Mga uso at uso sa fashion.  Mga accessories, sapatos, kagandahan, hairstyle

Mga uso at uso sa fashion. Mga accessories, sapatos, kagandahan, hairstyle

» Ang unang chess tournament sa pagitan ng mga computer. Paano ang unang international computer chess tournament

Ang unang chess tournament sa pagitan ng mga computer. Paano ang unang international computer chess tournament

programa sa kompyuter Stockfish pinatunayan ang lakas nito sa pamamagitan ng pagkapanalo sa isang mapagpasyang tagumpay Houdini sa huling laban ng 200 laro ng unang paligsahan sa loob ng , CCCC 1 - Mabilis na Labanan.

Pagtatapos ng unang yugto ng pangkat

Pangalawang yugto ng pangkat

Nangibabaw ang Stockfish sa ikalawang yugto, nang hindi natatalo at seryosong humiwalay sa kompetisyon. Inilagay ni Leela ang pinakamatigas na pagtutol sa Stockfish, natalo ang kanyang laban sa pinakamababang marka na 4.5 - 5.5.

Mga resulta ng ikalawang yugto ng pangkat.

Mga piling laro ng ikalawang yugto ng pangkat

Tinalo ni Leela ang Komodo sa isang tense na positional na pakikibaka na nagmula sa isang hindi pangkaraniwang pagbubukas na may 2. Qd3.

Mula sa mabagal na positional maneuvering, si Houdini nang hindi inaasahan at napakatalino ay naging isang galit na galit na pag-atake sa hari ng Andshahs, at pagkatapos ay ipinakita sa lahat kung paano manalo sa mga pawn endgame.

Nagpakita ng klase si Komodo sa pamamagitan ng pagkapanalo na may matalas na sakripisyo sa palitan sa unang bahagi ng middlegame. Napahamak si Haring Buta.

Ang resulta ng Stockfish 51/70 ay nagsasalita para sa sarili nito kaya hindi na kailangan pang ipakita ang kanyang mga tagumpay. Tingnan kung gaano kahirap na posisyon ang na-save niya sa laro kasama si Leela - sinumang tao dito ay masisira ang kanilang mga kamay sa kawalan ng pag-asa.

Mga huling laban

Nakapuntos ang Stockfish ng 120/200, kumpiyansa na nangunguna sa buong laban. Si Houdini, na nagawang talunin ang 22 iba pang makina sa panahon ng torneo, ay nanalo lamang ng apat na laro sa 200 laban sa Stockfish. Gaya sa mga nakaraang yugto ng CCCC 1, ang laro ay nilalaro nang may mabilis na kontrol: 15 minuto bawat laro + 5 segundo bawat galaw.

Lc0 ("Leela"), isang computer program na gumagamit ng mga teknolohiya sa pag-aaral ng makina, ang nanalo sa maikling laban para sa ikatlong puwesto Komodo. Sa 30 laro ng laban, lima ang nanalo ng Lc0 kung saan ang Komodo ay nanalo ng tatlo, na nakakuha ng ikatlong puwesto sa torneo.

Nagsabay ang una at ikatlong laro ng laban hanggang sa ika-10 hakbang ni White. Dalawang beses na nagsakripisyo ng pawn si Komodo sa pagbubukas at pareho silang nawala. Kinilala ng direktor ng torneo ang isang teknikal na pagkakamali, ngunit nadama na makatarungan lamang na hayaan ang mga resulta na tumayo.

Mga larong bonus

Sa pagtatapos ng paligsahan CCCC 1: Mabilis na Labanan ang anim na pinakamalakas na programa sa computer ay naglaro ng serye ng .

Natatanging tagumpay: Tinalo ni Leela ang Stockfish, ang naghaharing kampeon ng CCCC, sa kabila ng isang pawn handicap. Sa larong ito, muli naming nakita ang tipikal na pagbabago sa isang rook para kay Lila. Maaari pa nga niyang gawing obispo ang susunod na pawn, na nagdedeklara ng checkmate sa kampeon, ngunit napagpasyahan niya na sapat na ang pag-troll niya sa kanyang kalaban.

Ang tagumpay ni Leela ay isa lamang sa 30 laro kung saan ang makina, na nagbigay ng one-pawn head start, ay nagawang manalo, higit na makabuluhan sa computer chess, kung saan ang mga programa ay hindi gumagawa ng mga taktikal na pagkakamali.

Atmga paboritopanghuling laro

World champion Bobby Fischer Itinuring na ang sugal ng hari ay isang maling pambungad, at ang kanyang pananaw ay hindi kinuwestiyon sa nakalipas na kalahating siglo. Sa simula ng huling laban, ipinakita ng Stockfish kung paano parusahan si White sa pambungad na ito sa sumusunod na larong nakapagtuturo:

Ang premyo para sa pagpupursige ay napupunta kay Leela, na kumuha ng 239 na mga galaw upang talunin ang Komodo sa isang positional na istilong laban para sa ikatlong puwesto. Muli, si Leela, sa daan patungo sa tagumpay, ay ginawang rook ang isang pawn sa halip na isang reyna, na naging signature move niya.

Nakuha ng Stockfish ang isang malinaw na unang puwesto sa 10-engine round robin at nakapasok sa super final kung saan nakuha nila ang runner-up na si Houdini sa mabilis, blitz at bullet para mapanalunan ang kampeonato, na naka-host sa Chess.com server mula Nobyembre 13- 16.

Ang kampeonato ng computer software ng Chess.com na nagtatampok sa nangungunang 10 makina sa mundo ay inihayag noong Setyembre. Tatlong araw ng laro ng mabilis na chess round-robin tournament ang naging posible upang matukoy ang dalawang pinakamalakas na makina na nagsagupaan sa laban para sa titulo sa isang kapana-panabik na superfinal.

Lahat ng apat na araw ng laro ay nagkomento nang live sa Twitch.tv/chess at Chess.com/TV ng mga eksperto, sina IM Daniel Rensch at GM Robert Hess, na sa unang pagkakataon sa kasaysayan ng chess ay nagkomento sa takbo ng pakikibaka ng mga makina ng kompyuter sa himpapawid sa isang propesyonal na antas. Ang buong video ng lahat ng apat na araw ng laro ay available sa Twitch archive.

Ang layunin ng paligsahan ay upang ipakita ang kapangyarihan at kagandahan ng computer chess sa isang kaakit-akit na mabilis at blitz na format na nagpapahintulot sa publiko na subaybayan ang laro nang live.

Ang paligsahan ay isa ring siyentipikong eksperimento sa larangan ng computer science, dahil ang lahat ng mga makina ay gumagamit ng makapangyarihang mga computer ng Amazon Web Services. Ang mga teknikal na katangian ng mga programa at pagsasaayos ng hardware ay ipinahiwatig sa artikulo ng anunsyo.

Nakatutuwa rin na ang paligsahan ay ginanap nang hindi gumagamit ng pagbubukas ng mga libro, kaya't ang mga makina ay kailangang mag-isip para sa kanilang sarili mula sa pinakaunang mga galaw. Sila ay naging sapat na malakas upang lumikha ng isang pambungad na teorya sa mabilisang, upang sa karamihan ng mga laro ay solid, kilalang mga pagkakaiba-iba ang nilalaro.

Si Norm Schmidt, ang teknikal na tagapayo ng Chess.com para sa paligsahan, ay nagbibigay ng sumusunod na impormasyon tungkol sa mga opening na nilalaro sa mga laro ng makina at ang pamamahagi ng mga resulta.

  • French Defense = 44 games, 7 white wins, 28 draws, 9 black wins;
  • Queen's Gambit / Queen's Pawn Opening = 30 laro, 14 panalo para sa White, 11 draw, 5 panalo para sa Black;
  • Queen's Indian Defense = 11 laro, 3 puting panalo, 6 na tabla, 2 itim na panalo;
  • Larong Espanyol = 6 na laro, 2 puting panalo, 4 na tabla, 0 itim na panalo;
  • Caro-Kann Defense = 5 laro, 0 white wins, 4 draws, 1 black win;
  • Sicilian Defense = 4 na laro, 0 puting panalo, 3 tabla, 1 itim na panalo

Bagama't 10 sa pinakamalakas na programa ang lumahok nang sabay-sabay, ang pangunahing pokus ay ang "big three" na makina: Stockfish, Komodo at Houdini, na itinuturing na pinakamalakas na mga programa sa lahat ng panahon.

Ang tatlo ay galit na galit na lumaban para sa tagumpay sa round robin, at kailangan ni Houdini ng napakatalino na tagumpay sa huling round upang makapasok sa superfinal.

Mga resulta ng round robin

Round robin table

Ang mga nanalo sa round robin tournament, Stockfish at Houdini, ay umabante sa superfinal, kung saan kailangan nilang lumaban sa limang magkakaibang time control: mula sa mabilis hanggang sa blitz at bala.

Ang kapalaran ng superfinal ay napagpasyahan lamang sa huling yugto, na binubuo ng apat na laro sa bawat bala, na nilapitan ng Stockfish na may isang puntos na kalamangan. Dalawa sa apat na laro ang natapos na may mga resulta, nagpalitan ng magagandang tagumpay sina Houdini at Stockfish, at nanalo ang Stockfish sa laban.

Superfinal na mga resulta

Ang paligsahan ay nagtampok ng $2,500 na premyong pera upang suportahan ang pagbuo ng computer chess.

1 Stockfish: $1,000

2 Houdini: $750

Si Norm Schmidt, ang developer ng Fire, ay nagsilbi rin bilang teknikal na tagapayo ng Chess.com sa organisasyon ng kampeonato sa computer. Tumanggi si Schmidt ng $250 na premyong pera na ibigay sa kawanggawa.

May kabuuang 110 laro ang nilaro sa kampeonato, 90 sa round robin at 20 sa superfinal.

Pebrero 10, 1996, 18 taon na ang nakalipas, gaya ng karaniwang pinaniniwalaan, natapos na ang kwento ng paghaharap ng tao at kompyuter bilang magkaribal sa chessboard. Sa araw na ito, ang Deep Blue na computer (nakalarawan sa ibaba), na nilikha ng IBM, sa unang pagkakataon sa kasaysayan ay nanalo sa isang laro ng chess laban sa pinakamalakas na manlalaro ng chess sa mundo, si Garry Kasparov.

Ang laban na may premyong pondo na $500,000 ay ginanap sa Philadelphia (USA) at inorganisa ng International Association for Computing Machinery (isa sa mga pinaka-respetadong organisasyon sa mundo; taun-taon itong nagbibigay ng Turing Award at Grace Mulley Hopper Award para sa natitirang mga kontribusyon sa computer science at computer technology) . Ang kabuuang tagumpay na may iskor na 4:2 sa laban na ito ng 6 na laro ay napunta kay Kasparov.

Ang isang rematch na may higit sa dobleng prize pool ($1.1 milyon), na inayos noong sumunod na taon, ay natapos sa tagumpay ng computer na may markang 3.5:2.5. Tulad ng dati, maraming mga akusasyon mula kay Kasparov laban sa IBM, humihiling ng isa pang rematch sa mga tuntunin ng grandmaster, gayunpaman, ang makasaysayang kahalagahan ng mga paligsahan na ito ay halata: ang chess ay tuluyang tinanggal mula sa listahan ng mga gawain kung saan ang primacy ng katalinuhan ng tao. over machine intelligence ay ipinapalagay kinuha para sa ipinagkaloob.

Muling umupo si Garry Kasparov para makipaglaro sa computer. Ito ay noong 2003, at ang kanyang karibal ay ang programang Deep Junior. Sa pagkakataong ito, ang laban ay inorganisa ng International Chess Federation FIDE, na hindi man lang naisip na teorya ang posibilidad ng kompetisyon sa pagitan ng isang computer at isang tao sa chessboard. Kahit na si Kasparov sa oras na ito ay nawala ang world chess crown kay Vladimir Kramnik, gayunpaman, mula sa punto ng view ng FIDE, siya ang pinakamahusay na manlalaro ng chess sa kasaysayan ng mga opisyal na laro.

Bago magsimula ang serye ng mga laro, si Propesor Jonathan Schaeffer, isang internasyonal na dalubhasa sa larangan ng artificial intelligence at isa sa mga hurado ng laban na ito, ay nagsabi: “Ngayon, si Deep Junior ang kampeon ng mga programa sa chess at may hawak nitong titulo para sa ikatlong sunod na taon. Nakatanggap siya ng maraming mga parangal, at mahusay na gumaganap. Walang alinlangan na nais ni Kasparov na patunayan na ang taong 1997 ay naging isang masayang aksidente para sa computer, habang ang Deep Junior ay nais na kumbinsihin ang kabaligtaran. Sa pangkalahatan, mayroong lahat ng dahilan upang isaalang-alang ito na isang klasikong paghaharap. Natapos ang laban sa isang tabla. Sa pagsasara ng press conference, sinabi ni Schaeffer ang mood ng karamihan: "Sa isang daang taon mula ngayon, ang ideya na ang mga tao ay maaari pa ring talunin ang mga computer ay tila kakaiba. Ngayon ay nararanasan natin ang isang sandali kung kailan binibigyang-daan ng sangkatauhan ang kompyuter ang isa sa mga pinakamamahal at tila hindi malabo na kakayahan ng tao.

Pagkatapos ng mga laban ni Kasparov, maraming pinuno ng FIDE ang paulit-ulit na nagpahayag ng ideya na ang pagdaraos ng mga mixed matches (isang tao laban sa isang computer program) ay hindi angkop sa maraming dahilan. Sa pagsuporta sa posisyong ito, ipinaliwanag ni Garry Kasparov: "Oo, hindi alam ng computer kung ano ang panalo o pagkatalo. At paano ito para sa akin?.. Ano ang mararamdaman ko sa laro pagkatapos ng walang tulog na gabi, pagkatapos ng mga pagkakamali sa laro? Lahat ng ito ay emosyon. Naglalagay sila ng malaking pasanin sa taong manlalaro, at ang pinaka hindi kasiya-siyang bagay ay naiintindihan mo na ang iyong kalaban ay hindi napapailalim sa pagkapagod o anumang iba pang emosyon.

At ngayon gusto kong alalahanin ang ilang mga kaganapan at highlight mula sa pambansang kasaysayan ng "hindi makatao chess"...

Mikhail Botvinnik. intuwisyon vs. malupit na puwersa?

Ang kakayahang maglaro ng chess ay matagal nang naiugnay sa mga karaniwang gawain sa pagsubok na nagpapakita ng kakayahan ng artipisyal na katalinuhan na makayanan ang gawain na hindi mula sa pananaw ng "brute force", na sa kontekstong ito ay nauunawaan bilang ang paggamit ng kabuuang enumeration ng posibleng gumagalaw, ngunit sa tulong ng ... "isang bagay na ganoon", bilang isa sa mga pioneer sa pagbuo ng mga programa ng chess na minsang inilagay ni Mikhail Botvinnik. Sa isang pagkakataon, nagawa niyang "masira" ang opisyal na pagpopondo para sa gawain sa proyekto ng isang "artificial chess master" - ang PIONEER software package, na nilikha sa ilalim ng kanyang pamumuno sa All-Union Research Institute of Electric Power Industry. Paulit-ulit na iniulat ni Botvinnik sa Presidium ng USSR Academy of Sciences tungkol sa mga posibilidad ng paglalapat ng mga pangunahing prinsipyo ng "PIONEER" sa paglutas ng mga problema ng pag-optimize ng pamamahala sa pambansang ekonomiya.

Ang pangunahing ideya kung saan ibinatay ng dating kampeon sa mundo ang kanyang pag-unlad, siya mismo ay bumalangkas sa isa sa kanyang mga panayam noong 1975: "Sa loob ng higit sa isang dosenang taon ay nagtatrabaho ako sa problema ng pagkilala sa pag-iisip ng isang master ng chess: paano nakahanap siya ng move na walang complete enumeration? At ngayon maaari itong mapagtatalunan na ang pamamaraang ito ay karaniwang bukas... Tatlong pangunahing yugto ng paglikha ng isang programa: ang makina ay dapat na mahanap ang tilapon ng paggalaw ng piraso, pagkatapos ay dapat itong "matuto" upang mabuo ang lugar ng paglalaro. , ang lugar ng lokal na labanan sa chessboard at magagawang bumuo ng isang set ng mga zone na ito. Ang unang bahagi ng trabaho ay tapos na sa mahabang panahon. Nakumpleto na ang zone formation subprogram. Magsisimula ang pag-debug sa mga darating na araw. Kung ito ay matagumpay, magkakaroon ng buong kumpiyansa na ang ikatlong yugto ay magiging matagumpay din at ang kotse ay magsisimulang maglaro."

Naku. Ang proyekto ng PIONEER ay nanatiling hindi natapos. Ginawa ito ni Botvinnik mula 1958 hanggang 1995 - at sa panahong ito ay nagawa niyang bumuo ng isang algorithmic na modelo ng isang laro ng chess batay sa paghahanap para sa isang "puno ng mga pagpipilian" at ang pare-parehong tagumpay ng "hindi tumpak na mga layunin", na kung saan ay ang materyal na pakinabang. . Ang mismong ideya na ang pangunahing bagay sa laro ng grandmaster ay ang pakikibaka para sa materyal, nakuha ni Botvinnik mula sa mga aklat ni José Raul Capablanca (nakalarawan sa ibaba).

Ang karagdagang pag-unlad ng konseptong ito ay ang "priyoridad ng pag-atake" - ang prinsipyo ng pagpaplano ng laro batay sa "pagnanais ng mga piraso ng isang hukbo na atakehin ang mga piraso ng iba pang hukbo, na ginagawang posible na masuri ang pagbuo ng mga tilapon ng paggalaw ng umaatakeng mga piraso sa target visibility horizon." Kapansin-pansin, ang parehong mga prinsipyo ng pagbuo ng diskarte ay likas sa modernong Deep Junior, kung ihahambing sa likas na katangian ng laro nito (ang mga algorithm ng programang ito ay pinananatiling lihim).

Paano i-save ang USSR mula sa isang preventive nuclear strike?

Noong 1978, dalawang unibersidad ng Aleman (sa Dortmund at Mannheim) at ang American Control Data ang nag-imbita kay Mikhail Botvinnik na magkasamang dalhin ang proyekto ng PIONEER sa isang gumaganang estado. Hindi siya pinayagang pumunta sa ibang bansa, na binanggit ang katotohanan na ang pag-export ng naturang advanced na software sa ibang bansa ay maaaring makapinsala sa estado. Noong Disyembre 15, 1978, sumulat si Botvinnik sa Kalihim ng Komite Sentral ng CPSU, M. V. Zimyanin: "Ngayon ang programa ng Pioneer ay naisulat at naipasok sa isang computer. Upang i-debug ang isang programa at eksperimento, kinakailangan ang isang computer na may bilis na humigit-kumulang 10–15 milyong mga operasyon bawat segundo at isang kapasidad ng RAM na humigit-kumulang isang libong kilobytes. Walang ganoong mga computer sa USSR. Imposibleng hindi ipahayag ang pagkalito sa katotohanan na ang programa ng chess na "Kaissa" (nang walang kadalubhasaan ng State Committee on Science and Technology) ay dinala sa ibang bansa noong 1977 (at naroon pa rin) - habang walang nagpakita ng takot na maaari itong saktan ang USSR (" Si Caissa ay ang kampeon sa mundo noong 1974. Tulad ng kasalukuyang kampeon ng Chess, siya ay batay sa kumpletong paghahanap). Ano ang nagpapaliwanag nito? Tila, ang katotohanan na si "Kaissa" ay nakatira sa isa sa mga institute ng State Committee for Science and Technology, at ang "Pioneer" ay nasa VNIIE lamang ng Ministry of Energy.

Hindi nakatanggap si Botvinnik ng malinaw na sagot "mula sa itaas". Kami, salamat sa idineklara na mga minuto ng pulong na ginanap noong Pebrero 1979 sa Kagawaran ng Agham at Mga Institusyon ng Edukasyon ng Komite Sentral ng CPSU, ngayon ay may pagkakataon na maging pamilyar sa argumento na tumawid sa pag-asa ng dating mundo. kampeon para sa isang maagang pagkumpleto ng trabaho sa kanyang programa, literal na puno ng mga ideya na may bagong mundo. Kaya…

"AT. Si S. Semenikhin, isang siyentipiko sa larangan ng automation at mechanics, isang akademiko, ay naniniwala na ang malakas na algorithm ay ginagamit sa USSR upang gumawa ng mga madiskarteng desisyon. Siya ay laban sa pag-alis ng "PIONEER", dahil ang mga Amerikano ay kumbinsido sa pagkaatrasado ng teknolohiya ng kompyuter ng Sobyet, at ito ay magbubunsod ng isang preventive thermonuclear strike sa USSR ng Estados Unidos.

Tinanong ni M. M. Botvinnik si Semenikhin kung bakit noong 1977, nang dalhin ang Kaissa sa Canada para sa pag-debug sa IBM 370/168, naging maayos ang lahat. At bakit ang pagbili ng produktibong American Saber-176 na programa para sa Hydrometeorological Service ay hindi nagsiwalat ng backlog ng USSR at hindi nagdulot ng preemptive strike ...
Si V. Burtsev, isang computer scientist at kaukulang miyembro ng USSR Academy of Sciences, ay sumasang-ayon kay Semenikhin. Naniniwala siya na ang mga paraan ng paglalaro ng chess ay matagal nang ipinaliwanag sa literatura ng chess at walang makabuluhang nagawa si Botvinnik...

Itinuro ni A. Kirillin na ipinagbawal ng mga Amerikano ang paglipat ng mga programa ng chess sa USSR, kaya ang pakikipagtulungan sa kanila at, sa gayon, ang pag-export ng Pioneer ay hindi kasama.
Si S. G. Shcherbakov, representante na pinuno ng departamento ng agham at mga institusyong pang-edukasyon, ay tumigil sa talakayan. Sa isang tala na iginuhit para sa pamumuno ng CPSU, isinulat ni Shcherbakov na sumang-ayon si Botvinnik sa lahat ng mga panukala na ginawa sa kanya.

Kaissa

Ang nabanggit na Kaissa, ang unang programa ng Soviet chess, ay nilikha sa Institute for Theoretical and Experimental Physics (ITEF). Ang simula ng trabaho sa proyekto, na sa oras na iyon ay wala pang nakakatuwang pangalan, ay nagsimula noong 1963. Noong 1967, ang prototype ng hinaharap na Kaissa ay nakibahagi sa unang internasyonal na tugma ng mga programa sa chess, kung saan naglaro siya laban sa programa ng Stanford University (California, USA). Ayon sa mga patakaran ng laban na ito, ang mga galaw ay ipinadala sa telegraph isang beses sa isang linggo! Ang mga programa ay naglaro ng isang buong taon at natapos ang laban ng 4 na laro na may markang 3:1 pabor sa brainchild ng ITEF.

Noong 1972, sa inisyatiba ng pahayagan ng Komsomolskaya Pravda, isang extramural chess match ang inayos sa pagitan ng programa at mga mambabasa. Sa ilalim ng kaganapang ito, ang kolumnista ng chess ng pahayagan na si A. Khenkin ay dumating sa pangalan ng programa - "Kaissa". Isang paglipat ang ginawa bawat linggo (mula sa mga opsyon na ipinadala ng mga mambabasa, isa ang napili - ang isa na nasa pinakamalaking bilang ng mga titik). Ang laban, na tumagal ng 10 buwan, natalo si "Caissa" sa score na 1.5:0.5.

Pagkalipas ng dalawang taon, inimbitahan si Kaissa na makilahok sa taunang North American Chess Championship na inorganisa ng ACM (nabanggit na namin ito - ang Association for Computing Machinery). Ang laban, na naganap sa isa sa mga hotel sa Stockholm, ay dinaluhan ng 16 na mga programa sa kompyuter mula sa Europa, USA at Canada.

Tulad ng sinabi ng isa sa mga may-akda ng programa, si Mikhail Donskoy, (sa larawan na siya ay nasa mesa sa kanan), ang pinaka-kahanga-hangang impression ay ang hindi kapani-paniwalang ingay sa bulwagan: sinubukan ng mga kalahok ng kumpetisyon na sumigaw sa telepono. sa mga operator ng mga computer center kung saan nakatayo ang mga computer na kalahok sa tournament. Narito ang isang fragment ng kanyang mga memoir: "Ang mga laro ay hindi ipinagpaliban, ngunit nilalaro hanggang sa dulo (ang isa ay kinuha hindi lamang sa gabi, ngunit sa buong gabi). Ako lang ang kalahok na nag-claim ng pangalawang puwesto sa championship, ngunit ang iba ay nag-claim lamang ng una. Dahil dito, baligtad ang lahat, si Kaissa ang nauna. Para sa "Kaissa" binigyan ako ng isang ginto (sa kahulugan ng purong ginto, 110 g) na medalya ng world champion sa mga programa ng chess, na pagkatapos ay idineposito sa IPU.

Sa mga tuntunin ng lakas ng mga programa sa chess, ang unang World Championship ay walang dapat ipagmalaki. Ang "Kaissa" ay nilalaro sa pamamagitan ng isang mahina na unang kategorya, na ngayon ay hindi sinipi kahit na sa mga programa para sa mga personal na computer. Ngunit mula sa isang pang-agham na pananaw, ang unang kampeonato ay isang pambihirang tagumpay sa maraming direksyon nang sabay-sabay. Ang mga banayad na paraan ng pagbabawas ng enumeration, pag-iisip tungkol sa paglipat na kahanay ng kalaban, pagbubukas ng mga gabay, mga di-trivial na algorithm para sa paglalaan ng oras para sa pag-iisip - lahat ng ito ay tila halata na ngayon, ngunit pagkatapos noon ay isang Deep Blue na grupo lamang ang gumawa ng seryosong pag-unlad sa mga algorithm, na nararapat na nanalo sa laban kay Kasparov.

Sa halip na isang konklusyon

Noong 2006, tinawag ni Jonathan Schaeffer ang susunod na pagkakatawang-tao ng "malinaw na kakayahan ng tao" na dapat harapin ng mga programa sa computer sa malapit na hinaharap. Ito ay poker. Ayon sa master, ang poker bilang isang test bench para sa pag-aaral ng artificial intelligence ay mas mayaman kaysa sa chess: wala itong kumpletong impormasyon tungkol sa layout ng mga card sa kamay, mayroong isang malaking bilang ng mga manlalaro sa parehong talahanayan, ang pamamahagi ng mga card ay nagdaragdag. isang elemento ng pagkakataon, maling impormasyon (bluff) ay katanggap-tanggap, ito ay kinakailangan na pagmamasid ng kalaban upang ayusin ang mga taktika ng laro, sa wakas, mayroong isang pangunahing hindi kumpleto ng impormasyon, dahil ang mga yugto ng laro ay maaaring makumpleto nang walang pagbubunyag ng mga card, na nagpapahirap sa pagsusuri.

10 engine ang nakibahagi sa 18th World Championship, na naglaro sa isang round robin system na may classical time control (90'+30'').

Ngunit kahit na sa gayong mga kondisyon, ang pangkat ng Rybka ay hindi naiwan nang walang mga kakumpitensya. Gaya ng dati, ang kumpanya ni Rybka ay binubuo ng kanyang walang hanggang karibal na Shredder - at sa pagkakataong ito ang developer na si Stefan Meyer-Kalen mismo ang lumipad patungong Japan.

Vasik Reilich (kaliwa) at Stefan Meyer-Kahlen (kanan) sa mapagpasyang laro ng torneo sa Mainz-2009

Pagkatapos ng tatlong taong pag-iingat, nagsimulang umunlad muli ang Zappa - sa palagay ko, isa sa mga pinaka-mapanlikhang makina nitong mga nakaraang taon. Si Anthony Cozzi ay nag-iisang lumikha ng isang makina na hindi lamang naging kampeon sa mundo (Reykjavik, 2005), tinalo si Rybka (5.5 - 4.5) sa di malilimutang labanan ng Mexico City, kundi pati na rin sa nakalipas na tatlong taon, nang walang pag-unlad at pagpipino, ay may kumpiyansa na gaganapin sa sampung pinakamalakas na programa ng chess sa mundo.


Mexico City 2007. Ang una at huling pagkatalo ni Rybka sa laban.
Mula kaliwa hanggang kanan - Anthony Cozzi, David Levy, Vasik Rajlich

Mula 2010, ang Zappa sa ilalim ng bagong pangalang Rondo ay bubuo at kakatawanin sa mga internasyonal na paligsahan ni Zack Wegner, isa sa mga pinakabatang programmer ng chess.

Sa karera ng armas sa nakalipas na anim na buwan mula noong paligsahan sa Thuringia, maraming mga koponan ang gumawa ng malaking hakbang pasulong - Nagdagdag ang eksperto ng hardware ng Rybka na si Lucas Zimotti ng isa pang 80 core sa 120-core cluster ng sample ng Mayo, at naglaro ang German Jonny engine. sa 800-core cluster.

Paglilibot 1

1 Darmenios Rybka 0-1
2 palaisip Malalim na Junior 1-0
3 Hector para sa Chess Shredder 0-1
4 Fridolin Rondo 0-1
5 PandixBreakthrough Jonny 0-1

Pagkatapos ng unang round: Rybka, Thinker, Shredder, Rondo, Jonny - 1 bawat isa; Darmenios, Deep Junior, Hector para sa Chess, Fridolin, PandixBreakthrough - 0.

Sa unang round, pinagsama-sama ng draw ang mga lider na may mga bagong makina sa apat na pares sa lima, kaya ang larong Thinker - DeepJunior ay nakakuha ng espesyal na atensyon.

Ang Chelyabinsk Variation ay nilalaro, kung saan si Junior, na naglaro ng itim, ay naantala ang paglalaro sa gitna (f6-f5), ngunit mabilis na nakabuo ng mga piraso at pagkatapos ng ilang higit pang mga galaw, sa kanyang sariling istilo, ay sumugod sa pag-atake. Ang operasyong ito ay nagkakahalaga lamang sa kanya ng isang sangla, ngunit higit pa ang nakamit ni Thinker - inilipat niya ang laro sa isang endgame kung saan ang agresibong Junior ay karaniwang mukhang walang magawa.

Ito ay pareho sa larong ito - Hindi nakinabang si Junior mula sa bentahe ng dalawang obispo, at sa ika-31 na hakbang ay hindi niya nakuha ang sakripisyo sa pagpapalitan ng posisyon:

31.Rxe5! Bxe5 32.Rxe5 Bc6, at mabilis na sinamantala ni White ang kanyang pawn advantage sa kingside: 33.g4 Kf8 34.g5 Bd7 35.f6!. Nagbitiw si Junior sa ika-47 na hakbang.

Sa larong Darmenios - Rybka, pagkatapos ng mahinahong paglalaro ng French Defense, naabot ng mga kalaban ang humigit-kumulang pantay na middlegame. Napakabilis ng klase ni Rybka, at pagkatapos ng 10 galaw ay tumayo si White.

Ang orihinal na diskarte ni White sa Hector-Shredder duel ay humantong sa isang hindi pangkaraniwang posisyon para sa depensa ng Nimzowitsch:

Sinubukan ni Hector na lumikha ng isang pag-atake sa kingside, ngunit hindi naging isang mangangaso, ngunit isang biktima: 20…b5! 21.cxb5 axb5 22.Nxb5 Ng4 23.Nc3 e4 24.Bc4 Rfb8, at nabigo si White na lumaban.

Ang bagong Fridolin engine mula sa Christian Summerfield ay hindi humanga sa alinman sa lakas ng laro, o sa pangkat ng paghahanda, o sa lakas ng kagamitan, at samakatuwid ay isa sa mga tagalabas ng paligsahan. Na-demolish ni Rondo ang kanyang kalaban sa 16 na galaw, ngunit ang huling kumbinasyon ay napakaganda pa rin:

Naglalaro lang si White ng walang ingat 15.h3, at pagkatapos 15…b5 16.Qxa6 Bxh3! maaaring sumuko, dahil hindi ito pumasa 17.gxh3 Qxh3 18.Qb6 dahil sa 18…Re1+! 19.Nxe1 Bh2+ 20.Kh1 Bc7+ checkmate sa maraming galaw.

Si Pandix sa laro kasama si Jonny ay napakalapit sa isang draw: Nakamit ni 800-core Jonny ang isang napakalaki na posisyon, ngunit hindi makahanap ng isang mapagpasyang suntok. Ang mga kalaban ay nagmaniobra ng humigit-kumulang tatlumpung galaw hanggang sa magkamali si Pandix, na kulang ng kumbinasyon sa mga kalkulasyon sa sobrang lalim.

Paglilibot 2

Pagkatapos ng ikalawang round: Rybka, Rondo - 2 bawat isa;Shredder - 1½;nag-iisip,johnny,Darmenios,Deep Junior - 1 bawat isa;PandixBreakthrough-½; Hector para sa Chess,Fridolin - 0.

Naglaro sina Pandix at Shredder ng variant ng English Opening, na sikat mula noong 1987 (ika-2 laro ng ikaapat na laban ng Kasparov-Karpov). Matapos umalis sa pagbubukas, nagkaroon ng kaunting kalamangan si Shredder at sinubukang pagsamahin ang kanyang tagumpay sa anyo ng isang pares ng d4-e3 sa pamamagitan ng pag-atake sa hari. Bagama't pinutol ng mga gitnang pawn ni Shredder ang mga komunikasyon ni White sa pagitan ng mga gilid, ang pag-atake ay ginawa nang napakakaunting pwersa - isang pares ng mga kabalyero at isang rook. Ang resulta ay perpetual check at ang unang draw sa tournament.

Sa larong Espanyol, sinubukan ni Hector na lituhin ang kanyang kalaban sa pamamagitan ng pagpili ng variation na hindi pinakasikat at may prinsipyo. Sa huli, tulad ng sa unang round laban sa Shredder, nalito si Hector sa kanyang sarili at nasa ilalim ng pinakamalakas na pag-atake.

37...Nxg2!, at sa 38.Kxg2 Rf2+ may tagumpay.

Sa pangkalahatan, ang mga closed Spanish system ay talagang hindi engine-driven, para sa mga puti at para sa mga itim. Ang mga makina ay naglalaro lamang ng King's Indian Defense na mas malala.

Nagkita sina Rybka at Thinker sa gitnang bahagi ng paglilibot. Sa variation ng Najdorf na may 6.h3, gumana kaagad ang plano ng koponan ni Vasik - Mabilis na tumugon si Thinker ng 6...е5?! Tulad ng ipinapakita ng maagang pagsasanay at mga laro ng playchess, ang reaksyong ito ay isa sa mga pinaka-kapus-palad. At sa pagkakataong ito ay nakakuha ng komportableng laro si White, unti-unting pinapataas ang pressure sa posisyon ng kalaban. Sa ika-21 na hakbang, nagpasya si Thinker na baguhin nang husto ang likas na katangian ng labanan, na isinakripisyo ang isang kapalit para sa isang sangla.

21...Rxc3!? 22.Qxc3 Qxc3 23.bxc3 Nxe4 24.c4 Ndc5 Si Black ay may sapat na kabayaran para sa palitan, ngunit unti-unting natalo ni Rybka ang kanyang kalaban. Dumating ang denouement pagkatapos ng 20 galaw

43.g4! Be8 44.gxf5+ gxf5 45.Be2 Bf7 46.h5, at nagpasya ang remote pass pawn na pabor kay White ang laro.

Sa larong Junior - Fridolin, nakita ng madla ang pag-uulit ng senaryo ng tunggalian ni Rybka sa parehong kalaban sa huling round. Naglaro si Fridolin ng Scheveningen nang walang ngipin, at hindi makapagreklamo si Black tungkol sa mga resulta ng pagbubukas. Sa middlegame, mabilis na napagtanto ni Junior ang pagkakaiba sa klase, at ang makina ni Christian Summerfield ay muling hindi nabuhay hanggang sa endgame.

Ngunit sa isa pang mahalagang pagpupulong ng araw, may kumpiyansa na pinangunahan ni Rondo ang laro sa isang endgame laban kay Jonny. Sa ika-37 na paglipat, nagkaroon ng pantay na rook sa board:

At narito, ang bilang ng mga core ay hindi palaging ang mapagpasyang argumento. Nagtagumpay si Jonny na matalo sa endgame na ito - at pagkatapos ng ikalawang round ay nanguna si Rondo kasama si Rybka.

Paglilibot 3

Pagkatapos ng ikatlong round: Rondo - 3; Rybka, Shredder - 2½ bawat isa; Jonny, Deep Junior - 2 bawat isa; Darmenios, PandixBreakthrough - 1½ bawat isa;Nag-iisip - 1;Hector para sa Chess, Fridolin - 0.

Sa ikatlong round, muling natalo si Fridolin, sa pagkakataong ito dahil sa isang maikling pambungad na libro. Matapos ang 11 na paglipat, ang kilalang teoretikal na posisyon ng partidong Ruso ay tumayo sa board:

Ang posisyon na ito ay nagpapakita ng ilang mga problema para sa mga makina na may mga librong hindi gaanong binuo. Halimbawa, sa variation na ito natalo ang cluster Rybka sa unang laro nito. Siyempre, ang mga nag-develop ng libro para sa Rybka ay naitama na ang mga problemang ito - kahit na ang pampublikong aklat ni Dufek ay nagpapakita ng isang malinaw na landas sa pagpapapantay para sa Black. Nagpasya si Fridolin na kumuha ng isang pawn: 11...Qc7?12.Re1+ Kf8 13.Qb3 Bxh2+ 14.Kf1 Be6, at pagkatapos 15.g3! Bh3+ 16.Ke2 Re8+ 17.Be3 Bg2 18.Kd2

ang natitirang bahagi ng laro ay nilalaro nang wala ang h2 bishop.

Si Junior, pagkatapos ng mahinahong larong Espanyol, ay nakahanap ng pagkakataong maglunsad ng pag-atake sa g-file:

28.g4! Rc5 29.Rg3 Nh7 30.axb5 Rxb5 31.Ra4 d5 32.g5! Nxg5 33.Rag4. Ang panggigipit ni White sa g7-square sa kalaunan ay humantong sa pagpapalit ng dalawang rook para sa isang reyna. Sa pormal na paraan, ang materyal na kabayaran para sa reyna ay sapat, ngunit ang mga piraso ni Black ay inilagay nang napakasama na hindi niya mahawakan ang linya para sa kahit na 15 galaw.

Ang madaling mga tagumpay ni Junior laban sa mga tagalabas ay nagpapanatili sa kanya sa tuktok ng talahanayan pagkatapos ng gitnang distansya, ngunit sa paraan upang ulitin ang tagumpay ng Turin noong 2006, mayroong mas malubhang mga kalaban ...

Ang pinaka-kagiliw-giliw na mga kaganapan ng paglilibot ay naganap sa larong Pandix-Rybka, kung saan nawala ang paborito ng paligsahan sa unang istante.

Matapos ang pagbubukas, ang lahat ay napunta sa katotohanan na si Rybka ay mananalo nang may kumpiyansa - ang mga piraso ng Black ay sumasakop sa mahusay na mga posisyon, at sa huling paglipat 28...dxe5 sila ay nagpatuloy sa mga materyal na pagkuha. Upang palayain ang kanyang sarili mula sa panggigipit sa reyna, halos napipilitan si White na isakripisyo ang isang palitan: 29.Rxa4. Ngunit narito, si Rybka, nang hindi inaasahan para sa lahat, ay nagpapalitan lamang ng mga reyna 29...Qxd330.exd3 bxa4 31.dxc4 exf4 32.Bxf4, binibigyan ang kalaban ng dalawang obispo para sa isang rook at isang pawn.
Ngunit nang mai-post ang log ng pagsusuri ni Rybka pagkatapos ng laro, ito ay naging natural 29...Rd7 30.Qe4 Nd6 31.Qf3 bxa4 32.fxe5 Nb5 na may exchange win at ang malaking kalamangan ni Black ay pinabulaanan!

33.Bxh6!! gxh6 34.Qg4+ Kf8 (34...Kh8 35.Rf6 Rd1+ 36.Bf1 Qf8 37.Qh3=)35.Qh3! Nxc3 36.e6 Rdc7 37.Qxh6+ Kg8 38.Rf6, at hindi maiiwasan ng Black ang walang hanggang pagsusuri sa lahat ng variation.

Ang pangalawang malinaw na tagalabas ng paligsahan - si Hector sa pag-atake ng Ingles ay naantala sa castling, at walang awang pinarusahan:

22.Ngf5! Be5 23.Qb4 Bf6 24.Nd6+ Ke7 25.N6xb5+ Kd8 26.Qa5+ Ke7 27.Nc7 +-

Ang Shredder, sa pagtugis sa pinuno, ay nanalo sa pinakamahirap na laro laban sa kanyang pinakamalapit na humahabol.

Ang mga balangkas ng pagbubukas ng Catalan ay makikita pa rin sa pisara. Ang pakikibaka para sa sentro ay kumuha ng napakaraming tempo mula kay White, ang buong reyna ay nasa orihinal nitong mga posisyon, at si Thinker ay handang kumpletuhin ang pag-unlad sa pamamagitan ng pag-casting short. Ngunit dito naghanda ang koponan ni Stefan ng isang hindi kasiya-siyang sorpresa para sa kalaban...
12.Qxc4! Nxe4 13.Ne5 Nd6

14.Qxc6!! Isinakripisyo ng Shredder ang reyna para lamang sa dalawang menor de edad na piraso, ngunit makikita mo na ang dark-squared bishop ay natigil sa posisyon ni White at dapat ding mamatay. 14...Bxc6 15.Nxc6 Qc8 16.a3 Ba5 17.Nxa5. Bilang resulta, si White ay may tatlong menor de edad na piraso para sa isang reyna at isang sangla. Sa sumunod na halos animnapung hakbang na laban, nanalo si Shredder at napunta sa isang malinaw na pangalawang puwesto.

Paglilibot 4

Pagkatapos ng ikaapat na round: Rondo, Shredder, Rybka - 3½ bawat isa; Deep Junior - 3, Thinker, PandixBreakthrough, Jonny - 2 bawat isa, Darmenios - 1½; Hector para sa Chess, Fridolin - 0.

Ngayon ay muling nag-level up ang trio ng mga pinuno. Ang dating Zappa ay natalo sa unang istante na may parehong kalaban bilang Shredder dalawang round kanina. Ginawa ni Rybka ang kanyang unang malaking hakbang patungo sa pagkapanalo sa torneo sa pamamagitan ng pagkatalo sa isa sa mga direktang kakumpitensya ni Jonny sa kanyang 800 core.

Malamang, napansin ng koponan ni Rybka ang hindi kapani-paniwalang paglalaro ni Jonny sa endgame laban kay Rondo, kaya pinili ni Rybka ang isang napakakalmang pagkakaiba-iba ng depensa ng Slav kay White. Pagkatapos ng napakalaking palitan, sa ika-20 na paglipat ay nagkaroon kami ng magandang pagtatapos para sa Black:

Ngunit pagkatapos ng 15 galaw, si Black ay ganap na walang pag-asa, at sa dalawang pagkatalo sa apat na round, si Jonny ay bumaba sa karera para sa unang premyo.

Ang walong daang mga core ay naging napakakaunti - pagkatapos ng apat na paglilibot si Jonny (sa kanan) ay ikapito lamang.

Lumabas si Pandix mula sa teoretikal na labanan nang may dignidad sa matalas na sistema ng larong Espanyol ni Zaitsev - pagkatapos ng labanan sa queenside, mga pawn lang ang natalo ni Black.

Ang mahina ngunit dagdag pa ring nakasangla sa c3 ay hindi ma-convert kahit ni Rondo, na tiwala sa kanyang kaalaman sa endgame - isang tabla sa ika-124 na hakbang.

Ang Shredder sa laro kasama ang isang tagalabas ay gumamit ng parehong mga taktika bilang Rybka sa isa sa kanyang mga pangunahing kakumpitensya - inilipat lang niya ang laro sa isang pantay na endgame, kung saan si Fridolin ay ganap na hindi mapagkumpitensya. Maging si Junior ay nagbago ng kanyang agresibong istilo at tinalo rin ang kanyang kalaban sa huli.

Ang huling laro ng araw ng laro na Darmenios - Thinker ay napanalunan din na may isang layunin. Sinubukan ni Darmenios na ayusin ang isang pagkakatulad ng isang pag-atake sa kingside, ngunit sa ipinahayag na hari sa e1, ito ay mas mukhang pagpapakamatay - na sa ika-15 na hakbang, si White ay tumayo nang masama.

Itutuloy...