ang laro ay magpapatuloy.

LAPTA

Ang sinaunang laro na "Lapta", na madalas na tinatawag na "Russian Lapta", at sa iba't ibang mga lugar mayroon itong sariling pangalan (halimbawa, sa Tajikistan ang larong ito ay tinatawag na "Tulufbozi", sa Bashkiria - "Ural Ball", sa Karakalpakstan - "Koshamaran ”) at ilang pagkakaiba sa mga panuntunan. Ang mga patakaran ng laro sa ibaba ay pangunahing nalalapat sa gitnang lane RSFSR.

Ang Lapta ay nilalaro sa isang malaking lugar, isang damuhan sa loob panahon ng tag-init. Ang mga mag-aaral, kabataan at matatanda, mula 8 hanggang 30 katao, ay lumahok dito. Ang laro ay nilalaro nang nakapag-iisa. Ang mga referee ng laro ay karaniwang ang mga kapitan ng koponan, o "mga reyna" na madalas na tawag sa kanila sa larong ito.

Upang maglaro, kailangan mo ng isang maliit na basahan, goma o bola ng tennis at isang lapta - isang bilog na stick na 70-80 cm ang haba at 3-3.5 cm ang kapal. sa kabilang dulo ito ay nananatiling bilog (para sa mga nagsisimula, maaari mo itong gawing spade-shaped).

Paglalarawan.

Sa dalawang gilid ng site - "mga patlang" - sa layo na 40-80 m, dalawang linya ang iginuhit o minarkahan ng mga sanga o iba pang mga bagay - ang linya ng kabayo at ang linya ng "lungsod". Dalawang kapitan (“reyna”) ang pinipili at nahahati sa dalawang koponan sa anumang paraan (karaniwan ay sa pamamagitan ng pagsasabwatan). Sa pamamagitan ng lot, isang koponan ang nakatayo sa likod ng linya ng "lungsod"; ang isa ay random na inilalagay sa "patlang". Ang kapitan ng koponan ng "field" ay nagpapadala ng isang manlalaro sa "lungsod" upang i-serve ang bola.

Sa turn, ang unang tagahagis - ang "lungsod" na manlalaro - ay kumukuha ng sapatos at tumayo sa linya ng "lungsod", sa tapat niya ay ang server na naghahagis ng bola, at ang tagahagis ay tinamaan ito ng sapatos sa "patlang" na kasing taas. at malayo hangga't maaari. Sinusubukan ng mga fielders na saluhin ito mula sa hangin o kunin ito mula sa lupa. Ang isa na matagumpay na natamaan ang bola ay tumatakbo sa stake at bumalik sa "lungsod", kung saan nakakuha siya ng 1 puntos. Ang mga manlalaro sa field, na nakuha ang bola mula sa lupa, ay sinubukang ihagis ang bola sa mga tumatakbo sa kabila. Kung ang isang tao ay naiinsulto, sila mismo ay tumatakbo sa "lungsod", at ang mga manlalaro mula sa "lungsod" ay tumakbo sa "patlang" at sinubukang tamaan ang manlalaro na walang oras na tumakbo sa "lungsod" gamit ang bola ( ibig sabihin, nagsusumikap silang "lumayo") .

Ang koponan, na pinamamahalaang sakupin ang "lungsod" sa kabuuan nito, ay nananatili roon at nagsimulang pindutin ang bola sa "patlang". Kung nahuli siya ng isang field player mula sa himpapawid ("kandila"), ang kanyang buong koponan ay pupunta sa "lungsod", at ang mga nasa "lungsod" ay pupunta sa "patlang". At kaya nagpapatuloy ang pakikibaka upang angkinin ang "lungsod." Ang bawat isa na nakakatakbo sa stake at pabalik ay makakakuha ng isang puntos. Naglalaro sila sa isang tiyak na bilang ng mga puntos o para sa isang napagkasunduang oras. Panalo ang pangkat na may mas maraming puntos.

Mga tuntunin

  1. Ang mga manlalaro ng "lungsod" ay natamaan ang bola sa "patlang" sa isang sequence na itinakda ng kapitan.
  2. Ang bawat manlalaro ay tumama sa bola ng 1 beses, at ang kapitan ay may karapatan sa 3 hit.
  3. Dapat ihagis ng server ang bola para madali itong tamaan, kung hindi, kailangan niyang ulitin ang paghagis. At iba pa hanggang 3 beses. Kung mahina ang paghagis niya ng 3 beses, siya ay pinalitan.
  4. Ang taong tumatakbo sa kabila ay dapat umalis sa lapta sa "lungsod", kung hindi, kailangan niyang bumalik para dito.
  5. Ang isang hit gamit ang bola ay binibilang lamang kung ito ay direktang tumama sa manlalaro at hindi tumalbog sa isang bagay.
  6. Kung ang isang manlalaro ay hindi natamaan ang bola, maaaring hindi siya tumakbo sa stake, ngunit maghintay para sa isang mahusay na shot, na pagkatapos ay isasagawa ng isa sa iba pang mga manlalaro. Samakatuwid, maraming manlalaro na hindi matagumpay na natamaan ang bola ay maaaring tumakbo nang sabay.
  7. May karapatan ang server na insultuhin ang mga tumatakbo, tulad ng mga manlalaro sa field.
  8. Maaari ka lamang tumakbo hangga't ang bola ay nasa labas ng "lungsod".
  9. Ang manlalaro na babalik sa "lungsod" ay may karapatang pindutin muli ang bola sa "patlang" sa pagkakasunud-sunod ng pag-ikot.

Kapag lumilikha ng mga laro, ang mga taong Ruso ay namuhunan ng malalim na kahulugan sa kanila - ito ay pag-aaral, trabaho, at edukasyon. Ang mga laro sa labas ay nagkakaroon ng kagalingan ng kamay, kakayahang umangkop, lakas, linangin ang isang kabayanihan na espiritu, at nagpapaisip din sa iyo. Ang mga katutubong laro ay pumupukaw ng pakiramdam ng pagkakaisa at pakikipagkaibigan. Ipinapakita ng pagsasanay na ang mga bata ay mahilig sa mga katutubong laro, parehong pisikal at berbal, at round dancing. Ang mga katutubong laro ay isang makasaysayang itinatag na panlipunang kababalaghan, isang malayang uri ng aktibidad na katangian ng mga nasyonalidad at rehiyon. Ang mga larong katutubong Ruso ay napaka-magkakaibang: mga larong pambata, Board games, round dance games para sa mga matatanda na may mga katutubong kanta, biro, at sayaw. Ang mga laro ay matagal nang nagsilbi bilang isang paraan ng kaalaman sa sarili dito ang mga tao ay nagpakita ng kanilang pinakamahusay na mga katangian: kabaitan, maharlika, tulong sa isa't isa, pagsasakripisyo sa sarili para sa kapakanan ng iba. Pagkatapos ng isang mahirap na araw ng trabaho, ang mga matatanda ay masayang nakibahagi sa mga laro ng mga bata, na nagtuturo sa kanila kung paano magsaya at magpahinga. Tampok Mga larong katutubong Ruso - mga paggalaw sa nilalaman ng laro (pagtakbo, paglukso, paghagis, paghagis, pagpasa at pagsalo ng bola, paglaban, atbp.). Ang mga pagkilos ng motor na ito ay motibasyon ng balangkas ng laro. Ang mga manlalaro ay hindi nangangailangan ng espesyal na pisikal na kaangkupan, ngunit ang mga manlalaro na may mahusay na pisikal na pag-unlad ay tumatanggap ng isang tiyak na kalamangan sa panahon ng laro (halimbawa, sa Lata, isang mahusay na catcher ng bola ay inilalagay sa field malapit sa linya ng stake, at isang mahusay na hitter ay pinili bilang isang kapitan at binigyan ng karagdagang hit sa bola).

Ang mga patakaran ng mga laro ay tinutukoy ng mga kalahok mismo, depende sa mga kondisyon kung saan gaganapin ang mga laro (sa mga bayan - ang distansya sa lungsod mula sa kon o kalahating-kon, sa lapta - ang bilang ng mga manlalaro, ang haba at lapad ng site, sa tag - ang mga kondisyon para sa pag-aasin, atbp.). Ang kagamitan ay maaari ding mag-iba (sa "Lapta" - ang mga sukat ng paniki, bola, sa "Zhmurki" - ang mga sukat ng headband, sa "Chizhik" - ang mga sukat ng chizhik, paniki o kabayo, atbp.). Kaya, ang mga larong katutubong Ruso ay kumakatawan sa isang nakakamalay na aktibidad na inisyatiba na naglalayong makamit ang isang kondisyon na layunin na itinatag ng mga patakaran ng laro, na nabuo batay sa mga pambansang tradisyon ng Russia at isinasaalang-alang ang kultura, panlipunan at espirituwal na mga halaga ng Russian. mga tao sa aspeto ng pisikal na edukasyon ng aktibidad.

Ngayon sa aming pahayagan maaari mong malaman ang ilang mga katutubong laro. Pangunahing isinagawa ang mga ito sa teritoryo ng rehiyon ng Moscow at Moscow ngayon. Ang mga larong katutubong Ruso ay ang "mga ninuno" modernong laro sa mga patyo at sa mga party ng mga bata. Maaari silang laruin ng buong pamilya at mga kaibigan.

lubid

Isang sinaunang larong Ruso. Laro para sa mga batang may edad na 5 taong gulang at mas matanda.
Ang driver ay gumagalaw sa loob ng bilog, sinusubukang insultuhin ang palad ng isang tao habang hinawakan nito ang lubid. Upang makatakas, maaaring hilahin ng mga nakatayo ang palad na ito palayo sa lubid o ilipat ito sa kahabaan ng lubid. Pinapalitan ng inasnan ang driver.


Third wheel na may sinturon

Isang laro para sa mga bata at kabataan ng parehong kasarian na may edad 10 taon at mas matanda.
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa pares sa isang bilog na nakaharap sa gitna. Ang driver ay tumatakbo sa paligid ng bilog, sinusubukang hampasin ang tumatakbong manlalaro gamit ang kanyang sinturon. Kung ang mananakbo ay sumali sa nakatayong pares sa magkabilang panig, kung gayon ang pangatlo ay dapat tumakas. Kung naabutan ng tag ang driver, lumipat sila ng mga tungkulin
.

Kubar

Mayroong impormasyon na ang kubar ay kilala sa mga sinaunang Griyego. Sa Rus', ang mga laro na may ulo sa mga takong ay umiikot nang higit sa isang libong taon.
Ang kubar ay iniikot gamit ang mga palad upang ito ay makatanggap paikot na paggalaw, at hayaan silang pumunta sa isang patag na ibabaw. Upang ang ulo ay magpatuloy sa pag-ikot at paggalaw sa nais na direksyon, ito ay hinahampas ng isang latigo habang ito ay umiikot.


Malechina - kalechina

Ito ay isang sinaunang katutubong laro. Sa pamamagitan ng paglalagay ng stick sa isang daliri, palad, binti, atbp., sinusubukan nilang panatilihin itong balanse habang sinasabi nila ang mga salitang: "Malechina-kalechina" ilang oras hanggang gabi? Isa, dalawa... sampu."


Mga stilts

SA AT. Si Dahl, sa kanyang Diksyunaryo, ay maikling tinukoy kung ano ang mga stilts. Ito ay “dalawang poste na may mga baitang kung saan sila nakatayo at lumalakad.” Ang pinaka sinaunang kasiyahan, na kilala sa maraming bansa. May mga stilts iba't ibang taas, mga disenyo at palaging isang malaking tagumpay sa mga bata at matatanda.

Arc

Ang katutubong laro na ito ay kawili-wili hindi lamang para sa mga bata na higit sa 10 taong gulang, kundi pati na rin para sa mga matatanda.
Kinakailangang gumapang sa ilalim ng arko na nakatayo sa lupa, upang hindi mahulog at hindi mahulog ang arko


Boiler

Ang driver ay nagtutulak ng bola gamit ang isang stick, sinusubukang igulong ito sa kaldero (ang butas na matatagpuan sa gitna ng bilog), o inookupahan ang isa sa mga butas sa paligid ng kaldero gamit ang dulo ng kanyang stick, bagaman ang bawat isa ay binabantayan ng isang manlalaro na may patpat.


singkamas

Laro sa haligi. Ang isa sa mga manlalaro ay kumapit sa poste, ang natitira ay nakatayo sa likod niya sa isang kadena at sinusubukang tanggalin siya mula sa poste.



1. Panimula sa konsepto ng "Mga larong Slavic". Makasaysayang sanggunian.

Guro. Hindi malamang na seryoso nating naisip kung sino at kailan ginawa ang unang niyebeng binilo, na nakaisip ng ideya na magparagos pababa ng burol; o ilang taon na ang mga "Cossack robbers". Ang mga larong ito ay namuhay sa amin mula pagkabata at ipinagkaloob sa amin. Ngunit halos lahat ng mga aktibong laro ng mga bata ay may sariling kasaysayan, na malapit na nauugnay sa kasaysayan ng ating bansa, hindi lang natin ito pinapansin. Kung titingnan mo nang mas malapitan ang paglitaw, kasaysayan at pag-unlad ng mga katutubong laro, mapapansin mo na ang mga laro mismo ay hindi lumitaw nang wala saan, ngunit nagsilbing prototype para sa kanila. totoong pangyayari kapwa pang-araw-araw at pangkultura-kasaysayan.

Nasa maagang yugto ng paganismo sa panahon ng pagbuo ng mga tribong Eastern Slavic noong ika-4 - ika-7 siglo AD. e. may mga katutubong laro kung saan nagkikita ang mga tribo at angkan. Deifying ang Araw, kulog, kidlat, ilog, apoy, bato, sinamba sila ng mga Slav. Sa mga laro, ang mga Slav ay nagsasaya at nagsagawa ng mga ritwal upang payapain ang kalikasan. Ang mga ritwal na ito ay sinamahan ng mga laro, pabilog na sayaw, sayawan, pag-awit at spells. Ang mga laro ay nag-time na nag-tutugma sa paganong mga pista opisyal sa kalendaryo: Semik - isang holiday na nauugnay sa spring agricultural work - paghahasik; pag-aani - ang katapusan ng pag-aani, pag-aani; tausen - Bagong Taon at iba pa.

2. Mga bahagi ng mga laro sa Rus'.

Guro. Nagsimula ang mga laro sa Rus' sa mga barker.Ang gameplay mismo ay hindi maiisip nang walang prelude. Pre-game barkers bilang isang paraan ng pagtitipon ng mga kalahok sa hinaharap larong kooperatiba sa tulong ng isang espesyal na awit, ay may mahabang tradisyon. Ginamit ang mga barker bilang panimulang punto, na nananawagan sa mga potensyal na kalahok sa laro: Siskin-fawn sparrow, Jumping along the street, Girls gathering to play and dance, to show their own….
O: Tai-tai, halika! Sino ang gumaganap na blind man's buff (hide and seek, tag, atbp.)? Ang tawag sa paglalaro ay sinamahan ng pagtalon sa puwesto o pabilog
, at ang isa na nagbigkas ng mga ito ay kailangang iunat ang kanyang kamay pasulong na nakayuko ang kanyang hinlalaki. Ang mga gustong maglaro ay kailangang kunin ang daliri ng barker gamit ang kanilang kamao at, sa turn, ay yumuko sa kanila hinlalaki. Sa lahat ng oras na ito, binibigkas ng barker ang isang pangungusap na nagpapahiwatig ng pangalan ng laro. Nang magkaroon ng sapat na bilang ng mga manlalaro, natapos ng barker ang set: Tai-tai, lumipad ka! Huwag tanggapin ang sinuman!

Tanong: Anong uri ng mga barker ang kilala mo?

Dahil ang karamihan sa mga laro ay nangangailangan ng isang driver, ang barker ay madalas na ginagamit sa parehong oras upang matukoy ito: Ang huling magmaneho! Sa mga kaso kung saan hindi nakilala ng barker ang driver o walang driver sa laro mismo (halimbawa, sa mga laro ng koponan), maraming o pagbibilang ang ginamit. Ang pagbibilang ng mga aklat Ang pagbibilang ng mga aklat ay mga maiikling magkatugmang taludtod na ginagamit upang matukoy ang driver o upang ipamahagi ang mga tungkulin sa laro:
Isa, dalawa, tatlo, apat, lima, Anim, pito, walo, siyam, sampu Lumabas na ang pulang buwan At sa likod nito ay ang buwan, nangunguna sa isa. Anim, pito, walo, siyam, sampu Nagpasya ang hari na bitayin ako, ngunit hindi ito ibinigay ng reyna at binitay ang hari.

Ang talahanayan ng pagbibilang ay isang mahalagang bahagi ng laro ng mga bata sa lahat ng oras - "isang mekanismo para sa random na pamamahagi ng mga tungkulin."

Ang mga barker at lot ay nilalaro.

3. guro. Bago simulan ang laro, kailangan naming pumasa sa isang pagsubok upang makita kung ikaw ay karapat-dapat na maging sa makasaysayang panahon, kami ay patunayan ito sa iyong kaalaman. Pagsubok - sa Sinaunang Rus' Ang pagtama sa target gamit ang mga darts, kutsilyo, at snowball ay itinuturing na isang mahalagang kasanayan. Kailangan mo ring subukan na matumbok ang target. Napansin mo ba ang aming target, may mga bilang na may mga gawain, mas malapit ka sa target, isang madaling gawain sa kasaysayan ang naghihintay sa iyo Kievan Rus. Habang lumalakad ka, mas nagiging mahirap ito. Napili na namin ang unang handang pumunta sa pagsusulit.

4. Pagsubok ng kaalaman (application).

5. Guro. M Ang mga katutubong laro ay maaaring nahahati sa ilang uri:
mga larong sumasalamin sa ugnayan ng tao at Kalikasan
mga larong sumasalamin sa pang-araw-araw na gawain at buhay ng ating mga ninuno
mga larong batay sa mga motibo sa relihiyon at kulto
mga laro para sa kapamaraanan, bilis at koordinasyon
laro ng lakas at kagalingan ng kamay
larong pandigma.

Tandaan na ang dibisyong ito ay napaka-arbitrary at hindi itinatakda ang sarili nitong layunin na kinakailangang magdala ng lahat ng laro sa isang partikular na balangkas ng pag-uuri. Ito ay lubos na posible na ang ilan sa mga katutubong laro na ipinakita sa ibaba ay magkasya sa ilang mga kategorya nang sabay-sabay.

6. Mga larong bayan na sumasalamin sa pang-araw-araw na gawain ng ating mga ninuno.

Tanong . Ano ang mga pangunahing uri ng trabaho ng mga sinaunang Slav?

Ang pangangaso, pangingisda, crafts, pang-araw-araw na eksena at marami pang iba na bumubuo sa pang-araw-araw na gawain ng mga tao noong unang panahon ay nakaligtas hanggang ngayon sa maraming mga laro sa pagmuni-muni. Sa pagtingin sa kanila, hindi mahirap isipin kung ano at paano nabuhay ang ating mga ninuno. Bilang halimbawa sa ibaba
Ang orihinal na mga dialogue-pangungusap sa mga laro ay maaaring medyo mahaba at nakakatawa. Bukod dito, hindi ipinagbabawal na baguhin ang mga parirala sa kanila sa panahon ng laro. Sa kabaligtaran, nagdagdag ito ng interes at kasiglahan sa laro.
Larong "Fishing Rod"

7. Mga larong batay sa mga motibo sa relihiyon at kulto

Tanong. Ano ang pangalan ng relihiyon ng mga sinaunang Slav bago ang pag-ampon ng Kristiyanismo? Anong mga diyos ang umiral? Sino ang nagbabantay sa bahay? Anong mga fairy tale character ang umiral?

Ang mga katulad na motibo ay malinaw na makikita sa katutubong libangan. Ang mga mermen, sirena, brownies, mangkukulam, at masasamang espiritu ay lumilitaw hindi lamang sa mga engkanto at ritwal, ngunit lumilitaw din sa mga plot ng mga laro. Sa pangkalahatan, ang pagkabata ay nailalarawan sa pamamagitan ng isang tiyak na natatanging pananaw sa mundo na ginagawang masigla at masigla ang mga laro sa magkatulad na paksa.

Larong "Tubig"

8.Mga laro para sa lakas at kagalingan ng kamay

Ang malalakas at matalino ay iginagalang sa lahat ng oras at sa anumang lipunan. Ang laro ay isang aktibidad kung saan maipapakita ng mga bata ang mga katangiang ito sa kanilang mga kapantay.

Laro "Malechina-Kolechina"

"Arc", "Turnip"

9. Mga larong digmaan

Ang mga tema ng militar, siyempre, ay hindi maaaring makatulong ngunit pumasok sa mga laro ng mga bata. Sa kanilang mahabang kasaysayan, ang mga larong pandigma ay hindi sumailalim sa anumang malalaking pagbabago, at dumating sa atin sa halos orihinal na anyo nito. Sa pinaka-pangkalahatang anyo nito, ang larong pandigma ay isang kompetisyon sa pagitan ng dalawang koponan, kung saan katutubong tradisyon natutukoy ang mga katanggap-tanggap na paraan at paraan ng paghaharap at mga kondisyon para sa pagkilala sa mga nanalo.
Sa Rus', ang mga laro sa digmaan ay matagal nang paboritong libangan ng karamihan sa mga lalaki.

Larong "Sabong"

10. Paikot na sayaw.

Ang sayaw ay isang espesyal na uri ng katutubong sining. Imposibleng bilangin kung gaano karaming iba't ibang sayaw at sayaw ang umiral sa Rus' at umiiral pa rin modernong Russia. Mayroon silang iba't ibang uri ng mga pangalan: minsan sa pamamagitan ng kanta kung saan sila sumasayaw ("Kamarinskaya", "Seni"), minsan sa bilang ng mga mananayaw ("Steam", "Apat"), kung minsan ang pangalan ay tumutukoy sa larawan ng sayaw ("Pleten", "Vorotsa" ). Ngunit sa lahat ng iba't ibang mga sayaw na ito ay may isang bagay na karaniwan, katangian ng katutubong sayaw ng Russia sa pangkalahatan: ito ang lawak ng paggalaw, lakas ng loob, espesyal na kasiyahan, tula, isang kumbinasyon ng kahinhinan at pagiging simple sa magandang pakiramdam pagpapahalaga sa sarili.R Ang mga round dances ng Russia ay tila kasing sinaunang ng ating buhay. Kung ang aming mga ninuno ay nanirahan sa bahay, sila ay nakikibahagi sa mga laro, sayaw, round dances; Nasa masaker man sila, inawit nila ang kanilang sariling bayan sa kanilang mga epiko. Mula sa masayang mga kapistahan ni Vladimir, kumalat ang mga kanta sa buong Rus' at ipinasa mula sa henerasyon hanggang sa henerasyon. Ang kasaysayan ng mga round dances ay nasa mga alamat; at lahat ng ating mga katutubong alamat ay nagsasalita ng nakaraan gaya ng kasalukuyang panahon, nang hindi nagsasaad ng mga araw at taon; sinasabi nila ang ginawa ng ating mga ama at lolo, nang hindi binabanggit ang lugar ng pagkilos o ang mga tao mismo.

Ang orihinal na kahulugan ng bilog na sayaw ay tila nawala nang tuluyan. Wala kaming anumang mga mapagkukunan na direktang tumuturo sa hitsura nito sa lupa ng Russia, at samakatuwid ang lahat ng mga pagpapalagay ay nananatiling hindi gaanong mahalaga. Ang pabilog na sayaw ay kilala sa lahat ng tribo at pamunuan.Ang Lithuanian-Russian round dance ay pinalitan ng pangalankorogod. Ang mga Bohemian, Croats, Carpatho-Russians, Morlaks, Dalmatians ay naging siyakolo - bilog. Ang Slavic kolo ay sinamahan din ng mga kanta, sayaw at laro, tulad ng Russian round dance.

"Round dance game"

11. Ang lahat ng mga larong Slavic ay natapos sa mga sayaw at sayaw. Sayaw-kumpetisyon, sayaw-wrestling, sayaw-pagpili ng nobya. Ang sayaw na "Barynya" ay isang kompetisyon sa pagitan ng mga kabataang lalaki para sa isang nobya. Sa sayaw dapat nilang ipakita ang kanilang husay, husay at maakit ang atensyon ng dalaga. Ngunit sa anumang pagkakataon dapat mong hawakan ang babae o ang iyong kalaban, hindi mo siya dapat itulak palayo.

Ngunit palaging sa tagsibol at tag-araw ang mga laro ay natapos sa isang laro ngAng "Rucheek" ay isang laro ng pagkakaisa, pagkakaibigan at pagtitiwala.

AT Nagtataka ako kung sinuman ang may anumang mga saloobin o pagpapalagay tungkol sa kung saan nagmula sa amin ang lahat ng mga laro at saya ng mga bata? Hindi nagkataon na dumating sa buhay ng ating mga anak ang mga laro tulad ng "Cossack Robbers" o ang paboritong labanan ng lahat sa mga "bomba" ng niyebe. Sa katunayan, ang lahat ng mga masasayang libangan na ito ay may matibay na kasaysayan sa likod ng mga ito, na itinayo noong sinaunang panahon, noong nagkaroon ng nagkakaisang Rus'. Na may kaunting kuryusidad at pagtitiyaga, kahit anong matanda katutubong laro Maaari nating malaman ang mga kagiliw-giliw na detalye, dahil ang paglikha ng gayong kasiyahan ay hindi ginawa ng pagkakataon. Ang bawat saya ay naunahan ng ilang uri ng backstory. Ang prehistory, bilang panuntunan, ay may katangian ng pang-araw-araw na buhay o isang kultural-kasaysayang katangian. Ang isang maliit na dibdib na may masining na dekorasyon ng tradisyonal na pagpipinta ng Russia ay isang silid ng imbakan para sa mga item na nakikilahok sa kasiyahan ng mga bata.

Pag-uuri ng mga laro ng mga sinaunang Slav

Kaya tingnan natin ang isang maliit na listahan ng mga laro na maaaring laruin ng iyong mga anak. Ang bawat laro ay natatangi sa sarili nitong paraan at hindi mo na kailangang gumastos ng maraming pagsisikap dito, ngunit kailangan mo pa ring gumugol ng oras, dahil kung gusto mo ang laro, hindi mo magagawang alisin ang iyong sarili mula sa ito. Ang bawat laro ay naglalaman ng kaguluhan, malaking bilang ng masasayang alaala at nagbibigay ng de-kalidad na aktibong gawain.

Isinasaalang-alang ang mga laro ng mga sinaunang Slav, mapapansin ng isa na lahat sila ay nahahati sa 5 mga lugar na may iba't ibang mga tema:

  • mga laro para sa kapamaraanan, bilis at koordinasyon;
  • mga larong batay sa mga motibo sa relihiyon at kulto;
  • laro ng digmaan;
  • mga larong sumasalamin sa ugnayan ng tao at kalikasan;
  • mga laro ng lakas at kagalingan ng kamay;
  • mga larong sumasalamin sa pang-araw-araw na gawain at buhay ng ating mga ninuno.

Sa pagbabalik-tanaw sa nakaraan, makikita natin na dati ang “man-nature” tandem ay mas malakas at nakadepende sa isa’t isa. Ang buhay ng tao ay palaging nakasalalay sa awa ng kalikasan, dahil ang pangangaso, pagtatrabaho sa bukid, atbp. - lahat ng ito ay magagawa lamang kapag ang panahon at kalikasan ay pabor sa mga taong Ruso.

Samakatuwid, hindi nakakagulat na ang kalikasan ay may malaking papel sa mga kaugalian, pista opisyal, kultura at tradisyon ng mga Slavic na tao. Ang tatay ng bawat bata ay isang mangangaso, at gustong maramdaman ng bawat bata ang parehong emosyon at ipakita ang parehong mga aksyon tulad ng mga nasa hustong gulang. Mula rito nagsimulang umusbong ang iba't ibang larong may kinalaman sa tao at kalikasan. Ang mga bata ay nagsimulang ulitin ang mga aksyon ng mga matatanda, sa gayon ay lumilikha ng ilang uri ng kasiyahan. Kadalasan, ang mga bayani ng mga laro ay ilang uri ng mga mandaragit na hayop sa kagubatan - isang soro, isang oso, isang lobo. Halimbawa, "oso at pinuno" o "mga lobo at tupa."

Ang bawat lugar ng pangangaso ay kinuha sa ilalim ng isang hiwalay na pakpak ng mga bata at naging isang uri ng nakakatawang laro. Ang bawat larong Slavic ay naiiba sa na, kung isasaalang-alang ang bawat isa nang hiwalay, maaari mong maikli ngunit napakalapit na maging pamilyar sa kultura ng ating mga ninuno, sa kanilang pang-araw-araw na gawain at alalahanin. Sa partikular, ang isang salamin ng buhay ng Slavic ay makikita sa mga laro tulad ng "Fishing Rod", "Bird Catcher", atbp.

Ang mga dayandang ng buhay sa relihiyon at kulto ay maaari ding maobserbahan sa mga laro ng mga Slavic na tao. Ang iba't ibang uri ng masasamang espiritu ay palaging lumilitaw sa libangan - brownies, demonyo, sirena, mermen, mangkukulam, atbp. Ngunit ang mga bata ay maaaring magpakita ng kamangha-manghang imahinasyon at gawing mas aktibo ang laro, mas mapanganib at napakalaking pagsusugal. Ang mga halimbawa ng mga ganitong laro ay ang "Devils in Hell" o "Merman".

Hindi namin maaaring balewalain ang mga magagandang laro tulad ng "Blind Man's Bluff", "12 Sticks", atbp., dahil salamat sa kanila, ang mga bata ay perpektong nagkakaroon ng koordinasyon, pagiging maparaan, at bilis. Ang mga bata ay mga nilalang na hindi gustong umupo sa isang lugar; kaya lang Mga larong Slavic payagan ang mga bata na ganap na makatanggap ng isang dosis ng aktibidad, positibong emosyon, kumpetisyon, pati na rin ang isang malaking bilang ng mga kumpetisyon.

Ang mga laro upang matukoy ang lakas at kagalingan ng kamay ay hindi rin napansin. Ang mga taong nagpapakita ng gayong mga kakayahan ay palaging pinahahalagahan at pinahahalagahan pa rin sa karamihan. Samakatuwid, ang mga laro ay naimbento na nagpakita ng hindi magagapi na kapangyarihan ng mga taong Ruso - "Rooster Fight", halimbawa.

Ang mga tema ng militar ay hindi maiwasang pumasok sa mga larong pambata. Sa kanilang mahabang kasaysayan, ang mga larong pandigma ay hindi sumailalim sa anumang makabuluhang pagbabago at dumating sa atin sa halos orihinal nitong anyo.

Well, saan tayo pupunta kung walang kasiyahan sa militar? Hanggang ngayon, ang mga tradisyon ng mga larong pandigma ay nananatiling buo, at mayroon tayong natatanging pagkakataon na lumahok sa mga mandirigma ng mga panahong iyon. Sa pangkalahatan, ganito ang hitsura ng laro: ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan na magkalaban. Nang maglaon ay nagpapaliwanag sila sa isa't isa tungkol sa kung anong mga armas ang kanilang sasalungat sa laban, at kung paano matutukoy ang mananalo. Mula sa mga halimbawa maaari nating maalala ang mga laro tulad ng "Cossacks-Robbers", "Snowballs", atbp.