Módne trendy a trendy.  Doplnky, topánky, krása, účesy

Módne trendy a trendy. Doplnky, topánky, krása, účesy

» Prvý šachový turnaj medzi počítačmi. Ako prebiehal prvý medzinárodný turnaj v počítačovom šachu

Prvý šachový turnaj medzi počítačmi. Ako prebiehal prvý medzinárodný turnaj v počítačovom šachu

Počítačový program Stockfish dokázala svoju silu víťazstvom v rozhodujúcom víťazstve nad Houdini vo finálovom zápase 200 hier prvého turnaja v rámci, CCCC 1 - Rýchly boj.

Koniec prvej skupinovej fázy

Druhá skupinová fáza

Stockfish dominoval v druhej etape, neprehral ani jeden zápas a vážne sa odtrhol od konkurencie. Lila kládla najtvrdohlavejší odpor Stockfish, svoj zápas prehrala s minimálnym skóre 4,5 - 5,5.

Výsledky druhej skupinovej fázy.

Vybrané zápasy z druhej skupinovej fázy

Leela porazila Komodo v tesnom pozičnom súboji, ktorý vzišiel z nezvyčajného otvorenia ťahom 2. Qd3.

Z pomalého pozičného manévrovania sa Houdini nečakane a bravúrne presunul do zúrivého útoku na kráľa Andshahov a potom všetkým ukázal, ako vyhrávať koncovky pešiakov.

Komodo ukázalo svoju triedu víťazstvom s ostrou výmennou obetavosťou na začiatku strednej hry. Kráľ Buta bol odsúdený na zánik.

Stockfishov výsledok 51/70 hovorí sám za seba natoľko, že jeho víťazstvá netreba ani ukazovať. Pozrite sa, akú ťažkú ​​pozíciu si zachránil v zápase proti Lile – každý v nej by sa v zúfalstve vzdal.

Finálové zápasy

Stockfish dosiahol skóre 120/200 a suverénne viedol celý zápas. Houdini, ktorý počas turnaja dokázal poraziť ďalších 22 motorov, vyhral proti Stockfishovi iba štyri hry z 200. Rovnako ako v predchádzajúcich fázach CCCC 1 sa hralo s rýchlym ovládaním: 15 minút na hru + 5 sekúnd na ťah. .

Lc0 ("Lila"), počítačový program využívajúci technológie strojového učenia, vyhral krátky zápas o tretie miesto Komodo. Z 30 hier v zápase vyhral Lc0 päť, pričom Komodo vyhral tri, čím si zabezpečil tretie miesto v turnaji.

Prvá a tretia hra zápasu sa zhodovali až do 10. ťahu bieleho. Komodo v úvode dvakrát obetoval pešiaka a oboch prehral. Riaditeľ turnaja uznal technickú chybu, ale považoval za spravodlivé nechať výsledky v platnosti.

Bonusové hry

Na konci turnaja CCCC 1: Rýchly bojšesť najsilnejších počítačových programov hralo sériu.

Jedinečný úspech: Lila porazila Stockfisha, aktuálneho majstra ZSSR, aj napriek pešiakovi. V tejto hre sme opäť videli typickú premenu Lily na vežu. Mohla dokonca premeniť ďalšieho pešiaka na strelca, čím dala šampiónovi mat, ale rozhodla sa, že s trollovaním súpera skončila.

Lilino víťazstvo je jediné z 30 partií, kde motor, ktorý dostal náskok jedného pešiaka, dokázal vyhrať, čo je o to výraznejšie v počítačovom šachu, kde programy nerobia taktické chyby.

Avybranýfinálové hry

Svetový šampión Bobby Fischer považoval King's Gambit za nesprávny začiatok a jeho názor nebol v poslednom polstoročí spochybnený. Na začiatku finálového zápasu Stockfish ukázal, ako potrestať bieleho v tomto otvorení v nasledujúcej poučnej hre:

Cenu za vytrvalosť získava Lila, ktorá potrebovala 239 ťahov na to, aby porazila Komodo v zápase o tretie miesto v pozičnom štýle. Lila opäť na ceste k víťazstvu premenila pešiaka na vežu namiesto dámy, čo sa stalo jej charakteristickým ťahom.

Stockfish obsadila jasné prvé miesto v turnaji s 10 motormi a prebojovala sa do superfinále, kde sa proti Houdinimu postavila na druhom mieste v rýchlych, bleskových a guľových hrách, pričom vyhrala šampionát na hernom serveri Chess.com z r. 13. až 16. novembra.

V septembri boli vyhlásené Majstrovstvá Chess.com medzi počítačovými programami za účasti 10 najsilnejších motorov sveta. Tri herné dni turnaja v rapid šachu medzi sebou umožnili určiť dva najsilnejšie motory, ktoré sa proti sebe postavili v boji o titul v napínavom superfinále.

Všetky štyri hracie dni boli komentované naživo Twitch.tv/chess a Chess.com/TV experti, IM Daniel Rensch a GM Robert Hess, ktorí prvýkrát v histórii šachu na profesionálna úroveň komentoval priebeh zápasu medzi počítačovými motormi naživo. Celé video zo všetkých štyroch herných dní je dostupné v archíve Twitch.

Cieľom turnaja je ukázať silu a krásu počítačového šachu v atraktívnom rýchlom a bleskovom formáte, ktorý umožňuje verejnosti sledovať hru naživo.

Turnaj bol zároveň vedeckým experimentom v oblasti informatiky, keďže boli použité všetky motory výkonné počítače Webové služby Amazon. technické údaje programy a hardvérové ​​konfigurácie sú uvedené v článku s oznámením.

Zaujímavé bolo aj to, že turnaj sa konal bez použitia otváracích kníh, takže motory museli myslieť samy už od prvých ťahov. Ukázalo sa, že sú dostatočne silné na to, aby vytvorili teóriu otvárania za behu, takže vo väčšine hier sa hrali solídne známe variácie.

Norm Schmidt, technický poradca Chess.com pre turnaj, poskytuje nasledujúce informácie o otvoreniach, ktoré sa vyskytujú v hrách s motorom, a distribúcii výsledkov.

  • Francúzska obrana = 44 hier, 7 víťazstiev bielych, 28 remíz, 9 víťazstiev čiernych;
  • Queen's Gambit/Queen's Pawn Opening = 30 hier, 14 výhier bielych, 11 remíz, 5 výhier čiernych;
  • Nová indická obrana = 11 hier, 3 výhry bielych, 6 remíz, 2 výhry čiernych;
  • Španielska hra = 6 hier, 2 výhry bielych, 4 remízy, 0 výhier čiernych;
  • Obrana Caro-Kann = 5 hier, 0 výhier bielych, 4 remízy, 1 výhra čiernych;
  • Sicílska obrana = 4 hry, 0 výhier bielych, 3 remízy, 1 výhra čiernych

Hoci sa turnaja zúčastnilo 10 najsilnejších programov, hlavnú pozornosť upútali „ veľká trojka„motory: Stockfish, Komodo a Houdini, ktoré sú považované za najvýkonnejšie programy všetkých čias.

Všetci traja urputne bojovali o víťazstvo v turnaji s každým, pričom Houdini potreboval skvelé víťazstvo v poslednom kole, aby sa dostal do superfinále.

Výsledky v jednotlivých kolách

Okrúhly stôl

Víťazi turnaja typu round-robin, Stockfish a Houdini, postúpili do superfinále, kde museli súťažiť v piatich rôznych časových kontrolách: od rýchleho po bleskový a guľový.

O osude superfinále sa rozhodlo až v poslednej fáze, ktorá pozostávala zo štyroch guľových hier, ku ktorým Stockfish pristupoval s jednobodovým náskokom. Dve zo štyroch partií skončili úspešne, Houdini a Stockfish si vymenili krásne víťazstvá a Stockfish zápas vyhral.

Super konečné výsledky

Turnaj odmenil 2 500 USD na podporu rozvoja počítačového šachu.

1. Stockfish: 1000 dolárov

2. Houdini: 750 dolárov

Norm Schmidt, vývojár Fire, tiež slúžil ako technický poradca pre Chess.com pri organizácii počítačového šampionátu. Schmidt odmietol 250 dolárov na odmenách, ktoré budú venované na charitu.

Celkovo sa na šampionáte odohralo 110 partií, 90 v turnaji s každým a 20 v superfinále.

10. február 1996, pred 18 rokmi Ako sa bežne verí, história konfrontácie medzi človekom a počítačom ako rivalmi na šachovnici sa skončila. V tento deň vyhral počítač Deep Blue (na obrázku nižšie), vytvorený spoločnosťou IBM, prvýkrát v histórii šachovú partiu nad najsilnejším šachistom sveta Garrym Kasparovom.

Zápas s cenným fondom 500 tisíc dolárov sa konal vo Philadelphii (USA) a organizoval ho medzinárodná asociácia počítačová technológia(je jednou z najuznávanejších organizácií na svete; každoročne udeľuje Turingovu cenu a Grace Mulley Hopper Award za výnimočný prínos v oblasti informačnej vedy a výpočtovej techniky). Celkové víťazstvo so skóre 4:2 v tomto zápase na 6 zápasov pripadlo Kasparovovi.

Odvetný zápas s viac ako dvojnásobným cenovým fondom (1,1 milióna dolárov), organizovaný v ďalší rok, skončilo víťazstvom počítača so skóre 3,5:2,5. Ako obvykle, od Kasparova bolo množstvo obvinení voči IBM a požiadavky na ďalší odvetný zápas za veľmajstrových podmienok. historický význam Tieto turnaje sú zrejmé: šach bol navždy vyškrtnutý zo zoznamu úloh, pri riešení ktorých sa považovalo za samozrejmosť prvenstvo ľudskej inteligencie nad inteligenciou strojov.

Garry Kasparov sa opäť posadil, aby sa hral s počítačom. Bolo to v roku 2003 a jeho súperom bol program Deep Junior. Tentoraz zápas organizovala Medzinárodná šachová federácia FIDE, ktorá nikdy predtým, ani len teoreticky, neuvažovala o možnosti súťaženia medzi počítačom a človekom pri šachovnici. Kasparov síce v tom čase stratil svetovú šachovú korunu s Vladimírom Kramnikom, no napriek tomu bol z pohľadu FIDE najlepším šachistom v celej histórii oficiálnych hier.

Pred začiatkom série hier profesor Jonathan Schaeffer, medzinárodný odborník v tejto oblasti umela inteligencia a jeden z rozhodcov tohto zápasu povedal: „Dnes je Deep Junior šampiónom medzi šachovými programami a tento titul drží už tretí rok po sebe. Dostala veľa cien a hrá úžasne krásne. Niet pochýb o tom, že Kasparov sa snaží dokázať, že rok 1997 nebol pre počítač nič iné ako náhoda a Deep Junior ho chce presvedčiť o opaku. Vo všeobecnosti existujú všetky dôvody považovať to za klasickú konfrontáciu.“ Zápas sa skončil remízou. Na záverečnej tlačovej konferencii Schaeffer vyjadril všeobecnú náladu publika takto: „O sto rokov bude myšlienka, že ľudia stále dokážu poraziť počítače, čudná. Dnes zažívame okamih, keď ľudstvo prenecháva jednu zo svojich najcennejších a zdanlivo jedinečných ľudských schopností počítaču.“

Po Kasparovových zápasoch mnohí lídri FIDE opakovane vyjadrili myšlienky, že organizovanie zmiešaných zápasov (ľudský verzus počítačový program) je z mnohých dôvodov nevhodné. Na podporu tejto pozície Garry Kasparov vysvetlil: „Áno, počítač nevie, čo je výhra alebo prehra. Ako je to pre mňa?... Ako sa budem cítiť po zápase bezsenná noc, po vážnych chybách v hre? Všetko sú to emócie. Kladú obrovskú záťaž na ľudského hráča a najnepríjemnejšia vec je, že rozumiete: váš súper nepodlieha únave ani iným emóciám.“

A dnes by som si rád zaspomínal na pár udalostí a svetlých momentov z národné dejiny"neľudský šach"...

Michail Botvinnik. Intuícia vs. Hrubou silou?

Schopnosť hrať šach je už dlho klasifikovaná ako štandardná testovacia úloha, ktorá preukazuje schopnosť umelej inteligencie vyrovnať sa s úlohou nie z pohľadu „hrubej sily“, čo sa v tomto kontexte chápe ako použitie totálneho hľadania možné ťahy, ale s pomocou... „niečoho takého“, ako sa raz vyjadril jeden z priekopníkov vo vývoji šachových programov Michail Botvinnik. Naraz sa mu podarilo „preraziť“ oficiálne financovanie práce na projekte „umelého šachového majstra“ - softvérovom komplexe PIONEER, ktorý bol vytvorený pod jeho vedením na All-Union Research Institute of Electric Power. Botvinnik opakovane informoval o možnostiach aplikácie základných princípov „PIONEER“ na riešenie problémov optimalizácie riadenia v národnom hospodárstve prezídiu Akadémie vied ZSSR.

Základnú myšlienku, na ktorej exmajster sveta postavil svoj vývoj, sformuloval v jednom zo svojich rozhovorov v roku 1975: „Už desaťročia sa zaoberám problémom rozpoznania myslenia šachového majstra: ako nájde pohybovať bez úplne hrubej sily? A teraz môžeme povedať, že táto metóda bola v podstate odhalená... Tri hlavné fázy tvorby programu: stroj musí byť schopný nájsť trajektóriu pohybu figúrky, potom sa musí „naučiť“ vytvoriť hraciu zónu, miestnu bojovú zónu na šachovnici a byť schopný vytvoriť množinu týchto zón. Prvá časť prác bola ukončená už dávno. Podprogram vytvárania zón je teraz dokončený. Jeho ladenie začne v najbližších dňoch. Ak bude úspešný, bude existovať úplná istota, že tretia etapa bude úspešná a stroj začne hrať.“

žiaľ. Projekt PIONEER zostal nedokončený. Botvinnik na ňom pracoval od roku 1958 do roku 1995 - a počas tejto doby sa mu podarilo vybudovať algoritmický model šachovej hry založený na hľadaní „stromu možností“ a postupnom dosahovaní „nepresných cieľov“, ktoré boli víťazné. materiálu. Botvinnik nazbieral samotnú myšlienku, že hlavnou vecou v hre veľmajstra je boj o materiál v knihách Jose Raula Capablancu (na obrázku nižšie).

Ďalším vývojom tohto konceptu bolo „primárnosť útoku“ - princíp plánovania hier založený na „túžbe postáv jednej armády zaútočiť na postavy inej armády, čo umožňuje analyticky zostaviť trajektórie útočiaceho postavy v horizonte viditeľnosti cieľa.“ Zaujímavé je, že rovnaké princípy tvorby stratégie sú vlastné modernému Deep Junior, súdiac podľa povahy jeho hry (algoritmy tohto programu sú utajené).

Ako zachrániť ZSSR pred prevenciou jadrový úder?

V roku 1978 dve nemecké univerzity (v Dortmunde a Mannheime) a American Control Data pozvali Michaila Botvinnika, aby spoločne uviedli projekt PIONEER do funkčného stavu. Nedovolili mu odísť do zahraničia s odvolaním sa na skutočnosť, že vyvážal takú vyspelú technológiu do zahraničia softvér môže spôsobiť škodu štátu. 15. decembra 1978 Botvinnik píše list tajomníkovi Ústredného výboru CPSU M. V. Zimyaninovi: „Teraz je program Pioneer napísaný a vložený do počítača. Na ladenie programu a experimentu potrebujete počítač s rýchlosťou približne 10 – 15 miliónov operácií za sekundu a kapacitou Náhodný vstup do pamäťe asi tisíc kilobajtov. V ZSSR takéto počítače neexistujú. Nedá sa nevysloviť zmätok nad tým, že šachový program „Kaissa“ (bez preskúmania Štátnym výborom pre vedu a techniku) bol v roku 1977 vyvezený do zahraničia (a stále tam je) – pričom nikto nevyjadril obavy, že by to mohlo spôsobiť poškodenie ZSSR („ Kaissa“ bola majsterkou sveta v roku 1974. Rovnako ako súčasná šampiónka „Šach“ vychádza z kompletného poprsia). čo to vysvetľuje? Zrejme preto, že „Kaissa“ žije v jednom z ústavov Štátneho výboru pre vedu a techniku ​​a „Pionier“ je iba v Celoruskom výskumnom ústave energetiky ministerstva energetiky.

Botvinnik nikdy nedostal jasnú odpoveď „zhora“. My, vďaka odtajnenej zápisnici zo stretnutia konaného vo februári 1979 na oddelení vedy a vzdelávacích inštitúcií ÚV KSSZ, máme dnes možnosť zoznámiť sa s argumentáciou, ktorá zmarila nádeje exmajstra sveta na tzv. rýchle dokončenie práce na svojom programe, doslova nabitom nápadmi svetových noviniek. Takže…

"V. S. Semenikhin, vedec v oblasti automatizácie a mechaniky, akademik, sa domnieva, že ZSSR používa silné algoritmy na prijímanie strategických rozhodnutí. Je proti odstráneniu „PIONEER“, keďže Američania budú presvedčení, že sovietska počítačová technika zaostáva, a to vyvolá preventívnu termonukleárny úder na ZSSR z USA.

M. M. Botvinnik sa pýta Semenikhina, prečo v roku 1977, keď bola „Kaissa“ odvezená do Kanady na ladenie na „IBM 370/168“, všetko dopadlo dobre. A prečo nákup produktívneho amerického programu „Siber-176“ pre hydrometeorologickú službu neodhalil zaostávanie ZSSR a nespôsobil preventívny štrajk...
V. Burtsev, vedec v oblasti elektronickej výpočtovej techniky, člen korešpondenta Akadémie vied ZSSR, súhlasí so Semenikhinom. Verí, že metódy hrania šachu sú v šachovej literatúre už dávno vysvetlené a Botvinnik neurobil nič významné...

A. Kirillin poukázal na to, že Američania zakázali presun šachových programov do ZSSR, preto je spolupráca s nimi a tým aj export „Pioniera“ vylúčený.
Zástupca vedúceho oddelenia vedy a vzdelávacích inštitúcií S.G. Shcherbakov diskusiu zastavil. V dokumente zostavenom pre vedenie CPSU Shcherbakov napísal, že Botvinnik súhlasí so všetkými návrhmi, ktoré mu boli predložené.

Kaissa

Práve spomínaná „Kaissa“ – prvý sovietsky šachový program – vznikla na Ústave teoretickej a experimentálnej fyziky (ITEP). Začiatok prác na projekte, ktorý v tom čase ešte nemal zvučný názov, sa datuje do roku 1963. V roku 1967 sa prototyp budúcej „Kaissy“ zúčastnil prvého medzinárodného zápasu šachových programov, kde hral proti programu Stanfordskej univerzity (Kalifornia, USA). Podľa pravidiel tohto zápasu sa ťahy prenášali telegraficky raz týždenne! Programy hrané celý rok a absolvovali zápas 4 hier so skóre 3:1 v prospech nápadu ITEP.

V roku 1972 bol z iniciatívy novín Komsomolskaja Pravda zorganizovaný absenčný šachový zápas programu s čitateľmi. Pre túto udalosť vymyslel šachový publicista novín A. Henkin názov programu – „Kaissa“. Za týždeň sa uskutočnil jeden ťah (z možností zaslaných čitateľmi bol vybraný jeden - ten, ktorý bol in najväčší počet písmená). Zápas, ktorý trval 10 mesiacov, prehrala Kaissa so skóre 1,5:0,5.

O dva roky neskôr bola „Kaissa“ pozvaná, aby sa zúčastnila každoročného šampionátu Severná Amerika medzi šachovými programami, ktoré organizovala ACM (už sme to spomínali - Združenie pre výpočtovú techniku). Na zápase, ktorý sa konal v jednom z hotelov v Štokholme, sa zúčastnilo 16 počítačových programov z Európy, USA a Kanady.

Ako povedal jeden z autorov programu Michail Donskoy (na fotografii je pri stole vpravo), najsilnejším dojmom bol neuveriteľný hluk v sále: účastníci súťaže sa pokúšali telefonicky kričať na operátorov výpočtových stredísk, kde boli umiestnené počítače zúčastňujúce sa turnaja. Tu je fragment jeho spomienok: „Hry sa neodkladali, ale hrali sa do konca (jedna trvala nielen večer, ale aj celú noc). Bol som jediným účastníkom, ktorý si pripísal druhé miesto na šampionáte, kým ostatní len prvé miesto. Výsledkom bolo, že všetko dopadlo naopak a na prvom mieste sa umiestnila „Kaissa“. Za „Kaissu“ mi bola udelená zlatá (v zmysle rýdzeho zlata, 110 g) medaila majstra sveta v šachových programoch, ktorá bola následne uložená na ÚPÚ.

Z hľadiska sily šachových programov sa prvý svetový šampionát nemá čím chváliť. „Kaissa“ hrala pre svoju slabú prvú kategóriu, ktorá už nie je hodnotená ani medzi programami pre osobné počítače. Ale z vedeckého hľadiska bol prvý šampionát prelomový hneď v niekoľkých smeroch. Jemné metódy redukcie hľadania, premýšľanie o ťahu paralelne s protivníkom, otváranie referenčných kníh, netriviálne algoritmy na prideľovanie času na premýšľanie – to všetko sa teraz zdá byť samozrejmé, ale potom už len jedna skupina, Deep Blue, vážne pokročila v algoritmy, ktoré zaslúžene vyhrali zápas s Kasparovom.“

Namiesto záveru

V roku 2006 nazval Jonathan Schaeffer ďalšiu inkarnáciu „jedinečných ľudských schopností“, ktorým by sa mali počítačové programy v blízkej budúcnosti venovať. Toto je poker. Podľa majstra je poker ako testovacie lôžko na štúdium umelej inteligencie oveľa bohatší ako šach: chýba mu úplné informácie o rozložení kariet v ruke, k dispozícii veľké množstvo hráčov pri jednom stole, rozloženie kariet pridáva prvok náhodnosti, nepravdivé informácie (blafovanie) sú prípustné, pozorovanie súpera je nevyhnutné pre prispôsobenie taktiky hry a napokon zásadná neúplnosť informácií , pretože fázy hry je možné dokončiť bez odhaľovania kariet, čo komplikuje analýzu.

Na 18. majstrovstvách sveta sa zúčastnilo 10 motorov, ktoré hrali vo formáte round-robin s klasickým časovým riadením (90’+30’’).

Ale ani v takýchto podmienkach nezostal Rybkov tím bez konkurentov. Rybku ako vždy sprevádzal jej večný rival Shredder – a tentokrát priletel do Japonska aj samotný vývojár Stefan Meyer-Kahlen.

Vasik Rajlich (vľavo) a Stefan Meyer-Kahlen (vpravo) v rozhodujúcom zápase turnaja v Mainzi 2009

Po troch rokoch naftalín sa Zappa začala opäť vyvíjať – podľa mňa jeden z najgeniálnejších motorov v posledných rokoch. Anthony Cozzi sám vytvoril motor, ktorý sa nielen stal majstrom sveta (Reykjavík, 2005), vyhral pamätnú bitku o Mexiko Rybka (5,5 - 4,5), ale za posledné tri roky bez vývoja a zdokonaľovania s istotou zostal v desať najsilnejších šachových programov na svete.


Mexico City 2007. Prvá a posledná prehra Rybky v zápase.
Zľava doprava - Anthony Cozzi, David Levy, Vasik Rajlich

Od roku 2010 bude Zappa pod novým názvom Rondo vyvíjať a reprezentovať na medzinárodných turnajoch Zach Wegner, jeden z najmladších šachových programátorov.

V pretekoch v zbrojení za posledných šesť mesiacov od turnaja v Durínsku urobili mnohé tímy veľký krok vpred – hardvérový expert Rybkovho tímu Lucas Cimotti pridal ďalších 80 jadier do 120-jadrového klastra májového modelu a nemecký motor Jonny hrané na 800-jadrovom klastri.

1. kolo

1 Darmenios Rybka 0-1
2 Mysliteľ Deep Junior 1-0
3 Hector pre šach Skartovačka 0-1
4 Fridolin Rondo 0-1
5 PandixBreakthrough Jonny 0-1

Po prvom kole: Rybka, Thinker, Shredder, Rondo, Jonny - po 1; Darmenios, Deep Junior, Hector for Chess, Fridolin, PandixBreakthrough - 0.

V prvom kole žreb dorovnal lídrov s novými motormi v štyroch z piatich párov, takže mimoriadnu pozornosť pútala partia Thinker - DeepJunior.

Hrala sa variácia Čeľabinsk, v ktorej sa junior, ktorý hral čiernymi, zdržiaval v hre v strede (f6-f5), ale rýchlo si rozvinul figúrky a po niekoľkých ťahoch sa vrhol do útoku vlastným štýlom. Táto operácia ho stála len pešiaka, no Thinker dosiahol oveľa viac – posunul hru do koncovky, kde agresívny Junior zvyčajne vyzerá úplne bezmocne.

Tak to bolo aj v tejto hre - Junior nedokázal vyťažiť dividendy z výhody dvoch strelcov a v 31. ťahu mu chýbala obeta pozičnej výmeny:

31.Rxe5! Bxe5 32.Rxe5 Bc6 a biely rýchlo využil výhodu pešiaka na kráľovskej strane: 33.g4 Kf8 34.g5 Bd7 35.f6!. Junior odstúpil na 47. ťah.

V hre Darmenios - Rybka po pokojne rozohranej francúzskej obrane dosiahli súperky približne vyrovnanú strednú hru. Rybkova trieda sa ukázala veľmi rýchlo a po 10 ťahoch bol biely na veľmi zlej pozícii.

Pôvodná stratégia bieleho v súboji Hector - Shredder viedla k nezvyčajnej pozícii pre obranu Nimzowitsch:

Hector sa pokúsil zaútočiť na kráľovu stranu, ale nestal sa lovcom, ale korisťou: 20…b5! 21.cxb5 axb5 22.Nxb5 Ng4 23.Nc3 e4 24.Bc4 Rfb8 a White sa nedokázal brániť.

Nový Fridolin engine od Christiana Summerfielda nezaujal silou hry, tréningovým tímom, ani silou vybavenia, a preto patril k outsiderom turnaja. Rondo zničil svojho súpera v 16 ťahoch, no výsledná kombinácia je aj tak veľmi pekná:

Biely hral len neopatrne 15.h3, a potom 15…b5 16.Qxa6 Sxh3! mohol vzdať, pretože to nefunguje 17.gxh3 Qxh3 18.Qb6 kvôli 18…Re1+! 19.Nxe1 Bh2+ 20.Kh1 Bc7+ s matom v niekoľkých ťahoch.

Pandix bol v hre s Jonnym veľmi blízko k remíze: 800-jadrový Jonny dosiahol drvivú pozíciu, ale nedokázal nájsť rozhodujúci úder. Súperi manévrovali asi tridsať ťahov, kým sa Pandix nepomýlil a vo výpočtoch mu chýbala kombinácia vo veľkej hĺbke.

2. kolo

Po druhom kole: Rybka, Rondo - každý po 2;Skartovač - 1½;mysliteľ,Johnny,Darmenios,Deep Junior - 1 každý;PandixBreakthrough -½; Hector pre šach,Fridolin - 0.

Pandix a Shredder hrali variáciu anglického úvodu, ktorý je populárny od roku 1987 (zápas 2 štvrtého zápasu Kasparov-Karpov). Po východe z úvodu mal Shredder miernu prevahu a svoj úspech v podobe pešiakovej dvojice d4-e3 sa snažil upevniť útokom na kráľa. Hoci Shredderovi centrálni pešiaci prerušili bielemu komunikáciu medzi bokmi, útok bol vykonaný s príliš malým počtom síl – dvojicou rytierov a vežou. Výsledkom je večná kontrola a prvá remíza v turnaji.

V španielskej hre sa Hector pokúsil zmiasť svojho súpera výberom nie najpopulárnejšej a najzásadnejšej možnosti. Nakoniec, rovnako ako v prvom kole proti Shredder, sa Hector sám zmiatol a dostal sa pod silný útok.

37...Nxg2! a ďalej 38.Kxg2 Rf2+ s víťazstvom.

Vo všeobecnosti uzavreté španielske systémy absolútne nie sú poháňané motorom, a to ako pre bielych, tak aj pre čiernych. Jediné, čo motory hrajú horšie, je King's Indian Defense.

Rybka a Thinker sa stretli v ústrednej hre kola. V Najdorfovej variácii s 6.h3 zafungoval plán Vasikovho tímu okamžite - Thinker rýchlo odpovedal 6...e5?! Ako ukazuje pokročilá prax a hry, táto reakcia je jednou z najviac neúspešných. A tentoraz sa biely dostal do pohodlnej hry a postupne sa zvyšoval tlak na súperovu pozíciu. V ťahu 21 sa Thinker rozhodol dramaticky zmeniť charakter boja obetovaním výmeny za pešiaka.

21...Rxc3!? 22.Qxc3 Qxc3 23.bxc3 Nxe4 24.c4 Ndc5Čierny má dostatočnú náhradu za výmenu, no Rybka súperku postupne prevalcovala. Rozuzlenie prišlo po 20 ťahoch

43.g4! Be8 44.gxf5+ gxf5 45.Be2 Bf7 46.h5, a vzdialený prihraný pešiak rozhodol partiu v prospech bieleho.

V hre Junior - Fridolín videli diváci opakovanie scenára súboja Rybky s rovnakým súperom v poslednom kole. Fridolin hral Scheveningen bezzube a čierny sa na výsledky otvorenia nemohol sťažovať. V strednej hre si Junior rýchlo uvedomil rozdiel v triede a motor Christiana Summerfielda opäť neprežil až do konca.

Ale v ďalšom dôležitom zápase dňa Rondo s istotou doviedol hru až do konca proti Jonnymu. Do 37. ťahu bola na šachovnici rovnaká veža:

A tu sa ukázalo, že počet jadier nie je vždy rozhodujúcim argumentom. Jonnymu sa podarilo prehrať túto koncovku - a po druhom kole sa Rondo ujal vedenia spolu s Rybkou.

3. kolo

Po treťom kole: Rondo - 3; Rybka, Shredder - každý po 2½; Jonny, Deep Junior – po 2; Darmenios, PandixBreakthrough – každý po 1½;Mysliteľ - 1;Hector za šach, Fridolin - 0.

V treťom kole Fridolin opäť prehral, ​​tentoraz kvôli krátkej úvodnej knihe. Po 11 ťahoch stála na šachovnici známa teoretická pozícia ruskej hry:

Táto pozícia predstavuje určité problémy pre motory so slabo vyvinutými knihami. Napríklad práve v tejto variácii prehralo svoju prvú hru klaster Rybka. Samozrejme, že vývojári Rybkovej knihy odvtedy tieto problémy napravili – aj Dufekova verejná kniha ukazuje jasnú cestu k vyrovnaniu pre černochov. Fridolin sa rozhodol chytiť pešiaka: 11...Qc7?12.Re1+ Kf8 13.Qb3 Bxh2+ 14.Kf1 Be6, a potom 15.g3! Bh3+ 16.Ke2 Re8+ 17.Be3 Bg2 18.Kd2

zvyšok hry sa hral bez h2 strelca.

Junior si po pokojne rozohranej španielskej partii našiel príležitosť zaútočiť po čiare g:

28.g4! Rc5 29.Rg3 Nh7 30.axb5 Rxb5 31.Ra4 d5 32.g5! Nxg5 33.Rag4. Tlak bieleho na pole g7 nakoniec viedol k výmene dvoch veží za dámu. Formálne bola materiálna kompenzácia pre dámu dostatočná, no čierne figúrky boli umiestnené tak zle, že nedokázali udržať obranu ani na 15 ťahov.

Jednoduché víťazstvá juniorov nad outsidermi mu umožňujú udržať sa na čele tabuľky aj po strednej trati, no oveľa vážnejší súperi stoja na ceste k zopakovaniu triumfu z Turína 2006...

Najviac zaujímavé udalosti kolo sa odohralo v hre Pandix-Rybka, kde favorit turnaja prehral prvý polčas.

Po otvorení všetko vyzeralo tak, že Rybka suverénne vyhrá - čierne figúrky boli na výborných pozíciách a s posledným ťahom 28...dxe5 začali robiť materiálne akvizície. Aby sa White oslobodil od tlače na kráľovnej, je prakticky nútený obetovať výmenu: 29.Rxa4. Tu však, nečakane pre všetkých, Rybka jednoducho vymenila kráľovné 29...Qxd330.exd3 bxa4 31.dxc4 exf4 32.Bxf4, pričom dáva súperovi dvoch strelcov za vežu a pešiaka.
Ale keď bol po zápase zverejnený záznam o analýze Rybky, ukázalo sa, že je to prirodzené 29...Rd7 30.Qe4 Nd6 31.Qf3 bxa4 32.fxe5 Nb5 výmennou výhrou a obrovskou výhodou čierneho je vyvrátená!

33.Bxh6!! gxh6 34.Qg4+ Kf8 (34...Kh8 35.Rf6 Rd1+ 36.Bf1 Qf8 37.Qh3=)35.Qh3! Nxc3 36.e6 Rdc7 37.Qxh6+ Kg8 38.Rf6 a čierny sa nemôže vyhnúť večnej kontrole vo všetkých variantoch.

Druhý očividný outsider turnaja, Hector, bol zdržaný s rošádou v anglickom útoku a bol nemilosrdne potrestaný:

22.Ngf5! Be5 23.Qb4 Bf6 24.Nd6+ Ke7 25.N6xb5+ Kd8 26.Qa5+ Ke7 27.Nc7 +-

Shredder pri prenasledovaní lídra vyhral náročnú hru proti svojmu najbližšiemu prenasledovateľovi.

Na tabuli sú stále viditeľné obrysy katalánskeho začiatku. Boj o stred nabral bielemu priveľa dynamiky, celá queenside je na svojich pôvodných pozíciách a Thinker je pripravený dokončiť vývoj krátkym rošádovaním. Tu ale Štefanov tím pripravil svojmu súperovi nemilé prekvapenie...
12.Qxc4! Nxe4 13.Ne5 Nd6

14.Qxc6!! Shredder obetuje kráľovnú len za dva menšie figúrky, ale môžete vidieť, že strelec s tmavým štvorcom uviazol v pozícii bieleho a musí tiež zomrieť. 14...Bxc6 15.Nxc6 Qc8 16.a3 Ba5 17.Nxa5. Výsledkom je, že biely má tri menšie figúrky pre dámu a pešiaka. V následnom takmer šesťdesiatťahovom súboji vyhral Shredder a dostal sa na jasné druhé miesto.

4. kolo

Po štvrtom kole: Rondo, Shredder, Rybka - po 3½; Deep Junior – 3, Thinker, PandixBreakthrough, Jonny – po 2, Darmenios – 1½; Hector za šach, Fridolin - 0.

Dnes sa trojica lídrov opäť vyrovnala. Bývalý Zappa prehral prvý polčas proti rovnakému súperovi ako Shredder o dve kolá skôr. Rybka urobil prvý veľký krok k víťazstvu v turnaji, keď porazil jedného z Jonnyho priamych konkurentov na svojich osemsto jadrách.

S najväčšou pravdepodobnosťou si Rybkov tím všimol nepresvedčivú hru Jonnyho v koncovke proti Rondu, a tak belasá Rybka zvolila veľmi pokojnú verziu obrany Slovana. Po masívnych výmenách sme ťahom 20 mali príjemnú koncovku pre čierneho:

Ale po 15 ťahoch bol čierny absolútne beznádejný a s dvoma porážkami v štyroch kolách Jonny vypadol z pretekov o prvú cenu.

Osemsto jadier sa ukázalo ako príliš málo – po štyroch kolách je Jonny (vpravo) až siedmy.

Pandix vyšiel z teoretického súboja v ostrom systéme Zaitsev španielskej hry dôstojne - po súboji na strane dámy chýbali čiernemu už len pešiaci.

Tohto slabého, no predsa extra pešiaka na c3 nedokázal zrealizovať ani Rondo, ktorý si bol taký istý znalosťou koncovky – remízou na 124. ťahu.

Shredder v hre s outsiderom použil rovnakú taktiku ako Rybka s jedným zo svojich hlavných konkurentov – jednoducho premenil hru na vyrovnanú koncovku, kde bol Fridolin absolútne nekonkurencieschopný. Dokonca aj Junior zmenil agresívny štýl a v závere zdolal aj súpera.

Aj posledný zápas dňa Darmenios - Thinker vyhrali s jedným gólom. Darmenios sa snažil zorganizovať nejaký útok na kráľovej strane, no s odkrytým kráľom na e1 to vyzeralo skôr na samovraždu - 15. ťah bol biely vo veľmi zlej pozícii.

Pokračovanie nabudúce...