Módne tendencie a trendy.  Doplnky, topánky, krása, účesy

Módne tendencie a trendy. Doplnky, topánky, krása, účesy

» Prvý šachový turnaj medzi počítačmi. Aký bol prvý medzinárodný turnaj v počítačovom šachu

Prvý šachový turnaj medzi počítačmi. Aký bol prvý medzinárodný turnaj v počítačovom šachu

počítačový program Stockfish preukázal svoju silu víťazstvom v rozhodujúcom víťazstve nad Houdini vo finálovom zápase 200 hier prvého turnaja v rámci , CCCC 1 - Rýchly boj.

Koniec prvej skupinovej fázy

Druhá skupinová fáza

Stockfish dominoval v druhej etape, bez straty hry a vážneho odtrhnutia od konkurencie. Leela kládla najtvrdohlavejší odpor Stockfishovi, ktorý prehrala svoj zápas s minimálnym skóre 4,5 - 5,5.

Výsledky druhej skupinovej fázy.

Vybrané zápasy druhej skupinovej fázy

Leela porazila Komodo v napätom pozičnom boji, ktorý vznikol z nezvyčajného otvorenia s 2. Qd3.

Z pomalého pozičného manévrovania sa Houdini nečakane a bravúrne premenil na zúrivý útok na kráľa Andshahov a potom všetkým ukázal, ako vyhrávať koncovky pešiakov.

Komodo ukázal triedu víťazstvom s ostrou výmennou obetavosťou na začiatku strednej hry. Kráľ Buta bol odsúdený na zánik.

Výsledok Stockfish 51/70 hovorí sám za seba natoľko, že jeho víťazstvá netreba ani ukazovať. Pozrite sa, akú ťažkú ​​pozíciu si zachránil v hre s Leelou – každý v nej by zúfalo spustil ruky.

Finálové zápasy

Stockfish dosiahol skóre 120/200 a suverénne viedol celý zápas. Houdini, ktorý počas turnaja dokázal poraziť ďalších 22 motorov, vyhral proti Stockfish len štyri hry z 200. Rovnako ako v predchádzajúcich fázach CCCC 1 sa hralo s rýchlym ovládaním: 15 minút na hru + 5 sekúnd na ťah.

Lc0 ("Leela"), počítačový program využívajúci technológie strojového učenia, vyhral krátky zápas o tretie miesto Komodo. Z 30 hier zápasu Lc0 vyhral päť a Komodo vyhral tri, čím si zabezpečil tretie miesto v turnaji.

Prvá a tretia hra zápasu sa zhodovali až do 10. ťahu bieleho. Komodo v úvode dvakrát obetoval pešiaka a oboch prehral. Riaditeľ turnaja uznal technickú chybu, ale považoval za spravodlivé nechať výsledky stáť.

Bonusové hry

Na konci turnaja CCCC 1: Rýchly bojšesť najsilnejších počítačových programov hralo sériu .

Jedinečný úspech: Leela porazila Stockfisha, úradujúceho šampióna CCCC, napriek pešiakovi. V tejto hre sme opäť videli typickú premenu Lily na vežu. Mohla dokonca zmeniť ďalšieho pešiaka na strelca, čím dala šampiónovi mat, ale rozhodla sa, že už má dosť trollovania svojho súpera.

Víťazstvo Leely je jediné z 30 partií, kde engine, ktorý dal náskok na jedného pešiaka, dokázal vyhrať, o to výraznejšie v počítačovom šachu, kde programy nerobia taktické chyby.

Aobľúbenéfinálové hry

Svetový šampión Bobby Fischer považoval kráľovský gambit za nesprávne otvorenie a jeho názor nebol za posledné polstoročie spochybnený. Na začiatku finálového zápasu Stockfish ukázal, ako potrestať bieleho v tomto otvorení v nasledujúcej poučnej hre:

Cenu za vytrvalosť získava Leela, ktorá 239 ťahmi porazila Komodo v pozičnom zápase o tretie miesto. Leela opäť na ceste k víťazstvu premenila pešiaka na vežu namiesto dámy, čo sa stalo jej podpisovým ťahom.

Stockfish obsadil jasné prvé miesto v 10-motorovom kole a dostal sa do superfinále, kde sa postavil proti druhému Houdinimu v rýchlom, bleskovom a guľovom súboji, aby vyhral šampionát, ktorý sa konal na hernom serveri Chess.com od 13. novembra- 16.

Šampionát Chess.com v počítačovom softvéri s 10 najlepšími motormi na svete bol vyhlásený v septembri. Tri hracie dni turnaja s každým v rapid šachu umožnili určiť dva najsilnejšie motory, ktoré na seba narazili v boji o titul v napínavom superfinále.

Všetky štyri herné dni komentovali naživo na Twitch.tv/chess a Chess.com/TV experti IM Daniel Rensch a GM Robert Hess, ktorí po prvý raz v histórii šachu komentovali priebeh zápasu počítačových motorov. v éteri na profesionálnej úrovni. Celé video zo všetkých štyroch herných dní je dostupné v archíve Twitch.

Cieľom turnaja je ukázať silu a krásu počítačového šachu v atraktívnom rýchlom a bleskovom formáte, ktorý umožňuje verejnosti sledovať hru naživo.

Turnaj bol zároveň vedeckým experimentom v oblasti informatiky, keďže všetky motory využívali výkonné počítače Amazon Web Services. Technické charakteristiky programov a hardvérových konfigurácií sú uvedené v oznamovacom článku.

Zaujímavosťou bolo aj to, že turnaj sa konal bez použitia otváracích kníh, takže motory museli myslieť samy už od prvých ťahov. Ukázalo sa, že sú dostatočne silné na to, aby vytvorili teóriu otvorenia za behu, takže vo väčšine hier sa hrali solídne známe variácie.

Norm Schmidt, technický poradca Chess.com pre turnaj, poskytuje nasledujúce informácie o otvoreniach hraných v hrách motorov a distribúcii výsledkov.

  • Francúzska obrana = 44 hier, 7 víťazstiev bielych, 28 remíz, 9 víťazstiev čiernych;
  • Queen's Gambit / Queen's Pew Opening = 30 hier, 14 výhier bieleho, 11 remíz, 5 výhier čierneho;
  • Queen's Indian Defense = 11 hier, 3 výhry bielych, 6 remíz, 2 výhry čiernych;
  • Španielska hra = 6 hier, 2 výhry bielych, 4 remízy, 0 výhier čiernych;
  • Obrana Caro-Kann = 5 hier, 0 výhier bielych, 4 remízy, 1 výhra čiernych;
  • Sicílska obrana = 4 hry, 0 výhier bielych, 3 remízy, 1 výhra čiernych

Hoci sa naraz zúčastnilo 10 najsilnejších programov, hlavný dôraz sa kládol na motory „veľkej trojky“: Stockfish, Komodo a Houdini, ktoré sú považované za najsilnejšie programy všetkých čias.

Všetci traja zúrivo bojovali o víťazstvo v šlágri kola a Houdini potreboval skvelé víťazstvo v poslednom kole, aby sa dostal do superfinále.

Výsledky v jednotlivých kolách

Okrúhly stôl

Víťazi okrúhleho turnaja Stockfish a Houdini postúpili do superfinále, kde museli bojovať v piatich rôznych časových kontrolách: od rýchleho po bleskový a guľový.

O osude superfinále sa rozhodlo až v poslednej fáze, ktorá pozostávala zo štyroch partií na guľku, ku ktorej Stockfish pristúpil s jednobodovým náskokom. Dve zo štyroch partií skončili výsledkami, Houdini a Stockfish si vymenili krásne víťazstvá a Stockfish zápas vyhral.

Superfinálové výsledky

Turnaj predstavoval 2 500 dolárov na odmenu na podporu rozvoja počítačového šachu.

1 Stockfish: 1000 dolárov

2 Houdini: 750 dolárov

Norm Schmidt, vývojár Fire, tiež slúžil ako technický poradca Chess.com pri organizácii počítačového šampionátu. Schmidt odmietol 250 dolárov na charitatívne účely.

Celkovo sa na šampionáte odohralo 110 zápasov, z toho 90 v kolách a 20 v superfinále.

10. februára 1996, pred 18 rokmi Ako sa bežne verí, príbeh o konfrontácii medzi človekom a počítačom ako rivalmi na šachovnici sa skončil. V tento deň počítač Deep Blue (na obrázku nižšie), vytvorený spoločnosťou IBM, prvýkrát v histórii vyhral šachovú partiu nad najsilnejším šachistom na svete Garrym Kasparovom.

Zápas s cenovým fondom 500 000 USD sa konal vo Philadelphii (USA) a organizovala ho International Association for Computing Machinery (jedna z najuznávanejších organizácií na svete; každoročne udeľuje Turingovu cenu a Grace Mulley Hopper Award za vynikajúce príspevky do informatiky a výpočtovej techniky) . Celkové víťazstvo so skóre 4:2 v tomto zápase na 6 zápasov pripadlo Kasparovovi.

Odveta s viac ako dvojnásobným prizepoolom (1,1 milióna dolárov), organizovaná v nasledujúcom roku, sa skončila víťazstvom počítača so skóre 3,5:2,5. Ako to už býva zvykom, zo strany Kasparova zazneli početné obvinenia voči IBM, požiadavky na ďalší odvetný zápas za podmienok veľmajstra, historický význam týchto turnajov je však zrejmý: šach bol navždy vyškrtnutý zo zoznamu úloh, v ktorých má prvenstvo ľudská inteligencia. nad strojová inteligencia sa považovala za samozrejmosť.

Garry Kasparov sa opäť posadil, aby sa hral s počítačom. Bolo to v roku 2003 a jeho súperom bol program Deep Junior. Tentoraz zápas organizovala Medzinárodná šachová federácia FIDE, ktorá nikdy ani len teoreticky neuvažovala o možnosti súperenia počítača a človeka pri šachovnici. Kasparov síce v tom čase stratil svetovú šachovú korunu s Vladimírom Kramnikom, no napriek tomu bol z pohľadu FIDE najlepším šachistom v histórii oficiálnych hier.

Profesor Jonathan Schaeffer, medzinárodný expert v oblasti umelej inteligencie a jeden z porotcov tohto zápasu, pred začiatkom série hier povedal: „Dnes je Deep Junior šampiónom šachových programov a je držiteľom tohto titulu za tretí rok po sebe. Získala množstvo ocenení a hrá úžasne krásne. Niet pochýb o tom, že Kasparov chce dokázať, že rok 1997 bol pre počítač iba šťastnou náhodou, zatiaľ čo Deep Junior chce presvedčiť o opaku. Vo všeobecnosti existujú všetky dôvody považovať to za klasickú konfrontáciu. Zápas sa skončil remízou. Na záverečnej tlačovej konferencii Schaeffer zhrnul náladu davu: „O sto rokov bude myšlienka, že ľudia stále dokážu poraziť počítače, čudná. Dnes zažívame moment, keď ľudstvo uvoľňuje počítaču jednu zo svojich najcennejších a zdanlivo jednoznačne ľudských schopností.

Po Kasparovových zápasoch mnohí lídri FIDE opakovane vyjadrili myšlienku, že držanie zmiešaných zápasov (osoba proti počítačovému programu) je z mnohých dôvodov nevhodné. Na podporu tejto pozície Garry Kasparov vysvetlil: „Áno, počítač nevie, čo je výhra alebo prehra. A ako je to u mňa?... Aký budem mať z hry pocit po prebdenej noci, po chybách v hre? Všetko sú to emócie. Na ľudského hráča kladú obrovskú záťaž a najnepríjemnejšie je, že chápete, že váš súper nepodlieha únave ani žiadnym iným emóciám.

A dnes by som rád pripomenul niekoľko udalostí a najvýznamnejších udalostí z národnej histórie „neľudského šachu“...

Michail Botvinnik. intuícia vs. hrubou silou?

Schopnosť hrať šach sa už dlho pripisuje štandardným testovacím úlohám, ktoré preukazujú schopnosť umelej inteligencie vyrovnať sa s úlohou nie z pohľadu „hrubej sily“, ktorá sa v tomto kontexte chápe ako využitie totálneho vymenovania možných ťahov, ale pomocou ... „niečoho takého“, ako sa raz vyjadril jeden z priekopníkov vo vývoji šachových programov Michail Botvinnik. Svojho času sa mu podarilo „preraziť“ oficiálne financovanie práce na projekte „umelého šachového majstra“ - softvérový balík PIONEER, ktorý vznikol pod jeho vedením v All-Union Research Institute of Electric Power Industry. Botvinnik opakovane informoval Prezídium Akadémie vied ZSSR o možnostiach aplikácie základných princípov „PIONEER“ pri riešení problémov optimalizácie riadenia v národnom hospodárstve.

Základnú myšlienku, na ktorej exmajster sveta postavil svoj vývoj, sám sformuloval v jednom zo svojich rozhovorov v roku 1975: „Už viac ako tucet rokov sa zaoberám problémom rozpoznania myslenia šachového majstra: ako nájde ťah bez úplného vymenovania? A teraz možno tvrdiť, že táto metóda je v podstate otvorená... Tri hlavné fázy tvorby programu: stroj musí vedieť nájsť trajektóriu pohybu figúrky, potom sa musí „naučiť“ formovať hraciu plochu , oblasť miestneho boja na šachovnici a byť schopný vytvoriť súbor týchto zón. Prvá časť práce je už dávno hotová. Podprogram vytvárania zón je teraz dokončený. Ladenie sa začne v najbližších dňoch. Ak bude úspešná, bude plná istota, že aj tretia etapa bude úspešná a auto začne hrať."

žiaľ. Projekt PIONEER zostal nedokončený. Botvinnik na ňom pracoval v rokoch 1958 až 1995 - a počas tejto doby sa mu podarilo vybudovať algoritmický model šachovej hry založený na hľadaní "stromu možností" a dôslednom dosahovaní "nepresných cieľov", ktoré boli materiálnym ziskom. . Samotnú myšlienku, že hlavnou vecou v hre veľmajstra je boj o materiál, Botvinnik získal z kníh Josého Raula Capablancu (na obrázku nižšie).

Ďalším vývojom tohto konceptu bola „priorita útoku“ – princíp plánovania hry založený na „túžbe jednotiek jednej armády zaútočiť na jednotky druhej armády, čo umožňuje analyticky zostaviť trajektórie pohyb útočiacich kusov v horizonte viditeľnosti cieľa." Je zaujímavé, že rovnaké princípy tvorby stratégie sú vlastné modernému Deep Junior, súdiac podľa povahy jeho hry (algoritmy tohto programu sú utajené).

Ako zachrániť ZSSR pred preventívnym jadrovým úderom?

V roku 1978 dve nemecké univerzity (v Dortmunde a Mannheime) a American Control Data pozvali Michaila Botvinnika, aby spoločne uviedli projekt PIONEER do funkčného stavu. Nesmel odísť do zahraničia s odvolaním sa na skutočnosť, že export takéhoto pokročilého softvéru do zahraničia môže poškodiť štát. 15. decembra 1978 Botvinnik napísal list tajomníkovi ÚV KSSZ M. V. Zimyaninovi: „Teraz je program Pioneer napísaný a vložený do počítača. Na odladenie programu a experimentu je potrebný počítač s rýchlosťou asi 10-15 miliónov operácií za sekundu a kapacitou RAM asi tisíc kilobajtov. V ZSSR takéto počítače neexistujú. Nie je možné nevyjadriť zmätok nad skutočnosťou, že šachový program „Kaissa“ (bez odborných znalostí Štátneho výboru pre vedu a techniku) bol v roku 1977 odvezený do zahraničia (a stále tam je) – pričom nikto neprejavil obavy, že by to mohlo poškodiť ZSSR (“ Caissa bola majsterkou sveta v roku 1974. Rovnako ako súčasná šachová šampiónka si zakladá na vyčerpávajúcom pátraní). čo to vysvetľuje? Skutočnosť, že „Kaissa“ žije v jednom z ústavov Štátneho výboru pre vedu a techniku ​​a „Pioneer“, je zjavne iba vo VNIIE ministerstva energetiky.

Botvinnik nikdy nedostal jasnú odpoveď „zhora“. My, vďaka odtajnenému protokolu zo stretnutia, ktoré sa konalo vo februári 1979 na oddelení vedy a vzdelávacích inštitúcií ÚV KSSZ, máme dnes možnosť zoznámiť sa s argumentáciou, ktorá skrížila nádeje bývalého sveta. šampión za skoré dokončenie prác na svojom programe, doslova nabitý nápadmi, ktoré mali svetovú novinku. Takže…

"AT. S. Semenikhin, vedec v oblasti automatizácie a mechaniky, akademik, sa domnieva, že v ZSSR sa na strategické rozhodnutia používajú silné algoritmy. Je proti odstráneniu „PIONEER“, keďže Američania sa presvedčia o zaostalosti sovietskej výpočtovej techniky, a to vyvolá preventívny termonukleárny úder na ZSSR zo strany USA.

M. M. Botvinnik sa pýta Semenikhina, prečo v roku 1977, keď Kaissu odviezli do Kanady na odladenie na IBM 370/168, všetko dobre dopadlo. A prečo nákup produktívneho amerického programu Sabre-176 pre hydrometeorologickú službu neodhalil zaostávanie ZSSR a nespôsobil preventívny úder ...
So Semenikhinom súhlasí aj V. Burtsev, informatik a korešpondent Akadémie vied ZSSR. Verí, že metódy hrania šachu sú v šachovej literatúre už dávno vysvetlené a Botvinnik neurobil nič významné...

A. Kirillin upozornil, že Američania zakázali presun šachových programov do ZSSR, takže spolupráca s nimi a tým aj export Pioneeru je vylúčená.
S. G. Shcherbakov, zástupca vedúceho oddelenia vedy a vzdelávacích inštitúcií, diskusiu zastavil. V poznámke vypracovanej pre vedenie CPSU Shcherbakov napísal, že Botvinnik súhlasil so všetkými návrhmi, ktoré mu boli predložené.

Kaissa

Práve spomínaný Kaissa, prvý sovietsky šachový program, vznikol v Ústave pre teoretickú a experimentálnu fyziku (ITEF). Začiatok prác na projekte, ktorý v tom čase ešte nemal zvučný názov, sa datuje do roku 1963. V roku 1967 sa prototyp budúcej Kaissy zúčastnil prvého medzinárodného zápasu šachových programov, kde hral proti programu Stanfordskej univerzity (Kalifornia, USA). Podľa pravidiel tohto zápasu sa ťahy telegrafovali raz týždenne! Programy hrané po celý rok a ukončili zápas 4 hier so skóre 3:1 v prospech dieťaťa ITEF.

V roku 1972 bol z iniciatívy novín Komsomolskaja Pravda zorganizovaný extramurálny šachový zápas medzi programom a čitateľmi. V rámci tejto udalosti šachový publicista novín A. Khenkin vymyslel názov programu – „Kaissa“. Týždenne sa uskutočnil jeden ťah (z možností zaslaných čitateľmi bol vybraný jeden - ten, ktorý bol v najväčšom počte písmen). Zápas, ktorý trval 10 mesiacov, "Caissa" prehrala so skóre 1,5:0,5.

O dva roky neskôr bola Kaissa pozvaná, aby sa zúčastnila každoročných majstrovstiev Severnej Ameriky v šachu organizovaných ACM (už sme to spomenuli - Asociácia pre počítačové stroje). Zápasu, ktorý sa konal v jednom z hotelov v Štokholme, sa zúčastnilo 16 počítačových programov z Európy, USA a Kanady.

Ako povedal jeden z autorov programu Michail Donskoy (na fotografii je pri stole vpravo), najpôsobivejším dojmom bol neuveriteľný hluk v sále: účastníci súťaže sa pokúšali kričať cez telefón prevádzkovateľom výpočtových stredísk, kde stáli počítače zúčastňujúce sa turnaja. Tu je fragment jeho spomienok: „Hry sa neodkladali, ale hrali sa do konca (jedna trvala nielen večer, ale aj celú noc). Bol som jediným účastníkom, ktorý si pripísal druhé miesto na šampionáte, no zvyšok bol iba prvý. Výsledkom bolo, že všetko dopadlo naopak, bola to Kaissa, ktorá obsadila prvé miesto. Za „Kaissu“ mi bola odovzdaná zlatá (v zmysle rýdzeho zlata, 110 g) medaila majstra sveta v šachových programoch, ktorá bola neskôr uložená na IPU.

Z hľadiska sily šachových programov sa prvý svetový šampionát nemá čím pochváliť. „Kaissa“ sa hrá na základe slabej prvej kategórie, ktorá už nie je citovaná ani medzi programami pre osobné počítače. Ale z vedeckého hľadiska bol prvý šampionát prelomový hneď v niekoľkých smeroch. Jemné metódy redukcie enumerácie, premýšľanie o ťahu paralelne s protivníkom, otváranie sprievodcov, netriviálne algoritmy na prideľovanie času na premýšľanie – to všetko sa teraz zdá byť samozrejmé, ale potom len jedna skupina Deep Blue urobila vážny pokrok v algoritmoch, ktorý zaslúžene vyhral zápas s Kasparovom.

Namiesto záveru

V roku 2006 nazval Jonathan Schaeffer ďalšiu inkarnáciu „jednoznačne ľudských schopností“, s ktorými by sa mali počítačové programy v blízkej budúcnosti vysporiadať. Toto je poker. Poker ako testovacia lavica na štúdium umelej inteligencie je podľa majstra oveľa bohatší ako šach: chýbajú mu kompletné informácie o rozložení kariet v ruke, pri jednom stole je veľké množstvo hráčov, rozloženie kariet pridáva tzv. prvok náhody, nepravdivé informácie (blafovanie) sú prijateľné, je potrebné pozorovanie súpera, aby sa prispôsobila taktika hry, v konečnom dôsledku dochádza k zásadnej neúplnosti informácií, keďže jednotlivé fázy hry je možné dokončiť bez odhalenia karty, čo sťažuje analýzu.

Na 18. majstrovstvách sveta, ktoré sa hralo systémom round robin s klasickým časovým riadením (90’+30’’) sa zúčastnilo 10 motorov.

Ale ani v takýchto podmienkach nezostal tím Rybka bez pretekárov. Rybkinu spoločnosť ako vždy robil jej večný rival Shredder – a tentokrát do Japonska priletel aj samotný vývojár Stefan Meyer-Kalen.

Vasik Reilich (vľavo) a Stefan Meyer-Kahlen (vpravo) v rozhodujúcom zápase turnaja v Mainzi-2009

Po trojročnej konzervácii sa Zappa začala opäť vyvíjať – podľa mňa jeden z najgeniálnejších motorov posledných rokov. Anthony Cozzi sám vytvoril motor, ktorý sa nielen stal majstrom sveta (Reykjavík, 2005), porazil Rybku (5,5 - 4,5) v pamätnej bitke pri Mexico City, ale za posledné tri roky bez vývoja a zdokonaľovania dokázal sa suverénne umiestnil v prvej desiatke najsilnejších šachových programov na svete.


Mexico City 2007. Prvá a posledná prehra Rybky v zápase.
Zľava doprava - Anthony Cozzi, David Levy, Vasik Rajlich

Od roku 2010 bude Zappa pod novým názvom Rondo vyvíjať a reprezentovať na medzinárodných turnajoch Zack Wegner, jeden z najmladších šachových programátorov.

V pretekoch v zbrojení za posledných šesť mesiacov od turnaja v Durínsku urobili mnohé tímy veľký krok vpred – rybkin hardvérový expert Lukas Zimotti pridal ďalších 80 jadier do 120-jadrového klastra májovej vzorky a nemecký Jonny engine hral na klastri s 800 jadrami.

Prehliadka 1

1 Darmenios Rybka 0-1
2 mysliteľ Deep Junior 1-0
3 Hector pre šach Skartovačka 0-1
4 Fridolin Rondo 0-1
5 PandixBreakthrough Jonny 0-1

Po prvom kole: Rybka, Thinker, Shredder, Rondo, Jonny - po 1; Darmenios, Deep Junior, Hector for Chess, Fridolin, PandixBreakthrough - 0.

V prvom kole sa pri žrebovaní zišli lídri s novými motormi v štyroch pároch z piatich, takže mimoriadnu pozornosť upútala hra Thinker - DeepJunior.

Hrala sa Čeljabinská variácia, v ktorej Junior hrajúci čiernymi meškal s hrou v strede (f6-f5), ale rýchlo rozvinul svoje figúrky a po niekoľkých ďalších ťahoch sa svojim štýlom vrhol do útoku. Táto operácia ho stála len pešiaka, no Thinker dosiahol oveľa viac – posunul hru do koncovky, v ktorej agresívny Junior zvyčajne vyzerá úplne bezmocne.

Rovnako to bolo aj v tejto hre – Junior nedokázal využiť výhodu dvoch strelcov a v 31. ťahu mu chýbala obeta pozičnej výmeny:

31.Rxe5! Bxe5 32.Rxe5 Bc6 a biely rýchlo využil svoju výhodu pešiaka na kráľovskej strane: 33.g4 Kf8 34.g5 Bd7 35.f6!. Junior odstúpil na 47. ťah.

V hre Darmenios - Rybka po pokojne rozohranej francúzskej obrane dosiahli súperi približne vyrovnanú strednú hru. Rybkina trieda si vybrala svoju daň veľmi rýchlo a už po 10 ťahoch stál biely naozaj zle.

Biela pôvodná stratégia v súboji Hector-Shredder viedla k nezvyčajnej pozícii pre obranu Nimzowitsch:

Hector sa pokúsil zaútočiť na kráľovskú stranu, ale nestal sa lovcom, ale obeťou: 20…b5! 21.cxb5 axb5 22.Nxb5 Ng4 23.Nc3 e4 24.Bc4 Rfb8 a White sa nedokázal brániť.

Nový Fridolin engine od Christiana Summerfielda nezaujal ani silou hry, ani prípravným tímom, ani silou vybavenia, a preto patril k outsiderom turnaja. Rondo rozbil svojho súpera v 16 ťahoch, no výsledná kombinácia je stále veľmi pekná:

Biely hral len neopatrne 15.h3, a potom 15…b5 16.Qxa6 Sxh3! mohol vzdať, pretože to neprejde 17.gxh3 Qxh3 18.Qb6 kvôli 18…Re1+! 19.Nxe1 Bh2+ 20.Kh1 Bc7+ mat v niekoľkých ťahoch.

Pandix v hre s Jonnym bol veľmi blízko k remíze: 800-jadrový Jonny dosiahol drvivú pozíciu, ale nedokázal nájsť rozhodujúci úder. Súperi manévrovali asi tridsať ťahov, kým sa Pandix nepomýlil, chýbala mu kombinácia vo výpočtoch vo veľkej hĺbke.

Prehliadka 2

Po druhom kole: Rybka, Rondo - každý po 2;Skartovač - 1½;mysliteľ,johnny,Darmenios,Deep Junior - 1 každý;PandixBreakthrough-½; Hector pre šach,Fridolin - 0.

Pandix a Shredder hrali variant English Opening, populárny od roku 1987 (2. zápas štvrtého zápasu Kasparov-Karpov). Po opustení úvodnej časti mal Shredder miernu prevahu a svoj úspech v podobe pešiakovej dvojice d4-e3 sa snažil upevniť útokom na kráľa. Hoci Shredderovi centrálni pešiaci prerušili komunikáciu bieleho medzi bokmi, útok bol vykonaný s príliš malým počtom síl – dvojicou rytierov a vežou. Výsledkom je večná kontrola a prvá remíza v turnaji.

V španielskej hre sa Hector snažil zmiasť svojho súpera výberom variácie, ktorá nebola najpopulárnejšia a najzásadovejšia. Nakoniec, rovnako ako v prvom kole proti Shredderovi, sa Hector sám zamotal a dostal sa pod najsilnejší útok.

37...Nxg2! a ďalej 38.Kxg2 Rf2+ s víťazstvom.

Vo všeobecnosti uzavreté španielske systémy absolútne nie sú poháňané motorom, a to ako pre bielych, tak aj pre černochov. Motory len horšie hrajú King's Indian Defense.

Rybka a Thinker sa stretli v centrálnej časti prehliadky. Vo variácii Najdorf s 6.h3 vyšiel plán Vasikovho tímu okamžite - Thinker rýchlo odpovedal 6...е5?! Ako ukazuje pokročilá prax a šachové hry, táto reakcia je jednou z najnešťastnejších. A tentoraz sa belasý dostal do komfortnej hry, postupne zvyšoval tlak na súperovu pozíciu. V 21. ťahu sa Thinker rozhodol drasticky zmeniť charakter boja a obetoval výmenu za pešiaka.

21...Rxc3!? 22.Qxc3 Qxc3 23.bxc3 Nxe4 24.c4 Ndc5Čierny mal dostatočnú náhradu za výmenu, no Rybka súperku postupne prehrávala. Rozuzlenie prišlo po 20 ťahoch

43.g4! Be8 44.gxf5+ gxf5 45.Be2 Bf7 46.h5 a pešiak na diaľku rozhodol partiu v prospech bieleho.

V hre Junior - Fridolín videli diváci opakovanie scenára súboja Rybky s rovnakým súperom v minulom kole. Fridolin hral Scheveningen bezzube a čierny sa na výsledky otvorenia nemohol sťažovať. V strednej hre si Junior rýchlo uvedomil rozdiel v triede a motor Christiana Summerfielda opäť nedosiahol koncovku.

Ale v ďalšom dôležitom stretnutí dňa Rondo s istotou doviedol zápas do konca proti Jonnymu. V 37. ťahu bola na šachovnici taká rovnaká veža:

A tu sa ukázalo, že počet jadier nie je vždy tým rozhodujúcim argumentom. Jonnymu sa podarilo túto koncovku prehrať - a po druhom kole sa Rondo ujal vedenia spolu s Rybkou.

Prehliadka 3

Po treťom kole: Rondo - 3; Rybka, Shredder - každý po 2½; Jonny, Deep Junior – po 2; Darmenios, PandixBreakthrough – každý po 1½;Mysliteľ - 1;Hector za šach, Fridolin - 0.

V treťom kole Fridolin opäť prehral, ​​tentoraz kvôli krátkej úvodnej knihe. Po 11 ťahoch stála na šachovnici známa teoretická pozícia ruskej strany:

Táto pozícia predstavuje určité problémy pre motory so slabo vyvinutými knihami. Napríklad práve v tejto variácii prehralo svoju prvú hru klaster Rybka. Samozrejme, že vývojári knihy pre Rybku odvtedy tieto problémy napravili – dokonca aj Dufekova verejná kniha ukazuje jasnú cestu k vyrovnaniu pre Blacka. Fridolin sa rozhodol chytiť pešiaka: 11...Qc7?12.Re1+ Kf8 13.Qb3 Bxh2+ 14.Kf1 Be6, a potom 15.g3! Bh3+ 16.Ke2 Re8+ 17.Be3 Bg2 18.Kd2

zvyšok hry sa hral bez h2 strelca.

Junior po pokojne rozohranej španielskej hre našiel príležitosť začať útok pozdĺž g-file:

28.g4! Rc5 29.Rg3 Nh7 30.axb5 Rxb5 31.Ra4 d5 32.g5! Nxg5 33.Rag4. Tlak bieleho na pole g7 nakoniec viedol k výmene dvoch veží za dámu. Formálne bola materiálna kompenzácia pre dámu dostatočná, no čierne boli umiestnené tak zle, že nedokázal udržať líniu ani 15 ťahov.

Ľahké víťazstvá juniora nad outsidermi ho po polovici pretekov držia na čele tabuľky, no na ceste za zopakovaním triumfu z Turína 2006 sú oveľa vážnejší súperi...

Najzaujímavejšie udalosti turné sa odohrali v hre Pandix-Rybka, kde favorit turnaja prišiel o prvú poličku.

Po otvorení všetko smerovalo k tomu, že Rybka suverénne vyhrá - figúrky čierneho obsadzujú výborné pozície a s posledným ťahom 28...dxe5 pristúpili k materiálnym akvizíciám. Aby sa biely oslobodil od tlaku na strane dámy, je prakticky nútený obetovať výmenu: 29.Rxa4. Tu však Rybka, nečakane pre všetkých, jednoducho vymenila kráľovné 29...Qxd330.exd3 bxa4 31.dxc4 exf4 32.Bxf4, pričom dáva súperovi dvoch strelcov za vežu a pešiaka.
Ale keď bol po zápase zverejnený záznam o analýze Rybky, ukázalo sa, že prirodzené 29...Rd7 30.Qe4 Nd6 31.Qf3 bxa4 32.fxe5 Nb5 výmennou výhrou a obrovská výhoda čierneho je vyvrátená!

33.Bxh6!! gxh6 34.Qg4+ Kf8 (34...Kh8 35.Rf6 Rd1+ 36.Bf1 Qf8 37.Qh3=)35.Qh3! Nxc3 36.e6 Rdc7 37.Qxh6+ Kg8 38.Rf6 a čierny sa nemôže vyhnúť večnej kontrole vo všetkých variantoch.

Druhý jasný outsider turnaja - Hector v anglickom útoku meškal s rošádou a bol nemilosrdne potrestaný:

22.Ngf5! Be5 23.Qb4 Bf6 24.Nd6+ Ke7 25.N6xb5+ Kd8 26.Qa5+ Ke7 27.Nc7 +-

Shredder v prenasledovaní lídra vyhral najťažšiu hru proti svojmu najbližšiemu prenasledovateľovi.

Na palubovke sú stále viditeľné obrysy katalánskeho otvorenia. Boj o stred vzal Whiteovi príliš veľa temp, celá queenside je na svojich pôvodných pozíciách a Thinker je pripravený dokončiť vývoj rošádovaním nakrátko. Tu ale Štefanov tím pripravil súperovi nemilé prekvapenie...
12.Qxc4! Nxe4 13.Ne5 Nd6

14.Qxc6!! Shredder obetuje kráľovnú len za dve menšie figúrky, ale môžete vidieť, že strelec s tmavým štvorcom uviazol v pozícii bieleho a mal by tiež zomrieť. 14...Bxc6 15.Nxc6 Qc8 16.a3 Ba5 17.Nxa5. Výsledkom je, že biely má tri menšie figúrky pre dámu a pešiaka. V následnom takmer šesťdesiatťahovom súboji vyhral Shredder a dostal sa na jasné druhé miesto.

Prehliadka 4

Po štvrtom kole: Rondo, Shredder, Rybka - po 3½; Deep Junior – 3, Mysliteľ, PandixBreakthrough, Jonny – po 2, Darmenios – 1½; Hector za šach, Fridolin - 0.

Dnes sa trojica lídrov opäť vyrovnala. Bývalý Zappa prehral prvú poličku s rovnakým súperom ako Shredder o dve kolá skôr. Rybka urobila svoj prvý veľký krok k víťazstvu v turnaji, keď porazila jedného z Jonnyho priamych konkurentov na jeho 800 jadrách.

S najväčšou pravdepodobnosťou si Rybkov tím všimol nepresvedčivú hru Jonnyho v koncovke proti Rondu, a tak Rybka zvolil veľmi pokojnú líniu obrany Slovana s bielym. Po masívnych výmenách sme mali v 20. ťahu príjemnú koncovku pre čiernych:

Ale po 15 ťahoch bol čierny absolútne beznádejný a s dvomi prehrami v štyroch kolách Jonny vypadol z pretekov o prvú cenu.

Osemsto jadier sa ukázalo byť príliš málo - po štyroch turné bol Jonny (vpravo) až siedmy.

Pandix vyšiel z teoretického súboja v ostrom systéme španielskej hry Zajceva dôstojne - po súboji na strane dámy prišiel čierny len o pešiakov.

Tohto slabého, no stále extra pešiaka na c3 nedokázal premeniť ani Rondo, ktorý si bol istý znalosťou koncovky – remíza na 124. ťahu.

Shredder v hre s outsiderom použil rovnakú taktiku ako Rybka s jedným zo svojich hlavných konkurentov – jednoducho posunul hru do vyrovnanej koncovky, kde bol Fridolin absolútne nekonkurencieschopný. Dokonca aj Junior zmenil agresívny štýl a v závere zdolal aj súpera.

Aj posledný zápas hracieho dňa Darmenios - Thinker vyhral s jedným gólom. Darmenios sa snažil zorganizovať zdanie útoku na kráľovskú stranu, ale s odhaleným kráľom na e1 to vyzeralo skôr na samovraždu - v 15. ťahu bol biely vo veľmi zlej pozícii.

Pokračovanie nabudúce...