Mga uso at uso sa fashion.  Mga accessories, sapatos, kagandahan, hairstyle

Mga uso at uso sa fashion. Mga accessories, sapatos, kagandahan, hairstyle

» Laro ng kabataan sa mga Slav na nagsisimula sa letrang Slavic na mga larong mapagkumpitensya

Laro ng kabataan sa mga Slav na nagsisimula sa letrang Slavic na mga larong mapagkumpitensya

Ang paglalaro ang pinakapaboritong libangan ng mga bata at matatanda. Ang laro ay ang pinakamahusay at pinakaepektibong paraan ng pagkuha ng bagong kaalaman, kasanayan, kakayahan, at karanasan. Sa mga laro, natutunan ng isang tao ang lahat ng kailangan niya sa buhay. Iyon ang dahilan kung bakit sa tradisyon ng Slavic ang buong proseso ng pagtuturo sa mga bata ay itinayo sa anyo ng isang laro. Gayunpaman, maraming matatanda ngayon ang hindi naaalala ang mga laro na nilalaro nila noong bata pa sila. At ang pag-alala sa kanila sa panahon ng bakasyon, masaya silang parang mga bata. Alalahanin ang mga larong iyon na nilaro mo at ng iyong great-great-great...parents. Marami sa kanila ang nagkakaroon ng mga kakayahan: kagalingan ng kamay, pagkaasikaso, pagtitiis, talino, atbp. Sino, kung hindi ikaw, ang magpapasa ng mga larong ito sa iyong mga anak?

Ang merman (driver) ay nakaupo sa isang bilog na nakapikit. Ang mga manlalaro ay sumasayaw sa paligid niya na may mga salitang:
lolo ng tubig,
Bakit ka nakaupo sa ilalim ng tubig?
Abangan kahit konti
Para sa isang minuto.
Isa, dalawa, tatlo - ang merman ay hindi natutulog!
Huminto ang bilog na sayaw, bumangon ang "taong tubig" at, nang hindi binubuksan ang kanyang mga mata, ay lumapit sa isa sa mga manlalaro.
Ang gawain ng merman ay tukuyin kung sino ang nasa harap niya. Kung tama ang hula ng sirena, nagbabago siya ng papel at ngayon ang pinangalanan ang naging driver. Ang "merman" ay maaaring hawakan ang manlalaro na nakatayo sa kanyang harapan, ngunit ang kanyang mga mata ay hindi mabuksan Para sa higit na kahirapan, ang "mer", sa mga huling salita ng kanta, ay umiikot patungo sa paggalaw ng bilog na sayaw.
P.S.
Kapag naglalaro sila ng matagal, marami na ang nakikilala sa kanilang mga damit, kaya minsan nagpapalit ng scarves ang mga lalaki natin, o naghuhubad ng ilang piraso ng damit para mas mahirapan. Maglupasay nang mas mababa o tumayo sa tiptoes. Ang laro ay napakasaya. Bilang isang patakaran, ito ay nilalaro ng pinakamahabang.

Ang "Blind Man's Bluff" ay isang sinaunang laro na may maraming uri. Nilalaro ito ng mga bata sa lahat ng edad. Ang bilang ng mga kalahok ay karaniwang mula 4 hanggang 25 katao. Sa lahat ng uri, ang kakanyahan ay pareho: ang driver na nakapikit - "buff ng bulag" - dapat mahuli ang iba pang mga manlalaro at hulaan kung sino ang nahuli niya.
Blind Man's Bluff NA MAY BOSES
Ang lahat ng mga manlalaro, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang bilog. Ang driver (sa pamamagitan ng lot) ay nakatayo sa gitna ng bilog. Siya ay nakapiring o may nakalagay na takip sa kanyang ulo upang takpan ang kanyang mga mata. Maaari mong bigyan ang driver ng isang stick, o maaari kang maglaro nang wala ito.
Ang lahat ng mga manlalaro ay gumagalaw sa isang bilog sa isang direksyon hanggang sa huminto ang driver na may utos na "Stop!" Pagkatapos ay huminto ang lahat, at iniabot ng driver ang kanyang kamay pasulong. Dapat itong kunin ng naglalaro kung kanino ito itinuro. Hiniling sa kanya ng driver na itaas ang kanyang boses, iyon ay, upang sabihin ang isang bagay. Tinatawag ng player ang pangalan ng driver o gumawa ng anumang tunog sa pamamagitan ng pagpapalit ng kanyang boses. Kung nahulaan ng driver kung sino ang bumoto, lumipat siya ng puwesto at papel sa kanya. Kung hindi siya nahulaan ng tama, siya ay patuloy na nagmamaneho.
Mga Panuntunan Maaari kang humingi ng boses hanggang 3 beses, pagkatapos nito ay dapat sabihin ng driver kung sino ang humahawak sa kanyang kamay (o wand). Kung ang driver ay nabigong hulaan ng 3 beses, siya ay papalitan ng isang bagong driver sa pamamagitan ng lot o pagpili. Kapag humihingi ng boses ang driver, dapat ay ganap na katahimikan.

SAHIG, BOW, CEILING

Ang larong ito ay isa ring magandang pagsubok ng pagkaasikaso. Ito ay napaka-simple, ang mga patakaran nito ay madaling ipaliwanag. Kanang kamay ituro ang sahig at sabihing: “Salog.” Pagkatapos ay ituro ang iyong ilong (mas mabuti kung hahawakan mo ito), sabihin: "Ilong," at pagkatapos ay itaas ang iyong kamay at sabihin: "Ceiling." Huwag kang mag-madali. Hayaang magpakita ang mga lalaki sa iyo, at tatawag ka. Ang iyong layunin ay lituhin ang mga lalaki. Sabihin: "Ilong," at sa oras na ito ituro ang kisame. Ang mga lalaki ay dapat makinig nang mabuti at magpakita ng tama.

SA OSO SA KAGUBATAN

Ang laro ay nagsasangkot ng mga bata mula 3 hanggang 40 katao.
Napili ang isang driver - isang "oso", na nakatayo sa sulok ng site (o silid). Ang iba sa mga manlalaro ay mga bata. Ang mga ito ay matatagpuan sa kabilang panig ng site sa kanilang "tahanan". Ang espasyo sa pagitan ng "den" ng "oso" at ng mga bata ay "bor" ("kagubatan").
Ang mga bata ay pumunta sa "pine forest" para sa "mushroom" at "berries", unti-unting lumalapit sa "bear". Habang pumipili ng "mushroom" at "berries", ang mga bata ay umaawit ng:
Sa pamamagitan ng oso sa kagubatan
Kumuha ako ng mga kabute at berry,
Nilamig ang oso
Nagyelo sa kalan!
Ang huling dalawang linya ay kadalasang pinapalitan na ngayon ng:
At ang oso ay nakaupo
At umungol siya sa amin!
Matapos ang mga huling salita, ang "oso", na kanina ay nagkunwaring tulog, ay umunat at tumakbo patungo sa mga bata, at mabilis silang tumalikod at tumakbo sa kanilang "tahanan" o nagkalat sa magkaibang panig, sinusubukang hindi mahuli ng "oso", na sinusubukang saluhin sila (upang hawakan ang mga ito gamit ang iyong kamay - upang mag-grasa).
Kung sino ang mahuli ng "oso" ay nagbabago ng mga tungkulin sa kanya. Kung nabigo ang "oso" na mahuli ang sinuman (lahat ng mga lalaki ay magtatago sa kanilang "bahay"), pumunta siya sa kanyang "den" at patuloy na nagmamaneho.

Ang Mga Panuntunan "Bear" ay walang karapatang maubusan at hulihin ang mga lalaki hanggang sa sabihin nila huling salita recitative. Posible lamang ang pangingisda sa loob ng itinatag na mga limitasyon ng site.
Pagpipilian:
Dalawang bilog ang iginuhit, ang isang bilog ay ang "kagubatan" (ang mga berry at mushroom ay inilalagay sa gitna nito), ang isa pa ay ang "nayon". Ang isa sa mga kalahok sa laro, na naglalarawan ng isang oso, ay nakaupo sa "kagubatan". Ang natitira ay pumunta mula sa "nayon" hanggang sa "kagubatan" upang pumili ng mga berry at mushroom, ang mga lalaki ay may isang basket sa kanilang mga kamay. Lahat ay umaawit:
Sa pamamagitan ng oso sa kagubatan
Pumitas ako ng mushroom at berries.
Ngunit ang oso ay hindi natutulog,
Lahat nakatingin sa amin
At saka kung paano siya umungol
At hahabulin niya kami.
Ang mga lalaki ay naglalakad sa paligid ng "kagubatan" at tinutukso ang Oso:
Kumuha kami ng mga berry
Ngunit hindi namin ito ibinibigay sa oso.
Pumunta tayo sa kagubatan na may isang club -
Pindutin ang oso sa likod!
Ang pagpasa ng basket sa isa't isa, sinubukan nilang tumakbo sa "kagubatan" at itapon ang mga berry at mushroom sa basket. Ang sinumang mahuli ng Oso sa "kagubatan" ay tinanggal sa laro. Kapag ang isang tao ay namamahala upang tumakbo sa "kagubatan" at magtapon ng mga berry at mushroom sa basket, lahat ay tumatakbo sa "nayon", at ang Bear ay nahuli. Kung maabutan ng Oso ang mga lalaki at kunin ang basket, kukunin niya ang mga berry at mushroom para sa kanyang sarili. At kung ang mga lalaki ay namamahala na makatakas mula sa Oso patungo sa "nayon," pagkatapos ay pipiliin ang isang bagong Oso at magpapatuloy ang laro.

Ang sinaunang laro na "Lapta", madalas na tinatawag na "Russian Lapta", at sa ibat ibang lugar mayroon itong sariling pangalan (halimbawa, sa Tajikistan ang larong ito ay tinatawag na "Tulufbozi", sa Bashkiria - "Ural Ball", sa Karakalpakstan - "Koshamaran") at ilang mga pagkakaiba sa mga patakaran. Ang mga patakaran ng laro sa ibaba ay pangunahing nalalapat sa gitnang lane RSFSR.
Ang Lapta ay nilalaro sa isang malaking lugar, isang damuhan sa loob panahon ng tag-init. Ang mga mag-aaral, kabataan at matatanda, mula 8 hanggang 30 katao, ay lumahok dito. Ang laro ay nilalaro nang nakapag-iisa. Ang mga referee ng laro ay karaniwang mga kapitan ng koponan, o "mga reyna" na madalas na tawag sa kanila sa larong ito.
Upang maglaro, kailangan mo ng isang maliit na basahan, goma o bola ng tennis at isang lapta - isang bilog na stick na 70-80 cm ang haba at 3-3.5 cm ang kapal. sa kabilang dulo ito ay nananatiling bilog (para sa mga nagsisimula, maaari mo itong gawing spade-shaped).
Paglalarawan.
Sa dalawang gilid ng site - "mga patlang" - sa layo na 40-80 m, dalawang linya ang iginuhit o minarkahan ng mga sanga o iba pang mga bagay - ang linya ng kabayo at ang linya ng "lungsod". Dalawang kapitan (“reyna”) ang pinipili at hinati sa dalawang koponan sa anumang paraan (karaniwan ay sa pamamagitan ng pagsasabwatan). Sa pamamagitan ng lot, isang koponan ang nakatayo sa likod ng linya ng "lungsod"; ang isa ay random na inilalagay sa "patlang". Ang kapitan ng koponan ng "field" ay nagpapadala ng isang manlalaro sa "lungsod" upang ihatid ang bola.
Sa turn, ang unang tagahagis - ang "lungsod" na manlalaro - ay kumukuha ng sapatos at tumayo sa linya ng "lungsod", sa tapat niya ay ang server na naghahagis ng bola, at ang tagahagis ay tinamaan ito ng sapatos sa "patlang" na kasing taas. at hangga't maaari. Sinusubukan ng mga fielders na saluhin ito mula sa hangin o kunin ito mula sa lupa. Ang isa na matagumpay na natamaan ang bola ay tumatakbo sa stake at bumalik sa "lungsod", kung saan nakakuha siya ng 1 puntos. Ang mga manlalaro ng "field", na nakuha ang bola mula sa lupa, subukang ihagis ang bola sa mga tumatakbo sa kabila. Kung ang isang tao ay naiinsulto, sila mismo ay tumatakbo sa "lungsod", at ang mga manlalaro mula sa "lungsod" ay tumakbo sa "patlang" at sinubukang tamaan ang manlalaro na walang oras na tumakbo sa "lungsod" gamit ang bola ( ibig sabihin, nagsusumikap silang "lumayo") .
Ang koponan, na pinamamahalaang sakupin ang "lungsod" sa kabuuan nito, ay nananatili roon at nagsimulang pindutin ang bola sa "patlang". Kung mahuli siya ng isang field player mula sa himpapawid ("kandila"), ang kanyang buong koponan ay lilipat sa "lungsod", at ang mga nasa "lungsod" ay pupunta sa "patlang". At kaya nagpapatuloy ang pakikibaka upang angkinin ang "lungsod." Ang bawat isa na nakakatakbo sa stake at pabalik ay makakakuha ng isang puntos. Naglalaro sila hanggang sa isang tiyak na bilang ng mga puntos o para sa isang napagkasunduang oras. Panalo ang pangkat na may mas maraming puntos.
Mga Panuntunan Ang mga manlalaro ng "lungsod" ay natamaan ang bola sa "patlang" sa pagkakasunud-sunod na itinatag ng kapitan. Ang bawat manlalaro ay tumama sa bola ng 1 beses, at ang kapitan ay may karapatan sa 3 hit. Dapat ihagis ng server ang bola upang madali itong tamaan, kung hindi, kailangan niyang ulitin ang paghagis. At iba pa hanggang 3 beses. Kung mahina ang paghagis niya ng 3 beses, siya ay pinalitan. Ang taong tumatakbo sa kabila ay dapat umalis sa lapta sa "lungsod", kung hindi, kailangan niyang bumalik para dito. Ang isang hit gamit ang bola ay binibilang lamang kung ito ay direktang tumama sa manlalaro at hindi tumalbog sa isang bagay. Kung ang isang manlalaro ay hindi natamaan ang bola, maaaring hindi siya tumakbo sa stake, ngunit maghintay para sa isang mahusay na shot, na pagkatapos ay isasagawa ng isa sa iba pang mga manlalaro. Samakatuwid, maraming manlalaro na hindi matagumpay na natamaan ang bola ay maaaring tumakbo nang sabay. May karapatan ang server na insultuhin ang mga tumatakbo, tulad ng mga manlalaro sa field. Maaari ka lamang tumakbo hangga't ang bola ay nasa labas ng "lungsod". Ang manlalaro na babalik sa "lungsod" ay may karapatang pindutin muli ang bola sa "patlang" sa pagkakasunud-sunod ng pag-ikot.

Kapag lumilikha ng mga laro, ang mga taong Ruso ay namuhunan ng malalim na kahulugan sa kanila - ito ay pag-aaral, trabaho, at edukasyon. Ang mga laro sa labas ay nagkakaroon ng dexterity, flexibility, strength, cultivate ng heroic spirit, at nagpapaisip din sa iyo. Ang mga katutubong laro ay pumupukaw ng pakiramdam ng pagkakaisa at pakikipagkaibigan. Ipinapakita ng pagsasanay na ang mga bata ay mahilig sa mga katutubong laro, parehong pisikal at berbal, at pabilog na pagsasayaw. Ang mga katutubong laro ay isang makasaysayang itinatag na panlipunang kababalaghan, isang malayang uri ng aktibidad na katangian ng mga nasyonalidad at rehiyon. mga Ruso katutubong laro napaka-magkakaibang: mga laro ng mga bata, Board games, round dance games para sa mga matatanda na may mga katutubong kanta, biro, at sayaw. Ang mga laro ay matagal nang nagsilbi bilang isang paraan ng kaalaman sa sarili dito ang mga tao ay nagpakita ng kanilang pinakamahusay na mga katangian: kabaitan, maharlika, tulong sa isa't isa, pagsasakripisyo sa sarili para sa kapakanan ng iba. Pagkatapos ng isang mahirap na araw ng trabaho, ang mga matatanda ay masayang nakibahagi sa mga laro ng mga bata, na nagtuturo sa kanila kung paano magsaya at magpahinga. Tampok Mga larong katutubong Ruso - mga paggalaw sa nilalaman ng laro (pagtakbo, paglukso, paghagis, paghagis, pagpasa at pagsalo ng bola, paglaban, atbp.). Ang mga pagkilos ng motor na ito ay motibasyon ng balangkas ng laro. Ang mga manlalaro ay hindi nangangailangan ng espesyal na pisikal na kaangkupan, ngunit ang mga manlalaro na may mahusay na pisikal na pag-unlad ay tumatanggap ng isang tiyak na kalamangan sa panahon ng laro (halimbawa, sa Lata, isang mahusay na catcher ng bola ay inilalagay sa field malapit sa linya ng stake, at isang mahusay na hitter ay pinili bilang isang kapitan at binigyan ng karagdagang hit sa bola).

Ang mga patakaran ng mga laro ay tinutukoy ng mga kalahok mismo, depende sa mga kondisyon kung saan gaganapin ang mga laro (sa mga bayan - ang distansya sa lungsod mula sa kon o kalahating-kon, sa lapta - ang bilang ng mga manlalaro, ang haba at lapad ng site, sa tag - ang mga kondisyon para sa pag-aasin, atbp.). Ang kagamitan ay maaari ding mag-iba (sa "Lapta" - ang mga sukat ng paniki, bola, sa "Zhmurki" - ang mga sukat ng headband, sa "Chizhik" - ang mga sukat ng chizhik, paniki o kabayo, atbp.). Kaya, ang mga larong katutubong Ruso ay kumakatawan sa isang nakakamalay na aktibidad na inisyatiba na naglalayong makamit ang isang kondisyon na layunin na itinatag ng mga patakaran ng laro, na nabuo batay sa mga pambansang tradisyon ng Russia at isinasaalang-alang ang kultura, panlipunan at espirituwal na mga halaga ng Russian. mga tao sa aspeto ng pisikal na edukasyon ng aktibidad.

Ngayon sa aming pahayagan maaari mong malaman ang ilang mga katutubong laro. Pangunahing isinagawa ang mga ito sa teritoryo ng rehiyon ng Moscow at Moscow ngayon. Ang mga larong katutubong Ruso ay ang "mga ninuno" modernong laro sa mga patyo at sa mga party ng mga bata. Maaari silang laruin ng buong pamilya at mga kaibigan.

lubid

Isang sinaunang larong Ruso. Laro para sa mga batang may edad na 5 taong gulang at mas matanda.
Ang driver ay gumagalaw sa loob ng bilog, sinusubukang insultuhin ang palad ng isang tao habang hinawakan nito ang lubid. Upang makatakas, maaaring hilahin ng mga nakatayo ang palad na ito palayo sa lubid o ilipat ito sa kahabaan ng lubid. Pinapalitan ng inasnan ang driver.


Third wheel na may sinturon

Isang laro para sa mga bata at kabataan ng parehong kasarian na may edad 10 taon at mas matanda.
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa pares sa isang bilog na nakaharap sa gitna. Ang driver ay tumatakbo sa paligid ng bilog, sinusubukang hampasin ang tumatakbo na manlalaro gamit ang kanyang sinturon. Kung ang mananakbo ay sumama sa nakatayong pares sa magkabilang panig, kung gayon ang pangatlo ay dapat tumakas. Kung naabutan ng tag ang driver, lumipat sila ng mga tungkulin
.

Kubar

Mayroong impormasyon na ang kubar ay kilala sa mga sinaunang Griyego. Sa Rus', ang mga laro na may ulo sa mga takong ay umiikot nang higit sa isang libong taon.
Ang kubar ay iniikot gamit ang mga palad upang ito ay makatanggap paikot na paggalaw, at hayaan silang pumunta sa isang patag na ibabaw. Upang ang ulo ay magpatuloy sa pag-ikot at paggalaw sa nais na direksyon, ito ay hinahampas ng isang latigo habang ito ay umiikot.


Malechina - kalechina

Ito ay isang sinaunang katutubong laro. Sa pamamagitan ng paglalagay ng stick sa isang daliri, palad, binti, atbp., sinusubukan nilang panatilihin itong balanse habang sinasabi nila ang mga salitang: "Malechina-kalechina" ilang oras hanggang gabi? Isa, dalawa...sampu."


Mga stilts

SA AT. Si Dahl, sa kanyang Diksyunaryo, ay maikling tinukoy kung ano ang mga stilts. Ito ay “dalawang poste na may mga baitang kung saan sila nakatayo at lumalakad.” Ang pinaka sinaunang kasiyahan, na kilala sa maraming bansa. May mga stilts iba't ibang taas, mga disenyo at palaging isang malaking tagumpay sa mga bata at matatanda.

Arc

Ang katutubong laro na ito ay kawili-wili hindi lamang para sa mga bata na higit sa 10 taong gulang, kundi pati na rin para sa mga matatanda.
Kinakailangang gumapang sa ilalim ng arko na nakatayo sa lupa, upang hindi mahulog at hindi mahulog ang arko


Boiler

Ang driver ay nagtutulak ng bola gamit ang isang stick, sinusubukang igulong ito sa kaldero (ang butas na matatagpuan sa gitna ng bilog), o inookupahan ang isa sa mga butas sa paligid ng kaldero gamit ang dulo ng kanyang stick, bagaman ang bawat isa ay binabantayan ng isang manlalaro na may stick.


singkamas

Laro sa haligi. Ang isa sa mga manlalaro ay kumapit sa poste, ang natitira ay nakatayo sa likod niya sa isang kadena at sinusubukang tanggalin siya mula sa poste.



Mula noong sinaunang panahon, ang mga taong Ruso ay sikat hindi lamang para sa kanilang kakaiba at lubhang kawili-wiling kultura, kundi pati na rin kapana-panabik na mga laro kapwa para sa mga bata at matatanda. Gayunpaman, ang panahon, ang mga mandirigma at ang impluwensya ng mga kapitbahay sa Europa ay unti-unting nalampasan ang mga sinaunang larong Ruso. Ngayon ay nagsisimula na silang muling ipanganak at hindi tumitigil sa paghanga sa kanilang kasiglahan, orihinal na ideya at mga gawaing puno ng maingay na saya.

Ang pagkakaroon ng natutunan ang mga simpleng patakaran ng mga larong katutubong Ruso, maaari mong isawsaw ang iyong sarili hindi lamang sa kapana-panabik na mundo ng pagkabata, ngunit maunawaan din kung paano nabuhay at nagpahinga ang ating mga ninuno.

Russian katutubong laro at ang kanilang mga patakaran

Spillikins

Ang larong ito ay kilala mula noong sinaunang panahon, gayunpaman, napakakaunting mga tao ang nakakaalam ng mga patakaran nito ngayon. Ang ideya ay kumuha ka ng 60 hanggang 100 stick na 10 cm ang haba. Ang mga stick, kapag natapon, ay random na nakahiga at ang gawain ng laro ay ang lahat ay magpapalitan sa pag-alis ng isang spilliard, sinusubukan na huwag istorbohin ang mga nasa malapit. Ang nagwagi ay ang isa na, pagkatapos pagbukud-bukurin ang buong pile, ay may pinakamaraming nakolektang "trophies." Upang gawing mas kawili-wili ang laro, maaari mong gawin ang mga stick sa anyo ng isang spatula, sibat o kutsara. Para sa mga naturang spillikin ito ay sinisingil malaking dami puntos.

Golden Gate

Ang larong ito ay napaka-dynamic at idinisenyo hindi para sa kagalingan ng kamay ng mga kalahok nito kundi para sa kanilang swerte. Ang mga alituntunin ng "Golden Gate" ay ang mga sumusunod: dalawang manlalaro ang nakatayo sa tapat ng isa't isa at pinagsasama ang kanilang mga kamay sa paraang makabuo ng isang layunin. Ang iba sa mga kalahok ay magkapit-bisig at humalili sa paglalakad sa kanila. Ang mga manlalaro na bumubuo ng layunin ay umawit:

Golden Gate
Hindi sila laging nakakaligtaan!
Nagpaalam sa unang pagkakataon
Ang pangalawang pagkakataon ay ipinagbabawal
At sa ikatlong pagkakataon
Hindi ka namin mamimiss!

Pagkatapos ng kanta, ibinababa nila ang kanilang kamay, at ang mga manlalaro na nahuli ay nagiging mga gate din. Kaya, unti-unting bumababa ang kadena ng mga kalahok. Nagtatapos ang laro sa sandaling ang lahat ay maging isang "gate."

Manghuli ng isda

Upang manalo sa larong ito kailangan mong magkaroon ng magandang reaksyon at bilis. Ang punto ng kasiyahang ito ay ang mga kalahok ay bumubuo ng isang bilog, sa gitna nito ay nakatayo sa "tubig" na may isang lubid at pinaikot ito sa sahig sa paligid ng axis nito. Ang gawain ng mga kalahok ay tumalon sa lubid. Ang makakahuli nito sa laro ay tinanggal sa laro.

Mainit na upuan

Ang larong ito ay perpekto para sa mga mahilig maglaro ng catch-up. Ang kahulugan nito ay sa gitna ng site ay nakatalaga ang isang lugar na tatawaging mainit. Dapat subukan ng "tubig" na hulihin ang mga kalahok na sinusubukang makarating sa lugar na ito. Ang nahuli ay tumutulong sa "tubig". Kung maabot ng manlalaro ang "hot spot", maaari siyang magpahinga roon hangga't gusto niya, gayunpaman, na lumampas dito, kailangan niyang tumakas muli mula sa "tubig". Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ang lahat ng manlalaro.

Elepante

Binibigyang-daan ka ng larong ito na subukan ang iyong lakas at tibay, kaya naman gustong-gusto ito ng mga lalaki. Ang punto ng laro ay nahahati ang mga kalahok sa dalawang pantay na koponan. Pagkatapos nito, ang isa sa kanila ay magiging isang "elepante", at ang isa ay tatalon dito. Isang miyembro ng unang koponan ang lumapit sa dingding at yumuko, ipinatong ang kanyang mga kamay dito. Ang kasunod na isa ay lumapit mula sa likuran at pinulupot ang kanyang mga braso sa kanyang baywang, nakayuko ang kanyang ulo. Ganoon din ang ginagawa ng iba pang manlalaro. Ito pala ay isang "elepante". Ang unang miyembro ng kabilang koponan ay tumakbo at sinubukang tumalon sa "elepante" sa paraang may puwang para sa ibang mga miyembro ng koponan. Kapag ang buong koponan ay nasa likod ng "elepante", upang manalo, dapat itong kumapit sa loob ng 10 segundo. Pagkatapos nito, maaaring magpalit ng lugar ang mga koponan.

Mga pintura

Ito ay napaka-mobile at masayang laro. Ayon sa mga patakaran nito, kailangan mong pumili ng dalawang kalahok: isang "monghe" at isang "nagbebenta." Ang ibang mga manlalaro ay nakatayo sa isang linya, at ang nagbebenta ay nagsasabi sa kanila ng anumang kulay sa isang pabulong. Pagkatapos nito, magaganap ang sumusunod na diyalogo:

Isang monghe ang pumasok sa isang tindahan ng pintura at sinabi sa tindero:

Ako ay isang monghe sa asul na pantalon, ako ay dumating para sa pintura. - Para saan?

Pinangalanan ng monghe ang mga kulay (halimbawa, pula). Kung walang ganoong kulay, tumugon ang nagbebenta:

Walang ganun! Tumalon sa kahabaan ng pulang karpet, sa isang binti, makikita mo ang mga bota, isusuot ang mga ito, at ibalik ang mga ito!

Kasabay nito, ang monghe ay binibigyan ng isang gawain: maglakad tulad ng isang pato o tumalon sa isang binti. Kung mayroong ganoong kulay, pagkatapos ay tumugon ang nagbebenta:

Mayroong isa! - Ano ang presyo? - Limang rubles

Pagkatapos nito, limang beses na hinampas ng monghe ang palad ng nagbebenta). Sa sandaling tumunog ang huling palakpak, ang kalahok na "pintura" ay tumalon at tumakbo sa paligid ng linya. Kung maabutan siya ng monghe, siya mismo ay magiging "pintura", at ang nahuli ay pumalit sa kanya.

Swan gansa

Ang saya na ito ay para sa mga mahilig sa mga aktibong laro. Ang kahulugan nito ay ang dalawang lobo at isang pinuno ay pinili mula sa lahat ng mga kalahok. Lahat ng iba ay nagiging gansa. Ang pinuno ay kailangang nasa isang gilid ng plataporma, at ang mga swans sa kabilang banda. Ang mga lobo ay nakatayo sa malayo "sa pagtambang." Sinabi ng pinuno ang mga sumusunod na salita:

Mga gansa-swan, bahay!

Tumakbo, lumipad pauwi, ang mga lobo ay nasa likod ng bundok!

Ano ang gusto ng mga lobo?

Pumulot ng kulay abong gansa at ngangatin ang kanilang mga buto!

Kapag natapos ang kanta, dapat tumakbo ang mga gansa sa pinuno at subukang huwag mahuli ng mga lobo. Ang mga nahuli ay umalis sa laro, at ang iba ay bumalik. Ang laro ay nagtatapos kapag ang huling gansa ay nahuli.

singkamas

Ang pangalan ng larong ito ay nagmula sa lumang Russian fairy tale na "Turnip", kaya ang kahulugan nito ay medyo katulad sa gawaing ito. Ito ay perpekto para sa pagbuo ng reaksyon at koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang mga patakaran ng laro ay ang mga sumusunod: ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog at nagsimulang sumayaw sa isang bilog. Sa gitna nito ay may isang "singkamas" na bata, at sa likod ng bilog ay isang "mouse". Sa panahon ng round dance, kinakanta ng lahat ng manlalaro ang sumusunod na kanta:

“Grow up re-pony-ka!
Lumaki ka!
Hindi maliit o malaki,
Sa buntot ng daga!

Habang tumutugtog ang kanta, unti-unting "lumalaki" ang singkamas, ibig sabihin, tumataas. Pagkatapos ng pagtatapos ng kanta, dapat subukan ng mouse na makapasok sa bilog at mahuli ang singkamas. Ang iba sa mga kalahok ay maaaring hadlangan o tulungan siya. Matapos mahuli ng mouse ang singkamas, pipiliin ang mga bagong manlalaro.

May isa pang pagkakaiba-iba ng larong ito.

Sunod-sunod na tumayo ang mga manlalaro at ikinakapit ang kanilang mga kamay sa baywang ng naunang kalahok. Ang unang manlalaro ay dapat humawak ng mahigpit sa puno ng kahoy. Magsisimula ang laro kapag sinubukan ng "lolo" na i-unhook ang huling kalahok mula sa natitirang bahagi ng koponan at iba pa hanggang ang "singkamas" ay ganap na "naunat".

Salki

Ito ay isa sa mga pinakakaraniwang variation ng isang aktibo at pisikal na umuunlad na laro. Ang mga kalahok nito ay nagkalat sa paligid ng site, ipinikit ang kanilang mga mata, at hawakan ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga likod. Ang nagtatanghal ay naglalagay ng isang bagay sa kamay ng isa sa mga manlalaro sa bilang ng "isa, dalawa, tatlo" ang lahat ay nagbubukas ng kanilang mga mata. Ang mga kamay ng mga kalahok ay nananatili sa kanilang likuran. Pagkatapos ay sinabi ng manlalaro na may item: "Ako ay isang tag." Ang natitirang bahagi ng mga kalahok ay dapat tumakas sa kanya, tumatalon sa isang paa. Ang hinawakan ng "salka" mismo ay nagiging "tubig". Isang mahalagang kondisyon na ang "tag" ay dapat ding tumalon sa isang paa.

Pagtama sa lubid

Ang simpleng larong ito ay tutulong sa iyo na bumuo ng iyong bilis ng reaksyon at magkaroon ng maraming kasiyahan. Ang kahulugan nito ay ang isang mahigpit na lubid ay kinuha at itinali sa isang singsing. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa labas at hinawakan ito sa isang kamay. Sa gitna ng singsing ay "tubig". Siya ay dapat magkaroon ng oras upang "asin" ang isa sa mga manlalaro, na pagkatapos ay pumalit sa kanyang lugar.

Mga magnanakaw ng Cossack

Ito ay isang lumang larong Ruso, ang mga alituntunin na alam ng ating mga magulang at lolo't lola. Ang kahulugan nito ay ang lahat ng mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan na "Cossacks" at "magnanakaw". Ang mga Cossack ay pumipili ng isang lugar kung saan sila magtatayo ng isang "piitan" at pumili ng isang bantay. Sa oras na ito, ang mga magnanakaw ay nagkakalat at nagtatago, na nag-iiwan ng mga arrow at iba pang mga pahiwatig sa kanilang daan. Dapat mahanap ng mga Cossack ang bawat magnanakaw at dalhin siya sa bilangguan. Ang bawat nahuling manlalaro ay nananatili sa isang bantay, gayunpaman, ang ibang mga magnanakaw ay maaaring makatulong sa isang kasamahan sa koponan at, sa pamamagitan ng paghuli sa bantay, palayain ang bihag. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga magnanakaw ay nahuli.

Ang mga magnanakaw, upang maiwasang matagpuan hangga't maaari, tumakbo muna silang magkakasama at pagkatapos ay maghiwalay.

Ayon sa isang bersyon ng larong ito, hinuhulaan ng mga magnanakaw ang isang lihim na salita ng password, at dapat itong mahanap ng Cossacks. Samakatuwid, ang laro ay nagpapatuloy kahit na ang lahat ng mga magnanakaw ay nahuli, hanggang sa ang password ay nalaman.

"Mas mabagal ka"

Ang maingay at nakakatuwang larong ito ay nangangailangan ng hindi lamang kasanayan, kundi pati na rin ng kapamaraanan. Bago magsimula, kailangan mong gumuhit ng dalawang linya sa lupa sa layo na 5 metro mula sa bawat isa. Sa harap ng isa sa mga linya ay mayroong "tubig", sa harap ng isa pa - ang natitirang mga manlalaro. Ang gawain ng mga kalahok ay tumakbo sa "tubig". Kung sino ang unang gumawa nito ay pumapalit sa kanya. Ang kahirapan ay nakasalalay sa katotohanan na ang "tubig" ay pana-panahong nagsasabi: "Kung nagmamaneho ka nang mas tahimik, lalakad ka pa. I-freeze! Pagkatapos ng pariralang ito, ang lahat ng mga manlalaro ay dapat mag-freeze, at ang layunin ng nagtatanghal ay subukang patawanin ang bawat isa sa mga kalahok nang hindi hinahawakan siya. Maaari kang gumawa ng mga pagngiwi, tumingin nang mabuti sa mga mata, sabihin Nakakatawang kwento. Kung tumawa o ngumiti ang isa sa mga manlalaro, babalik siya sa linya.

Teddy Bear

Ito ay isang napaka-aktibo at nakakatuwang laro. Una kailangan mong gumuhit ng dalawang bilog sa lupa. Sa isa sa kanila ay magkakaroon ng isang "den" na may "bear cub", at sa isa pa ay magkakaroon ng isang bahay para sa iba pang mga kalahok. Ang mga manlalaro ay umalis sa "bahay" at kumanta: "Kukuha ako ng mga mushroom, berries." Ngunit ang oso ay hindi natutulog at umuungol sa amin." Pagkatapos nilang kumanta, ang bear cub ay tumakbo palabas ng lungga nito na may kasamang ungol at sinubukang abutin ang iba pang mga manlalaro. Ang nahuhuli ay nagiging anak ng oso.

Mga burner

Ang larong ito ay napakapopular noong unang panahon. Ito ay perpektong nagpapaunlad ng atensyon at bilis. Ang kahulugan nito ay 11 manlalaro ang pumili ng tubig, at pagkatapos ay hatiin sa mga pares at bumuo ng isang haligi. Nakatalikod ang “Tubig” sa mga kalahok at hindi lumilingon. Isang linya ang iginuhit sa harap niya dalawampung metro ang layo.

Ang mga kalahok ay kumanta ng sumusunod na kanta:

"Sunog, sunugin nang malinaw,
Para hindi na lumabas.
Tumingin sa langit:
Lumilipad ang mga ibon
Tumutunog na ang mga kampana!"

Matapos itong makumpleto, ang huling mag-asawa ay naghihiwalay ng kanilang mga kamay at tumatakbo sa magkabilang panig ng haligi patungo sa "tubig". Nang maabutan siya, sumigaw sila: "Isa, dalawa, huwag maging uwak, tumakbo na parang apoy!" Pagkatapos nito, ang "tubig" ay nagsisimulang habulin ang pares na ito at dapat na "asin" ang isa sa kanila bago sila umabot sa linya at magkahawak-kamay. Kung magtagumpay siya, pagkatapos ay ipapares siya sa natitirang kalahok, at ang nahuli ay gumaganap ng mga tungkulin ng "tubig". Kung hindi posible na mahuli, kung gayon ang mag-asawa ay magiging pinuno ng haligi, at ang "tubig" ay patuloy na "nasusunog."

Ang larong ito ay naiiba dahil maaari itong laruin nang napakatagal hanggang sa mapagod ang mga kalahok.

Ang mga tao ay nag-imbento ng mga sinaunang larong Ruso nang may pag-aalaga sa kanilang mga anak, na may ideya na hindi lamang sila magkakaroon ng kasiyahan at masigla, ngunit natututo din silang makipag-usap sa isa't isa, alamin ang halaga ng pagkakaibigan at alam kung ano ang katapatan at tulong sa isa't isa. Wala nang mas sasarap pa kaysa magsaya sariwang hangin, na nakakatulong hindi lamang para makaalis sa pamilyar na kabagabagan ng mga saradong silid, ngunit upang makahanap din ng mga tunay na kaibigan, makita ang mundo sa lahat ng mga kamangha-manghang kulay nito, at bigyan din ng kalayaan ang iyong sariling imahinasyon.

Itinuturing din ng mga modernong bata ang mga laro na kinagigiliwan nating mga modernong matatanda sa paglalaro noong ating pagkabata, bilang sinaunang panahon. Ito ay ang "Ring", "The Sea is Worried", "Dodgeball", "Hopscotch", "Rubber" at iba pa.


Ang lahat ng mga tao, mula noong unang panahon, ay lumikha ng iba't ibang mga laro para sa libangan at paglilibang. Ang mga sinaunang Ruso, ang mga Slav, ay naglagay ng mas malalim na kahulugan sa mga laro. Nilikha nila ang mga ito hindi lamang para sa libangan, kundi para din sa pagsasanay at edukasyon. Pagkatapos ng lahat, ang lahat ng mga laro ay bumuo ng isang bagay. Mga maliksi - liksi at kakayahang umangkop, linangin ang kabayanihan at espiritu ng pangkat, at ang ilan ay bumuo ng mga proseso ng pag-iisip.

Bumaling tayo sa ilan sa mga larong ito ng mga sinaunang Slav.

Ang isang napaka-tanyag na laro ay isang laro na tinatawag na " Pagkuha ng bayan" Sa mga burol, ang mga tao ay nagtayo ng mga kuta mula sa mga troso at mga sanga sa taglamig, siyempre, ito ay mga gusali ng niyebe. Ang mga gusaling ito ay itinuturing na mga bayan. Ang lahat ng kababaihan ay ang tagapagtanggol ng kuta na ito at nasa loob nito. Ang mga lalaki ay nahahati sa mga mangangabayo at mga kabayo. Matapos maipamahagi ang lahat ng mga tungkulin, nagsimula ang opensiba. Ang layunin ng larong ito ay ito: kailangan mong tumagos sa bayan ng kaaway at makuha ang kanyang banner. Sa unang sulyap, ang laro ay napaka-simple at kapana-panabik, ngunit mayroong maraming mga paghihirap dito. Una, ang mga sakay ay kailangang laging nakasakay sa kanilang kabayo. Kung ang kabayo ay nawalan ng sakay nito, o ang nakasakay ay nawala ang kanyang kabayo, ang dalawa sa kanila ay wala sa laro. Ang gawain ng mga babae ay pigilan ang pagnanakaw ng banner. Nilalabanan nila siya at pinoprotektahan siya sa lahat ng posibleng paraan, gamit ang lahat ng magagamit na paraan. Ang laro ay itinuturing na tapos na kung ang banner ng kalaban ay nakuha. Ngunit ang gayong kumpetisyon ay maaaring tumagal ng mahabang panahon, dahil ang premyo para sa pagkapanalo ay talagang kaakit-akit. Ang mangangabayo na nakakuha ng banner ay may karapatang halikan ang lahat ng babaeng tagapagtanggol sa kuta ng kaaway.

Isa pang nakakatuwang laro - "Mga Blinker". Ang laro ay upang mapanalunan ang ibang manlalaro sa iyong panig sa pamamagitan ng pagkindat sa kanya. Ang mga tao ay nakatayo sa dalawang bilog, panloob at panlabas, at ang isang tao ay nananatiling walang kapareha. Dapat siyang tumayo sa gitna at kumindat sa iba sa inner circle. Kung ang isang tao mula sa panlabas na bilog ay hindi napansin na ang driver ay kumikislap sa kanyang pares, kung gayon ang manlalaro ay pumalit sa driver.

Nagaganap ang laro sa isang patag na ibabaw. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa tapat ng bawat isa sa isang kadena sa layong 10-15 metro. Ang unang koponan ay sumulong sa mga salitang: - Boyars, kami ay dumating sa iyo! At siya ay bumalik sa kanyang orihinal na lugar: -Mga mahal, kami ay dumating sa iyo! Inuulit ng isa pa ang maniobra na ito sa mga salitang: - Boyars, bakit ka dumating? Mga mahal, bakit kayo naparito? Ang dialogue ay nagsisimula: - Boyars, kailangan namin ng isang nobya. Mga mahal, kailangan natin ng nobya. - Boyars, alin ang mahal mo? Mga mahal, alin ang paborito mo? Ang unang koponan ay nag-iisip at pumili ng isang tao: - Boyars, ito ay mahal sa amin (ituro ang napili). Mga mahal, ang isang ito ay matamis sa amin. Ang napiling manlalaro ay tumalikod at ngayon ay naglalakad at nakatayo sa isang kadena, na nakaharap sa kabilang direksyon. Ang dialogue ay nagpapatuloy: - Boyars, siya ang aming tanga. Mga mahal, siya ang ating tanga. - Boyars, at hinahampas namin siya. Mga mahal, latigo natin siya. -Boyars, takot siya sa latigo. Mga mahal, takot siya sa latigo. - Boyars, bibigyan ka namin ng gingerbread. Mga mahal, bibigyan namin kayo ng gingerbread. -Boyars, masakit ang ngipin niya. Mga mahal, masakit ang ngipin niya. - Boyars, dadalhin ka namin sa doktor. Mga mahal, dadalhin namin kayo sa doktor. - Boyars, kakagatin niya ang doktor. Mga mahal, kakagatin niya ang doktor. Ang unang koponan ay nagtapos: - Mga boyars, huwag maglaro ng tanga, bigyan kami ng nobya magpakailanman! Ang napili bilang nobya ay dapat tumakbo at putulin ang kadena ng unang pangkat. Kung magtagumpay siya, babalik siya sa kanyang koponan, kasama niya ang sinumang manlalaro mula sa una. Kung ang kadena ay hindi nasira, kung gayon ang nobya ay nananatili sa unang koponan, iyon ay, siya ay nagpakasal. Sa anumang kaso, ang natalong koponan ay magsisimula sa ikalawang round. Ang gawain ng mga koponan ay panatilihin ang higit pang mga manlalaro.

Nagaganap ang laro sa isang patag na ibabaw. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa tapat ng bawat isa sa isang kadena sa layong 10-15 metro. Ang unang pangkat ay sumulong sa mga salitang: -Boyars, kami ay dumating sa iyo! At bumalik sa orihinal nitong lugar:

-Mga mahal, napunta kami sa iyo!

Inulit ng isa pa ang maniobra na ito sa mga salitang:

- Boyars, bakit ka dumating? Mga mahal, bakit kayo naparito?

Magsisimula ang dialogue:

-Boyars, kailangan natin ng nobya. Mga mahal, kailangan natin ng nobya. - Boyars, alin ang mahal mo? Mga mahal, alin ang paborito mo? Ang unang koponan ay nagsasaalang-alang at pumili ng isang tao:

-Boyars, ang isang ito ay mahal sa amin(ituro ang napili). Mga mahal, ang isang ito ay matamis sa amin. Ang napiling manlalaro ay tumalikod at ngayon ay naglalakad at nakatayo sa isang kadena, na nakaharap sa kabilang direksyon. Nagpatuloy ang dialogue:

- Boyars, siya ang ating tanga. Mga mahal, siya ang ating tanga. -Boyars, at hinahagupit namin siya. Mga mahal, latigo natin siya. -Boyars, takot siya sa latigo. Mga mahal, takot siya sa latigo. -Boyars, bibigyan ka namin ng gingerbread. Mga mahal, bibigyan namin kayo ng gingerbread. -Boyars, masakit ang ngipin niya. Mga mahal, masakit ang ngipin niya. -Boyars, dadalhin ka namin sa doktor. Mga mahal, dadalhin namin kayo sa doktor. - Boyars, kakagatin niya ang doktor. Mga mahal, kakagatin niya ang doktor . Nakumpleto ang unang utos:

Boyars, huwag makipaglaro sa tanga, bigyan kami ng nobya magpakailanman!

Yung napili nobya, dapat tumakbo at masira ang kadena ng unang koponan. Kung magtagumpay siya, babalik siya sa kanyang koponan, kasama niya ang sinumang manlalaro mula sa una. Kung ang kadena ay hindi nasira, kung gayon nobya nananatili sa unang koponan, iyon ay magpakasal. Sa anumang kaso, ang natalong koponan ay magsisimula sa ikalawang round. Ang gawain ng mga koponan ay panatilihin ang higit pang mga manlalaro.

...