Módne trendy a trendy.  Doplnky, topánky, krása, účesy

Módne trendy a trendy. Doplnky, topánky, krása, účesy

» Polygónová hra na hrdinov. Hry v teréne

Polygónová hra na hrdinov. Hry v teréne

Hrajte svoje úlohy skutkami, nie slovami.

Collegiate YouTube

  • 1 / 5

    Ako každá hra na hranie rolí, aj hra naživo je založená na skutočnosti, že majstri chcú predstaviť situáciu (a pozrieť sa na výsledky) a hráči, ktorí sa prihlásili do tejto hry, sa chcú tejto situácie zúčastniť ako jeden z postavy. Na rozdiel od stolnej hry na hrdinov alebo počítačovej hry však hra naživo používa podstatne menej konvencií a je viac blízko skutočný život... Všetky akcie vykonávané hráčmi sú vnímané ako akcie ich postáv. V ideálnom prípade by nemali nastať žiadne ofsajdové situácie, ale to je zvyčajne nedosiahnuteľné kvôli rôznym okolnostiam:

    • potreba akcií, ktoré nemožno hrať „tak, ako sú“, vyžadujúce zavedenie pravidiel, napríklad použitie mágie;
    • možné naliehavé životné okolnosti, ktoré môžu nastať počas hry;
    • neherná komunikácia medzi hráčmi, a to aj počas nočných stretnutí pri ohni;
    • formálne dodržiavanie pravidiel, ale nedostatok dodržiavania logiky sveta, ako príklad - munchkinizmus a iné javy, ktoré zasahujú do priebehu hry.

    Pravidlá hry v hre určuje majster (alebo dielenská skupina), ktorý hru nastavuje. Zvyčajne sa používajú pravidlá pre násilné fyzické ovplyvňovanie postáv (pravidlá boja), pravidlá pre správanie hráča v prípade smrti jeho postavy (niekedy nazývané aj „pravidlá pre ducha“), pravidlá ovplyvňovania schopností postavy, ktoré hráč nemá (napríklad mágia alebo psionika) sú jasne definované, ako aj pravidlá interakcie hráča so simulovanými štruktúrami (ekonomika, virtuálne čaty atď.).

    Postava alebo rola hráča je väčšinou vopred dohodnutá s majstrami. Najčastejšie majstri ponúkajú už napísané roly (nazývané aj „načítavacie“, „úvodné“, legendy), ale plne schvaľujú hráčovu tvorivú činnosť pri úprave úvodnej alebo vytváraní vlastnej (úvodná kompletne vytvorená hráčom je nazývaný „automatický vstup“, „osobná legenda“ alebo „Quenta“). V každom prípade je dôležité, aby workshopová skupina mala informácie o všetkých vstupoch, aby mohla do hernej reality vložiť čo najviac postáv.

    Úvod pre postavu možno schematicky rozdeliť do nasledujúcich bodov:

    • Meno postavy a jej skupiny hráčov/postáv
    • Ciele a zámery postavy.
    • Vlastnosti psychológie postavy, jej špeciálne črty, rasa.
    • Sociálne postavenie postavy, požiadavky na jej hrateľný kostým a strelivo.
    • Biografia postavy, jej kľúčové body a prepojenia s ostatnými postavami v hre (obaja explicitné „Je to tvoj brat, nenávidíš ho“ a nepriame „Máš dvojča, ale nevideli ste sa od narodenia, boli ste dlho ho hľadám“).
    • Zoznam literárnych zdrojov, v ktorých je táto postava podrobne opísaná (najčastejšie sa pripája ku kľúčovým rolám).
    • znak TTX

    Terminológia

    Kultúra rolí má svoju terminológiu (slang) na opis charakteristických predmetov, miest, procesov atď.

    • Hra za hrou- všetko, čo sa deje v hre.
    • Na celý život, na celý život- akcie alebo rozhovory vykonávané vonku herný svet, v realite.
    • kabinet- hra na hranie rolí v kresle.
    • fotoaparát- komorná rolová hra.
    • Polygón- polygónová hra na hrdinov.
    • Quenta- popis postavy, kde je uvedené jej meno, pohlavie, vek, pôvod, povolanie, životopis, schopnosti, inventár.
    • Bojovať- bojová interakcia.
    • Nesturmovka- podmienene simulovaná stena.
    • Zadná miestnosť- dýka, ktorá sa ľahko skrýva, tiež podrezanie hrdla.
    • Vyberte si výber- čepeľ.
    • Mŕtvy muž- miesto pre zosnulých hrdinov.
    • Casting- tvorba kúziel.
    • Liečiť, liečiť- liečenie, zvyčajne pomocou mágie alebo elixírov.
    • Hit- zasiahnutie nepriateľa. Miesta, kde sú povolené údery, sa nazývajú zásahová zóna.

    Klasifikácia

    Kabinetná hra na hrdinov

    kabinet hry na hranie rolí ("Skrine") sú veľmi podobné stolovým, no je medzi nimi podstatný rozdiel. V „kabinete“ je hráč postavou a akcia sa odohráva tu a teraz, ale na „doske“ hráč zostáva hráčom a akcia sa odohráva v inom svete. Takéto hry sa spravidla konajú s malým počtom hráčov (od troch do pätnástich, v priemere do desiatich). Často sa hra odohráva ako dialóg pri spoločnom stole, občas sa hráči môžu pohybovať po miestnosti, no väčšinou je to malé, inak to už bude komorná hra. Pri hrách s kreslom je osobná komunikácia minimalizovaná a skupina väčšinou o všetkom diskutuje.

    Komorná rolová hra

    Komorné hry na hranie rolí(iný názov - "Languedocs", "Langs", "Zalniki", "Pavilions") sa konajú v interiéri a scéna je obmedzená jej rámcom. V mnohých ohľadoch sú podobné polygónom, ale majú menšiu mierku (časovo aj priestorovo). Počet účastníkov takejto hry sa pohybuje od niekoľkých desiatok do niekoľkých stoviek, najčastejšie však do päťdesiatich. Spravidla sa hra odohrá do jednej hodiny a hráči by nemali prenocovať. V pavilónových hrách je možné realizovať takmer akýkoľvek žáner, pretože na rozdiel od poľných hier sú požiadavky na materiálnu podporu oveľa nižšie. To sa často dosahuje pomocou slovnej hry. Jeden majster tak môže rozohrať všetky technické možnosti sveta. Pavilónové hry sa vyznačujú vysokou koncentráciou akcií (napätím), ktoré je spojené s tesným načasovaním hry.

    „Kamery“ sa vyznačujú nasledujúcimi vlastnosťami:

    • Majster má premyslené všetky kľúčové úlohy, no hráči môžu vyhlásiť svoje;
    • Každá postava má ciele definované svojou rolou;
    • Každá postava môže úplne alebo čiastočne splniť svoje ciele;
    • Žiadna postava nemôže dosiahnuť svoje ciele automaticky;
    • Čas na splnenie cieľov je obmedzený;
    • Keďže napätie v hre je zvyčajne vysoké a hráčov je málo, smrť len jednej postavy môže mať vážne následky;
    • Niekedy, aby obmedzili čas a povzbudili účastníkov k činnosti, majstri zavádzajú udalosti, ktoré môžu hráči ovplyvniť iba rýchlym vývojom situácie (vytrvalé vylamovanie dubových dverí rozhorčeným ľudom, zvýšenie intenzity smrteľného ka- gama žiarenie atď.)

    Základná hra

    Polygónová hra na hrdinov

    Polygónové hry na hranie rolí("Polygón", PR) sa vykonávajú na zemi, zvyčajne na špeciálne určenom a niekedy aj vybavenom mieste - skládke. Počtom hráčov a obsadeným priestorom sú najväčšie. Tieto hry si spravidla vyžadujú určitý sprievod – autentické kostýmy postáv, zbrane, interiérové ​​a domáce predmety, artefakty, miesta, pevnosti. Trvanie hier môže byť veľmi odlišné - od niekoľkých dní až po týždeň. Počet účastníkov sa pohybuje od niekoľkých desiatok na malých „jednodňových“ projektoch až po niekoľko tisíc na veľkých projektoch. V priemere sa hry zúčastňujú 100 až 300 účastníkov. Námet hry môže byť prevzatý z histórie, beletrie, filmu či počítačovej hry, alebo môže byť autorský. Keďže na polygónoch je často potrebné stavať pevnosti, pripravovať jedlo a drevo na kúrenie a tiež bojovať organizovane, ľudia často chodia na poľné hry nie sami, ale v tímoch.

    Skupina osôb, ktoré sa od roku 1995 podieľajú na technickom zabezpečení hry v teréne a nie sú priamo zapojené do procesu hry, sa zvyčajne nazýva terénny tím.

    Medzi poľnými hrami, čo sa týka použitého základného prostredia a štýlu správania hráčov, vyniká niekoľko pomerne bežných tried:

    • stredoveká fantasy, pre ktorú sú charakteristické meče, brnenia a iné stredoveké náčinie;
    • historické, ktoré sa vyznačujú počiatočnými podmienkami zodpovedajúcimi niektorým historickým reáliám, až po to, že všetky postavy sú skutočné;
    • technogénne, pre ktoré sú charakteristické zápletky sci-fi, modernej alebo najbližšej minulosti, technogénne zbrane;
    • „Svetské“, pre ktoré sú charakteristické plesy, spoločenské akcie, čo určuje špecifiká prípravy hráčov na takéto hry – hodiny v Školách antického tanca, ateliéry. Od ostatných tried sa líšia prioritou estetiky v sprievode, niekedy na úkor funkčnosti výstroja, herných zbraní a brnení;
    • zmiešané, ako napríklad „techno fantasy“, ktoré sa vyznačuje zmesou žánrov.

    Z vlastností možno rozlíšiť:

    • Teatrálnosť (hranie). Účastníci terénnej hry, podobne ako herci v divadle, identifikujú seba a svoju postavu a konajú na základe logiky postavy hry, v súlade s realitou herného sveta. Na rozdiel od pavilónových a mestských hier si divadelná zložka hry v poli vyžaduje od hráča určitú konvenčnosť na vnímanie prostredia. Napríklad strom môže byť rohom hradného múru, cesta môže byť príjazdová cesta atď.
    • Modelovacia konvencia. Úkony vykonávané v hre sú podmienené – „vražda“ sa odohrá ľahkým úderom alebo iným úkonom uvedeným v pravidlách, vykonaným bezpečnou zbraňou (alebo napodobeninou jedu – solené, prekyslené jedlo a pod.), po ktorá osoba zobrazuje „smrť“; Ekonomika hry je založená na obehu herných peňazí, ktoré môžu byť použité na nákup herných hodnôt, ako aj na jedenie v „krčmách“ alebo iných miestach verejného / herného jedla, môžu byť použité na zaplatenie herných akcií , napríklad na "opravu" zbrane "zlomenej" v boji atď atď.
    • Mierka času a vzdialenosti. Je jasné, prečo sa to robí - mnohouholník nie je nekonečný a je potrebné umiestniť veľa rôznych dôležitých bodov. Všimnite si, že škálovanie je bežné, ale nie nevyhnutné pre hry v teréne. Napríklad na rozdiel od stolových hier sa časové škálovanie v poľnej hre uplatňuje v obmedzenej miere: napríklad vo forme „ekonomických cyklov“ trvajúcich niekoľko hodín, na konci každého z nich hráč alebo tím dostáva príjem z „ majetok“, alebo „vyrába“ herné hodnoty.
    • Tímová práca. Hra v poli je zvyčajne interakciou nielen jednotlivcov (postáv), ale aj organizácií (tímov). V závislosti od hry môže tím reprezentovať štát aj nejakú malú organizáciu, napríklad prieskumný oddiel 4 ľudí. Zvyčajne má každý tím svojho lídra, ktorý určuje, čo tím bude robiť. Za nehranie je väčšinou zodpovedný hráč, ktorý hrá rolu vodcu organizačné záležitosti tvoj tím. Spravidla je celý tím v jednom tábore a má spoločnú ekonomiku.
    • Bitka. Bojovanie hry na ihrisku sú realistické, veľkolepé a masívne. Preto je boj v tejto hre oveľa zaujímavejší ako v ktorejkoľvek inej.
    • Turistická zložka. Ako už názov napovedá, poľné hry sa odohrávajú na „poliach“, teda v prírode. Z toho vyplýva, že hráči by si mali so sebou brať nielen veci potrebné pre hru (hracie oblečenie, zbrane a pod.), ale aj veci potrebné pre život v prírode (stany, spacie vaky, kolky a pod.) ... Vyžaduje si to aj minimálne pochopenie toho, ako žiť mimo mesta.

    Mestské RPG

    Medzi mestskými hrami možno rozlíšiť dve triedy hier - miestne hry a hry v reálnom čase.

    Stupeň virtuality v takýchto hrách závisí od toho, ako veľmi sa schopnosti postavy líšia od schopností hráča. Najčastejšie sa mestské hry, vzhľadom na ich povahu, konajú vo svete podobnom tomu skutočnému. Napätie v mestských hrách je nerovnomerné, vysoké v krátkych časových úsekoch a nízke po zvyšok času.

    Väčšina problémov s takýmito hrami je spôsobená najmä nasledujúcimi vlastnosťami:

    • Rovnako ako v iných hrách je veľa virtuálnych, ale aj tu hrá hráč úlohu a koná v živote. Hráte napríklad veľkopodnikateľa, no to vás nezbavuje povinnosti ísť na vysokú školu alebo pracovať. Z pohľadu herného sveta vyzerajú takéto situácie neprirodzene a to môže hráča vyradiť z roly;
    • Mnohé udalosti prebiehajú aj virtuálne, čo si vyžaduje časté sledovanie zo strany majstra. A to je zle realizovateľné a v hre sa začínajú hromadiť nevyriešené rozpory medzi hráčmi. Zatiaľ čo na ihrisku a "kamere" môžu majstri neustále sledovať hru;
    • Akákoľvek interakcia medzi hráčmi môže byť „v živote“ a „v hre“. Z tohto dôvodu môžu vzniknúť nezhody na tému „na hru alebo nie“. Najmä pokiaľ ide o prijaté informácie. Opäť, herné interakcie vyzerajú zvonku zvláštne a nie vždy prinášajú radosť obyčajným ľuďom, ktorí nie sú zapojení do herného procesu;
    • J Optimálne zápletky pre mestské hry sú tie, kde majú postavy viesť normálny život a predstierať, že ním sú Obyčajní ľudia(„Muži v čiernom“, hliadky (na základe diel Lukjanenka), upíri, „Highlander“ atď.);
    • Ďalší rozdiel medzi mestskými hrami – dĺžka hry – má isté výhody. Hráč spravidla koná bez prísnych časových obmedzení a svoje akcie môže plánovať na dlhý čas dopredu. Na jednej strane robí akcie vierohodnými, umožňuje nečakané zvraty hry. Na druhej strane hra trvá dlho, vyžaduje si akcie súčasne s každodenným životom, a preto sa do hry nemôže zapojiť veľa skúsených hráčov. V dôsledku toho je nedostatok skúsených hráčov na silné úlohy.

    Loptová hra

    V rámci rolovej komunity sa často konajú tematické plesy, ktoré môžu byť historické aj na tému fiktívnych svetov. Hlavný rozdiel medzi loptovými hrami a obyčajnými loptičkami je v tom, že v nich účastník zohráva určitú úlohu, a preto existuje dejová zložka. Zvláštne miesto sa spravidla vždy venuje svetskej komunikácii, intrigám a tajným rokovaniam.

    Poľné (polygónové) hry sa konajú na zemi, zvyčajne na špeciálne určenom a niekedy aj vybavenom mieste – cvičisku. Počtom hráčov a obsadeným priestorom sú najväčšie. Tieto hry si spravidla vyžadujú určité prostredie (vhodné oblečenie, zbrane, napodobňovanie osád a pod.) a vo všeobecnosti majú navonok veľa kostýmového prevedenia či inscenácie. Trvajú jeden a pol až deväť dní. Počet účastníkov sa pohybuje od 10 do 2800 osôb, v priemere od 100 do 300 osôb. Zápletky (svety) môžu byť prevzaté z histórie, fikcie, filmov atď., alebo môžu byť vytvorené priamo samotnými majstrami. Keďže na poľných hrách je často potrebné stavať pevnosti, pripravovať jedlo a drevo na kúrenie a tiež organizovane bojovať, často chodia na poľné hry nie sami, ale v tímoch.

    Skupina osôb, ktoré sa od roku 1995 podieľajú na technickom zabezpečení hry v teréne a nie sú priamo zapojené do procesu hry, sa zvyčajne nazýva terénny tím.

    Medzi poľnými hrami, čo sa týka použitého základného prostredia a štýlu správania hráčov, vyniká niekoľko pomerne bežných tried:

    · Stredoveká fantázia, pre ktorú sú charakteristické meče, brnenie a iné stredoveké náčinie;

    · Historické, ktoré sa vyznačujú počiatočnými podmienkami zodpovedajúcimi niektorým historickým reáliám až po skutočnosť, že všetky postavy sú skutočné;

    · Technogénne, ktoré sú charakterizované zápletkami sci-fi, modernými témami alebo témami z minulosti, technogénnymi zbraňami;

    · „Svetské“, pre ktoré sú charakteristické plesy, spoločenské akcie, čo určuje špecifiká prípravy hráčov na takéto hry – hodiny v Školách starých tancov, ateliéry. Od ostatných tried sa líšia prioritou estetiky v sprievode, niekedy na úkor funkčnosti výstroja, herných zbraní a brnení;

    · Zmiešané, napríklad „techno fantasy“, ktoré sa vyznačuje zmesou žánrov.

    Z vlastností možno rozlíšiť:

    · Teatrálnosť (hranie). Účastníci terénnej hry, podobne ako herci v divadle, identifikujú seba a svoju postavu a konajú na základe logiky postavy hry, v súlade s realitou herného sveta. Na rozdiel od pavilónových a mestských hier si divadelná zložka hry v poli vyžaduje od hráča určitú konvenčnosť na vnímanie prostredia. Napríklad strom môže byť rohom hradného múru, cesta môže byť príjazdová cesta atď.

    · Konvenčné modelovanie. Úkony vykonávané v hre sú podmienené – „vražda“ sa odohrá ľahkým úderom alebo iným úkonom uvedeným v pravidlách, vykonaným bezpečnou zbraňou (alebo napodobeninou jedu – solené, prekyslené jedlo a pod.), po ktorá osoba zobrazuje „smrť“; Ekonomika hry je založená na obehu herných peňazí, ktoré môžu byť použité na nákup herných hodnôt, ako aj na jedenie v „krčmách“ alebo iných miestach verejného / herného jedla, môžu byť použité na zaplatenie herných akcií , napríklad na "opravu" zbrane "zlomenej" v boji atď atď.


    · Stupnica času a vzdialenosti. Je jasné, prečo sa to robí - mnohouholník nie je nekonečný a je potrebné umiestniť veľa rôznych dôležitých bodov. Všimnite si, že škálovanie je bežné, ale nie nevyhnutné pre hry v teréne. Na rozdiel od spoločenských hier sa napríklad pri hre v teréne časové škálovanie prakticky nepoužíva.

    · Tímová práca. Hra v poli je zvyčajne interakciou nielen jednotlivcov (postáv), ale aj organizácií (tímov). V závislosti od hry môže tím reprezentovať štát aj nejakú malú organizáciu, napríklad prieskumný oddiel 4 ľudí. Zvyčajne má každý tím svojho lídra, ktorý určuje, čo tím bude robiť. Hráč, ktorý pôsobí ako vodca, je spravidla zodpovedný aj za neherné organizačné aspekty svojho tímu. Spravidla je celý tím v jednom tábore a má spoločnú ekonomiku.

    · Bitka. Bojová akcia v terénnych hrách je realistická, veľkolepá a masívna. Preto je boj v tejto hre oveľa zaujímavejší ako v ktorejkoľvek inej.

    · Turistická zložka. Ako už názov napovedá, poľné hry sa odohrávajú na „poliach“, teda v prírode. Z toho vyplýva, že hráči by si mali so sebou brať nielen veci potrebné pre hru (hracie oblečenie, zbrane a pod.), ale aj veci potrebné pre život v prírode (stany, spacie vaky, kolky a pod.) ... Vyžaduje si to aj minimálne pochopenie toho, ako žiť mimo mesta.

    Brožúra

    Hry na hranie rolí

    Úvod a klasifikácia RPG – základné pojmy

    Ako urobiť hru

    Teória hrania rolí

    Predzápasová príprava

    Cvičenie na hranie rolí

    Situačný – prvok

    Prvá hra. Pravidlá hry Pavilion

    Master's Abstract

    Databáza hier na hranie rolí

    Úvod a klasifikácia hier na hranie rolí

    Základné pojmy

    Nižšie sú uvedené základné pojmy, ktoré vám pomôžu lepšie pochopiť, ktoré z nich

    samy osebe sú hry na hranie rolí.

    Hra na hranie rolí

    Hranie rolí je typom dramatickej akcie, v ktorej sú účastníci

    konajú v rámci svojich zvolených úloh, riadia sa povahou svojich

    úlohu a vnútornú logiku akčného prostredia, nie vonkajší scenár

    správanie. To znamená, že to, ako sa budú udalosti vyvíjať, závisí presne od toho

    akcie hráčov. Samotný proces hry je teda taký

    modelovanie konkrétnej situácie skupinou ľudí. Každý z nich vedie

    sám, ako chce, hrá za svoju postavu (čo to je, pozri nižšie).

    Hranie rolí nie je len forma trávenia voľného času, ale aj plnohodnotný druh

    kreativitu, takže môžeme povedať, že je to ako divadlo, v ktorom

    herci nehrajú podľa scenára, ale tak, ako chcú, ale všetci radi

    porovnania budú nepresné. Dúfame teda, že po prečítaní tohto

    materiálu, pochopíte, čo sú hry na hranie rolí a prečo

    sú potrebné.

    Hráč

    Ako asi tušíte, hráč je osoba hrajúca RI.

    Majstri

    Majstri sú ľudia, ktorí vytvorili túto hru a sú za ňu zodpovední

    modelovanie vonkajších (vo vzťahu k znakom) podmienok, teda pre

    zvyšok herného sveta.

    Sú tiež zodpovední za to, aby bola hra úplná a

    celistvosť jedného umelecké dielo udržanie záujmu

    hráčov k hre a úlohe, riešenie konfliktov, všeobecné

    organizácia herného procesu a pod.



    Herný svet

    Svet, v ktorom sa hra odohráva, je spravidla pokojný

    spoľahlivý model normálneho sveta. A nie nevyhnutne náš. preto

    že tento svet má svoje vlastné prírodné zákony, pôsobiace na všetko a na každého v ňom. Na

    vrátane teba. A tieto zákony sa môžu líšiť od tých, ktoré platia u nás.

    život „a“ pre hru. „Doživotné akcie sú tie, ktoré sa vykonávajú v

    reality, ale nemajú v hre miesto. Vo svete prebiehajú akcie „podľa hry“.

    Prehľad hlavných typov hier

    Hry na hranie rolí možno klasifikovať rôznymi spôsobmi: podľa času stráveného na nich

    ich správanie, na mieste konania, podľa stupňa krásy alebo virtuality a

    atď. Uvedieme osvedčenú klasifikáciu podľa miesta a času.

    Zvyčajne existujú štyri rôzne typy hier: ihrisko, pavilón ("Languedoc",

    ples, divadlo), mesto („klan“) a virtuálne (stôl,

    miestnosť, „denzhen“, „chodítko“ atď.). Každý z nich má svoje špecifiká a

    špecifické črty. Nižšie je ich stručný popis.

    Pre pohodlnejší popis rôznych typov hier si predstavíme niekoľko konceptov:

    Virtualita

    Virtualita je parameter RI, ktorý charakterizuje, ako často hráč hrá v hre.

    si predstavuje prvky prítomné v hre, ale nie

    majúce skutočné stelesnenie.

    Napätie

    Napätie je charakteristické pre RI, udáva počet zveri

    udalosti počas hry.

    Úvodná

    Informácie o aktuálnej situácii v hernom svete, ktoré majster dáva hráčom.

    Pre rôzne znaky je zadanie odlišné, čo je spôsobené ich rozdielnosťou

    pozíciu vo svete hry.

    Škálovanie

    Škálovanie je, keď je skutočný čas alebo vzdialenosť vo svete hry

    zodpovedá inej dĺžke času alebo vzdialenosti.

    V hre medzi mestami 100 km, no v skutočnosti sú tieto tábory na diaľku

    Za hodinu reálneho času vo svete hry uplynie týždeň.

    Hry v teréne

    Poľné hry sa konajú na zemi, zvyčajne na špeciálne určenom mieste -

    mnohouholník. Počtom hráčov a obsadenosťou sú najväčšie

    priestor. Tieto hry si spravidla vyžadujú určité prostredie.

    (vhodné oblečenie, zbrane, napodobeniny sídlisk a pod.), a vôbec, navonok v

    je ich veľa z kostýmového predstavenia alebo inscenácie. Trvajú od

    jeden a pol až štyri dni. Zvyčajne je počet účastníkov minimálne 20-30 osôb. Pre

    typické sú poľné hry stredný stupeň virtualita, keďže hra obsahuje

    symboly označujúce určité entity: lano natiahnuté pred táborom -

    múr pevnosti; muž s modrou páskou - jazdec na koni a pod. Charakteristický

    žánre pre poľné hry sú historické rekonštrukcie, fantasy a iné,

    ktoré nevyžadujú veľké technické vybavenie. Napätie mimo poľa

    hry sa počas hry menia z nízkej na vysokú v závislosti od hry

    Z vlastností možno rozlíšiť:

    Mierka času a vzdialenosti. Je jasné, prečo sa to robí - polygón

    nie nekonečné, ale je potrebné umiestniť veľa rôznych dôležitých bodov. Všimni si

    škálovanie je bežné, ale nie je potrebné pre hry v teréne.

    Tímová práca. Hra v poli je zvyčajne interakciou nielen jednotlivcov

    ľudia (postavy), ale aj organizácie (tímy). V závislosti od hry, tímu

    môže zosobňovať štát aj nejakú malú organizáciu,

    napríklad prieskumný oddiel 4 osôb. Zvyčajne má každý tím

    vodcu, ktorý určuje, čo bude tím robiť. Spravidla všetky

    družstvo je v jednom tábore a má spoločnú domácnosť.

    Bitka. Boj v terénnej hre je realistický, veľkolepý a

    masívne. Preto je boj v tejto hre oveľa zaujímavejší ako v ktorejkoľvek inej.

    Turistická zložka. Ako už názov napovedá, poľné hry sa odohrávajú v

    „v poliach“, teda v prírode. Z toho vyplýva, že hráči musia nosiť so sebou

    nielen veci potrebné pre hru (hracie oblečenie, zbrane atď.),

    ale aj veci potrebné pre život v prírode (stany, spacie vaky, bowlery a

    atď.). Vyžaduje si to aj minimálne pochopenie toho, ako žiť mimo mesta.

    Čo potrebujete na hranie Field RI:

    V prvom rade potrebujete chuť hrať. Keďže je to potrebné pre akékoľvek

    typy hier, v budúcnosti to už nebudeme opakovať.

    Kostým. Pri hrách v teréne sú požiadavky na prostredie často dosť

    vysoká. Je žiaduce, aby kostým zodpovedal svetu hry a bol vyrobený

    aspoň nie nemotorné (plášte zo závesov už dávno všetci omrzeli).

    čas. Keďže hry v teréne prebiehajú už niekoľko dní, je užitočné vyrezať si vopred

    čas na hru v jej rozpise.

    Minimálny cestovný inventár (batoh, spací vak, cestovanie

    rohož atď.).

    Pavilónové hry

    Pavilóny RI sú tak pomenované, pretože sa konajú vo vnútri a na scéne.

    obmedzený jeho rámcom. V mnohom sa podobajú na pole, len menej in

    meradlá (z hľadiska času aj priestoru). Najčastejšie číslo

    účastníci takejto hry - 10-25 osôb. Prechádzajú v priebehu niekoľkých hodín.

    Na rozdiel od poľných hier prakticky neexistujú žiadne kolektívy

    ciele a úvodné. Môžu však vzniknúť počas hry prostredníctvom dohôd medzi nimi

    rôzne postavy. Virtuálna povaha „pavilónov“ môže byť nízka aj vysoká,

    v závislosti od zámeru majstra. V pavilóne je možné realizovať hry

    takmer akýkoľvek žáner, keďže na rozdiel od poľných hier sú požiadavky na

    vybavenie je oveľa nižšie. Takže jeden majster môže hrať všetky technické veci

    možnosti sveta. V priestore je napríklad pavilónová hra na rokovania

    stanica. Je jasné, že v rámci hry môžu postavy voľne komunikovať s vonkajším

    svet. Keďže hráčov je málo a každému sa dá venovať pozornosť, pán je celkom

    schopný hrať partnera pre každú postavu. Pre pavilónové hry

    vyznačujúce sa vysokým napätím, ktoré je spojené s tesnými termínmi hry.

    Keďže v pavilónovej hre sú všetky interakcie medzi postavami a prakticky

    všetky významné akcie prebiehajú naživo, potom vaše osobné

    schopnosti, šarm a inteligenciu. Napríklad pozornosť k okolitým udalostiam,

    schopnosť vnímať nové informácie(spravidla informácie z úvodu nie sú

    dosť na úplné pochopenie situácie), schopnosť prispôsobiť sa situácii,

    schopnosť viesť rozhovor.

    Podľa charakteru akcie možno rozlíšiť dva extrémy pavilónových hier: čisto

    obrazové (takzvané „plesy“ alebo „divadelné“) a čisto informačné (tzv

    nazývané „informácie“ alebo „jazyk“). V prvom sa kladie dôraz na zabezpečenie toho

    hráč svoju úlohu zahral najpresnejšie, najživšie a najvýraznejšie. klasické

    príkladom je renesančná loptová hra. Veľký význam

    je daná okoliu a intrigy a problémy vymyslené majstrom sú praktické

    neprítomný. V „informačných systémoch“ je situácia opačná – takmer všetky ciele

    postavy sa dosahujú nájdením potrebných informácií a ich spojením.

    Vo všeobecnosti bude existovať samostatná časť o dramatických a informačných vrstvách hry.

    hovoriť. Veríme, že tieto dva typy hry by sa mali spojiť v dobrej hre. To

    to isté možno povedať nielen o Languedococh, ale práve v nich toto rozdelenie

    dosiahol také výrazné extrémy, že vynikal ako samostatný druh.

    Languedocs sa vyznačujú nasledujúcimi bodmi:

    Všetky roly vymyslel majster.

    Každá postava má ciele definované svojou úlohou.

    Každá postava môže úplne alebo čiastočne splniť svoje ciele.

    Žiadna postava nemôže splniť svoje ciele automaticky.

    Čas na splnenie cieľov je obmedzený.

    Languedoc má tiež ďalšiu vlastnosť: od napätia v hre

    je zvyčajne vysoká a nie je veľa hráčov, potom môže smrť iba jednej postavy

    úplne pokaziť celú hru.

    Bez čoho nebudete môcť hrať pavilónové hry?:

    Bez priestorov, ale zvyčajne sa o to postará majster.

    Rovnako ako pri poľných hrách je užitočné mať oblek.

    Pre hru v pavilóne nie je potrebné nič iné.

    Virtuálne hry na hranie rolí (VRI)

    Tretím typom, ktorý zvažujeme, sú virtuálne hry na hranie rolí. V rôznych

    mestá sa volajú inak. Veríme, že toto je názov (VRI)

    najpresnejšie odráža ich charakteristickú vlastnosť. Aj keď vo všetkých RI existuje určitá

    niektoré z vizuálnych prostriedkov existujú napríklad vo fantázii hráčov

    VRI to vidí najjasnejšie. Tento typ RI je veľmi bežný,

    pretože nevyžaduje nič konkrétne na prípravu a vedenie.

    Miesto, kde si hráči mohli sadnúť, papier, pero resp

    ceruzka. A samozrejme záujem a chuť hrať. Zároveň bohatstvo

    príležitostí nie je o nič menej a dobrá hra pre 2-3 hráčov môže

    pripraviť v teréne aspoň 100. Virtualita tohto typu hier

    vysoká, pretože všetky interakcie so svetom prebiehajú cez majstra.

    Zo všetkých typov RI majú virtuálne najväčšiu mieru abstrakcie od

    okolitý svet (abstrakcia) a v dôsledku toho aj najširší

    vizuálne schopnosti. Nevyžadujú špeciálne

    sprievod, hracie kostýmy a pod. Ak hra v poli a Languedoc môže byť

    porovnať s divadelnou akciou, potom je VRI skôr ako dialóg, in

    kde majster opisuje prostredie a vývoj udalostí a

    hráči hovoria, čo robia ich hrdinovia. Navyše, VRI to od hráčov nevyžaduje

    skutočné vlastníctvo zručností, ktoré má ich postava. Predsa

    je žiaduce mať o nich aspoň rámcovú predstavu, inak vznikajú incidenty

    ako piloti es, ktorí nevedia bojovať vo vzduchu, alebo vedci

    svetovej triedy, nepoznajú základy svojej vedy.

    Čo potrebujete, aby ste mohli začať hrať VRI? Na začiatok úplne

    prítomnosť hráčov je nevyhnutná – bez nich nie je hra. Okrem hráčov

    vyžaduje miesto, kde môžete sedieť bez toho, aby vás rozptyľovalo vonkajšie prostredie

    faktory, voľný čas a samozrejme majstra. Samostatne by sa malo povedať o

    čas. Vo všeobecnosti dobrý podrobný dej trvá od 30 do 300 hodín.

    v reálnom čase, preto je bežnou praxou rozdeliť pozemok na

    sedenia v trvaní 3-6 hodín na vopred dohodnutý čas. Urobte jednu reláciu

    menej ako 3 hodiny nemá zmysel, pretože hráč má času urobiť príliš málo

    aby ste cítili pôžitok z hry. Horná hranica

    z dôvodu voľna hráčov a majstra, tak boli sedenia a

    8-12 hodín v rade.

    Ak teda máte všetky potrebné komponenty, môžete začať. Málo

    už skôr sme povedali, že hra sa odohráva vo forme dialógu medzi majstrom a

    hráčov, no v skutočnosti to vyzerá trochu komplikovanejšie. Faktom je, že

    majster nielen simuluje svet okolo seba a jeho reakciu na akcie

    postavy, ale aj hry pre obyvateľov tohto sveta. Hráči môžu

    kontaktujte majstra rôznymi spôsobmi: a ako majstra to zistíte

    prostredie a ako jedna z postáv. Na prvý pohľad sa to môže zdať

    ťažké, ale v priebehu hry je rozdiel jasne viditeľný. Majster v poradí

    dokáže reagovať ako na samotného hráča, tak aj na jeho postavu a túto situáciu

    vyžaduje presné oddelenie.

    Mestské hry

    Mestské hry prebiehajú paralelne s reálnym životom, ktorý je ich hlavným

    vlastnosť. Ako už názov napovedá, scénou je celé prostredie.

    mier. Ak ich porovnáme s inými typmi RI, tak podľa typu akcie niekde sú

    medzi poľom a Languedocs a bližšie k nim. Počet účastníkov od 10

    do 50, čas je 1-6 týždňov.

    Miera virtuality v "klanovych hrách" závisí od rozsahu možností

    charakter sa líši od schopností hráča. Najčastejšie mestské silové hry

    jeho vlastnosti sa konajú vo svete podobnom tomu nášmu. Napätie zapnuté

    mestské hry epizodické: vysoké v krátkych časových úsekoch a nízke počas

    Celý zvyšok času.

    Väčšina problémov s „členmi klanu“ je spôsobená ich zvláštnosťou. Najmä

    Rovnako ako v iných hrách je veľa virtuálnych, ale tu človek hrá súčasne

    úlohu a činy v živote. Napríklad hráte veľkopodnikateľa, ale toto

    nie ste oslobodení od povinnosti zúčastniť sa párov. Z pohľadu herného sveta

    takéto situácie vyzerajú neprirodzene a to môže hráča vyradiť z roly.

    Mnohé udalosti prebiehajú aj virtuálne, čo si vyžaduje časté sledovanie.

    majster. A to je zle uskutočniteľné a hra sa začína hromadiť

    nevyriešené konflikty medzi hráčmi. Zatiaľ čo na ihrisku hru a

    Majstri "Languedoca" môžu neustále sledovať hru.

    Akákoľvek interakcia medzi hráčmi môže byť v živote aj v hre. Kvôli

    môžu vznikať (a vznikajú) nezhody na tému hry resp

    č. Najmä ak prichádza o prijatých informáciách. Opäť hranie

    interakcie zvonku vyzerajú zvláštne a nie vždy prinášajú radosť

    obyčajných ľudí.

    Teda optimálne, podľa nás pozemky pre mestské hry

    sú tie, kde by postavy mali viesť normálny život,

    predstierajú, že sú obyčajní ľudia („muži v čiernom“, hliadky, upíri atď.).

    Ďalším rozdielom medzi hráčmi klanu je dĺžka hry, ktorá dáva určité výhody.

    Hráč spravidla koná bez prísnych časových obmedzení a môže

    plánujte svoje akcie na dlhý čas dopredu. Na jednej strane dáva akciu

    vierohodnosť, umožňuje niekoľko nečakaných zvratov v hre. A na druhej strane -

    hra trvá dlho, vyžaduje činnosti v rovnakom čase ako normálny život,

    kvôli čomu sa veľa skúsených hráčov nemôže zúčastniť hry. v dôsledku toho

    je nedostatok skúsených hráčov na silné úlohy.

    « Muži sa zhromaždili, vzali hriadele do rúk -
    A dobre, pobite sa a utekajte po lese!
    A všetci si zvykli na rolu: a homies je a lekcie,
    A s kráľom elfského znamenia ja sám.
    »
    - Folklór samotných účastníkov

    Poľné RPG je najzdravší a najatletickejší žáner hier na hranie rolí. Namiesto sedenia v nohaviciach za počítačom alebo stolom s nezdravým občerstvením si účastníci zbalia ťažké batohy, vyrazia do prírody, budujú pevnosti pod holým nebom a organizujú vojny s falošnými zbraňami. No falošné ... Ešte donedávna bolo celkom prípustné sekať neostrými, no dosť kovovými mečmi vyrobenými z duralu; teraz sú najbežnejšie vyrobené zo sklenených vlákien, veľmi tvrdého a ťažkého kompozitného plastu; postupne si však získava na obľube americký štandard – gumené meče (tzv. LARP-zbraň). Vo všeobecnosti môže väčšina RPG ľahko zlomiť rebrá, vyraziť zuby alebo im spôsobiť otras mozgu. Preto brnenie pre hrabošov nie je vôbec falošné, ale ak je to možné, presne reprodukuje pôvodnú historickú funkčnosť.

    Ak je rolová hra „technogénna“ (čiže s guľometmi, nie s mečmi), tak používa zbrane z airsoftu, a.k.a. Airsoft (výkonná pneumatika so 6 mm plastovými nábojmi). Čo má tiež ďaleko od toho najroztomilejšieho a najdetskejšieho. Je pravda, že v posledných rokoch sú blastery, ktoré strieľajú penovými šípkami, čoraz bežnejšie. Dôvody sú dva: po prvé úplná bezpečnosť (šípka s najväčšou pravdepodobnosťou nespôsobí vážne škody, aj keď zasiahne priamo oko), a po druhé, mnohé blastery majú výrazný futuristický alebo steampunkový vzhľad a sú veľmi sprievodné.

    Okrem skutočného poľa existujú aj kabinet a mestský hry. Ich hlavný rozdiel, ako môžete hádať, je v mieste konania. Skrine sú umiestnené v uzavretej miestnosti - môže to byť byt jedného z organizátorov alebo hráčov, priestory klubu na hranie rolí alebo chata prenajatá špeciálne na hru; zvyčajne ide o hry s krátkym trvaním (od niekoľkých hodín do niekoľkých dní) a s malým počtom hráčov; niekedy sa nazýva kancelária v priestore viac ako jedného bytu / miestnosti, ale nie viac ako jednej budovy pavilón... Mestské hry – priamo v uliciach mesta, aj keď do „hracieho priestoru“ možno zaradiť aj jednu alebo viacero uzavretých miestností; samozrejme treba zabezpečiť, aby hra neprekážala obyvateľom mesta. Zvyšok sa príliš nelíši od hrabošov.

    Ako sa to stane

    Hraboš je tímová akcia. Pred začiatkom hry organizátori (majstri hry, v množnom čísle: na rozdiel od stolovej hry tu jeden majster nezvládne!) Zoberú svet pôvodného diela alebo historickú éru IRL a rozdelia všetky postavy do tímov. (napríklad tímy „Loriens“, „Gondorians“, Rohans „ atď., ak je hra založená na LotR). Na voľné miesta každého tímu sa verbujú hráči – buď hotové, už zohraté permanentné tímy so stálymi kapitánmi, alebo prefabrikované mišušky, niekedy z rôznych miest. Kapitán tímu - najskúsenejší a najuznávanejší hráč - zvyčajne hrá postavu vodcu (v našich príkladoch sú to Celeborn, Denethor a Theoden).

    Tri až štyri dni pred začiatkom podujatia začnú tímy jazdiť do polygónu - časti terénu vyhradenej pre hru (s rôznym stupňom právnej registrácie v závislosti od miestnych zákonov a predpisov). Remeselníci ich usadili na miesta pre tábory vyčlenené pre miesta zveri, postavili stanové tábory a postupne začali stavať opevnenia a herné mestá. Po večeroch je to všetko sprevádzané posedeniami pri ohni pri piesňach a varenom víne (pivo, vodka, koňak, prípadne aj mesiačik. Drogy sú nepopulárne a za to vďaka).

    Nakoniec, keď sa hra začne, všetci sú stuhnutí, majster pre každého vystaví certifikáty účastníkov, všetci sa zhromaždia na úvodnom podujatí (prehliadke) a hra sa začína.

    Existuje aj odľahčená verzia: v piatok sme po práci zaviezli, postavili, zakryli parkovisko vlčím bobom, naštípali zbraň v tempe valčíka, objasnili quentu a ponáhľali sa bližšie k noci. V takýchto prípadoch sa prehliadka väčšinou nekoná, na otázku „koho vidím“ / „čo o vás viem“ – musíte odpovedať úprimne. Toto sa trochu láme, ale šetrí to veľa času tým, ktorí sa zdráhajú vziať si týždeň voľna na každú hru (ktorých môže mať hráč päť, desať alebo viac ročne). V nedeľu niekde poobede v rovnakom tempe sme dohrali, pozbierali sa a pochodovali na vlak.

    pravidlá

    Mnohé typy interakcií hráčov sú nejakým spôsobom regulované súborom pravidiel, ktoré skupina z dielní zverejnila nejaký čas pred zápasom (dátum vydania, následná diskusia a horúčkovité úpravy – sám o sebe veľmi zábavný šport, šampionát, v ktorom takmer nevyhnutne predchádza každej hre, kde pôjde viac ako 50 ľudí). Pravidlá sú dokument, ktorý popisuje herné mechanizmy. Pre každú hru je tento dokument zostavený samostatne, čo nemusí nutne znamenať „napísané od začiatku“ – existujúce tradície umožňujú majstrom pretiahnuť celé časti pravidiel z predchádzajúcich hier a hráčom – čítať takéto časti diagonálne, pretože všetko je už jasné každému. Niekedy to vedie k neochote pravidlá vôbec čítať, čo, samozrejme, nie je dobrá prax. Aby sa predišlo „kopačkám“ herných situácií a pokusom post facto zmeniť situáciu v hre vo svoj prospech, tradične sa verí, že výsledok interakcie, s ktorým všetci zúčastnení súhlasili, nemožno spochybniť, a to ani v prípade nevedomého porušenia pravidiel. .

    Pravidlá interakcie

    Hlavným vzorom v pravidlách boja poľných RPG je, že sú ľahko zapamätateľné. Nikto nebude so sebou nosiť vytlačené šanóny s listami na každú šarvátku, takže všetko by sa vám malo zmestiť do hlavy. Bez brnenia - jeden zásah (bod zdravia). Ľahké brnenie- dva zásahy. Heavy Armor - Tri zásahy. Čo je „ľahké“ a „ťažké“ brnenie, by malo byť špecifikované v pravidlách pre konkrétnu hru. Jednoručná zbraň odstraňuje jeden zásah, obojručná zbraň - dva, artefakt s červenou stuhou - tri. Nula zásahov – ranení – ležia na zemi, mínus jeden zásah – zabití. To si môže zapamätať aj ten najzarytejší a nie známy spravodajský bojovník. Od hry k hre sú možné vlastnosti a rozdiely - napríklad zóny hráčovho tela sa môžu líšiť, údery, ktoré odstránia zásahy (štandardom v moskovskom regióne sú „šortky a tričko“ (údery pod kolenom alebo lakťom sa nepočítajú, údery do hlavy sú zakázané), prípustnosť / neprípustnosť bodných úderov (spravidla sú vždy povolené bodné údery tyčovými zbraňami, s ktorými už jednoducho nič zvláštne nenarobíte), následky úderov v „zakázaných“ zónach (úder do hlavy alebo hrdla môže znamenať vážne zranenie pre samotného obete. Alebo nemusí znamenať).

    Kombinácia atypických pravidiel so zvykom hráčov nečítať pravidlá o bojových interakciách vo všeobecnosti môže viesť k incidentom – napríklad po vedení hernej bitky podľa „štandardu“ boli hráči až po návrate do Moskvy prekvapení, keď zistili, že zásahy do končatín neodstránili zásahy, ale boli zakázané až do vyliečenia použiť poranenú končatinu.

    Prijateľné typy zbraní sú popísané aj v pravidlách pre bojové interakcie. Ako bolo uvedené vyššie, najčastejšie "prechádzajú" čepele vyrobené zo sklenených vlákien a gumy, menej často - z duralu. Oceľ na hranie rolí je múzejnou raritou. V minulosti (koniec 80-tych až 90-tych rokov) boli rozšírené drevené meče a veci ako sploštená rúra električkovej koľajnice (industriálny traumatický meč, ktorý vytvoril Johnny z „hubových škriatkov“). V súčasnosti sú drevené zbrane zastúpené najmä dýkami - drevený meč je jednoducho nepraktický, takže hráči pred ním vo všeobecnosti uprednostňujú polymérové ​​alebo zliatinové meče.

    Na „umelo vyrobených“ hrách sú zvyčajne obmedzenia rýchlosti odletu loptičky 6 mm na konci hlavne (práve tento parameter merajú takzvané „chronometre“ - továrenské zariadenia, ktoré merať čas letu loptičky medzi dvoma snímačmi inštalovanými na koncoch dutej trubice, v ktorej strieľajú). Ak sú v samotnom airsofte, v závislosti od súboru pravidiel (v Moskve a regióne sú dve hlavné, ako aj variácie jednotlivých tímov organizátorov), povolené automatické zbrane, ktoré hlásia loptu do 160 m / s a ostreľovacie zbrane do 200 m/s, v hrách na hranie rolí je zriedka povolené niečo silnejšie ako 120. Z času na čas sa pokúšajú zaviesť rozdiely v počte zásahov odstránených zbraňou v závislosti od typu zbrane (brokovnica odstraňuje 2 zásahy napr.), čo má samozrejmú logiku, no nie vždy je ľahké to pri hre uplatniť (treba kričať, že v koho strieľaš, koľko zásahov práve stratil napr. - pri skupinovej prestrelke napr. komunikácia nemusí byť možná).

    Pravidlá pre bojovú interakciu v iných hrách vo všeobecnosti silne závisia od prostredia samotnej hry. Napríklad v hrách po celom svete Harryho Pottera („Potters“) je bežná prax, že bojovníci (presnejšie kúzelníci) na seba hádžu kúzla, vyslovujú názvy kúziel a zobrazujú niektoré pohyby, niekedy veľmi zložité. , s čarovným prútikom. Ako asi tušíte, v takejto bitke nedochádza k fyzickému kontaktu (ak neberiete do úvahy bitky kúzelníkov proti magickým bytostiam a tvorom – vlkolakom, vlkom, upírom a iným creepom).

    Vo fantasy aj technogénnych hrách je plnenie pravidiel výlučne na svedomí účastníkov – na rozdiel napríklad od paintballu, kde loptičky s farbou zanechávajú výraznú stopu, v airsofte a hrách na hranie rolí musí zasiahnutý sledujte samotné zásahy a počet zásahov a po skončení zásahov vystúpte z boja. Ku cti hráčov, že to väčšinou robí väčšina, prípady úprimne špinavej hry (takzvané „makloudstvo“), keď sa musíte obrátiť na majstra, aby obnovil spravodlivosť, sú pomerne zriedkavé (hoci sa stávajú).

    Herná zbraň

    Chladný

    Dnes je drvivá väčšina zbraní s ostrím vyrobená z textolitu, duralu alebo rôznych poly- a penových materiálov. Posledná kategória sa nazýva aj LARP alebo „chránené“ zbrane. Samotný pojem LARP v podstate nie je správny, keďže neznamená zbraň, ale samotnú hru, no pre svoju stručnosť a kapacitu sa v ruskojazyčnom priestore rýchlo rozšíril práve ako označenie typu zbrane. Tréningové nože z hutného plastu sú tiež všadeprítomné, ale svojimi parametrami sa blížia k textolitu, takže nemá zmysel ich zvažovať samostatne. Drevená zbraň Z času na čas to môžete vidieť na testovacích miestach, ale sú to skôr relikvie ako akýkoľvek masový jav. Treba poznamenať, že keď hovoria o textolitových zbraniach, majú na mysli iba meče a dýky. Textolitové sekery, tyčové ramená a o to viac úderové drviace zbrane sú príliš nebezpečné a v prírode sa nevyskytujú ako trieda. Namiesto toho sú hlavice sekier a kopije vyrobené z gumy. Z hľadiska celkového okolia a stupňa bezpečnosti táto možnosť viac-menej zodpovedá textolitu.

    Zbrane vyrobené z duralu sa začali rozširovať v polovici roku 2000, veľmi rýchlo si získali popularitu a rovnako rýchlo ju aj stratili. Faktom je, že napriek všetkej svojej autentickosti a podobnosti so skutočnými prototypmi je stále veľmi nebezpečný. Najdôležitejšie je, že hrany duralových mečov sa rýchlo deformujú tvorbou ostrých otrepov a zárezov a už po krátkom používaní sa premenia na akúsi pílku. Dokonca aj mierny úder takouto zbraňou môže zanechať otrhaný rez alebo zničiť oblek. Preto sa dural pomerne rýchlo začal na hrách zakazovať. Napriek tomu si duralové meče našli svoje miesto, aj keď úzke, ale takmer ideálne - aktívne sa používajú pri manévroch na hranie rolí, kde sú oceľové zbrane zakázané.

    Hlavná konkurencia je dnes medzi textolitom a chránenými zbraňami. Objavenie sa LARPu v istom čase vyvolalo vážny rozkol v prostredí hrania rolí, sprevádzaný vážnymi internetovými bojmi medzi zástancami a odporcami nového fenoménu. S istotou sa dá povedať len jedna vec – ani textolit, ani LARP nemožno nazvať jednoznačne. najlepší výhľad zbraň na hranie rolí ako tá druhá, každá má klady a zápory.

    Textolit

    Medzi výhody DPS nepochybne patrí odolnosť, pevnosť a hmotovo-rozmerové charakteristiky, viac-menej blízke reálnym zbraniam. To isté možno povedať o gumených sekerách, oštepoch a halapartnách. Navyše, na tie sa zvyčajne vzťahujú ďalšie bezpečnostné požiadavky - guma by mala byť mäkká, voľne sa ohýbať vo všetkých smeroch a v ideálnom prípade by mala aj vypružiť a uhasiť silu nárazu. Hlavnou nevýhodou DPS je jej tvrdosť. Napriek tomu, čo sa dá povedať, textolitový meč je v skutočnosti palica. V súlade s tým môžu zlomiť kosti, spôsobiť nepriateľovi otras mozgu alebo veľký hematóm. Známe sú aj ojedinelé úmrtia. V situáciách vyžadujúcich zvýšené bezpečnostné opatrenia, napríklad v nočnom boji, bolo pred príchodom LARPu používanie dlhých čepelí dokonca zakázané. Okrem toho je výroba čepelí zložitého tvaru z textolitu náročná alebo veľmi nákladná, preto sú textolitové meče zvyčajne celkom jednoduché. Obyčajný meč alebo šabľa vyzerá dobre, ale zakrivená rituálna čepeľ alebo replika meča z filmu / hry s najväčšou pravdepodobnosťou nebude fungovať alebo bude príliš drahá.

    Určite plus pre LARP, môžete dať väčšiu bezpečnosť. Je možné im spôsobiť vážne zranenie, ale oveľa ťažšie ako pri textolite. Je tu však významná výhrada. Mnoho nezodpovedných jedincov je presvedčených, že LARP je absolútne bezpečný a nepovažujú za potrebné akokoľvek kontrolovať svoje činy. Preto sú aj tak potrebné rozumné opatrenia. Faktom však zostáva - riziko zranenia počas boja na LARP je výrazne nižšie. Okrem toho je LARP takmer úplne bezpečný pre ruky (ale textolit je pre ne veľmi nebezpečný) a umožňuje vám odmietnuť rukavice, čo je veľmi, veľmi výhodné. Druhou dôležitou výhodou LARPu je možnosť využiť túto technológiu na takmer všetko, čo môže predstavivosť zákazníka vyvolať. Zakrivené čepele, zdobené palice, obojručné a palice zložitých tvarov - to všetko robí LARP oveľa jednoduchším a krajším ako guma, nehovoriac o textolite. Za hlavnú nevýhodu LARPu možno okrem pocitu falošného bezpečia nazvať jeho krehkosť. Textolitové meče slúžia svojim majiteľom celé desaťročia, zatiaľ čo LARP môže v prvej hre zlyhať. Napriek tomu, že LARP poskytuje podstatne väčší priestor na fantáziu ako DPS, meče z neho sú vzhľadom na vlastnosti materiálov oveľa hrubšie a širšie ako z DPS. Priblížiť ich rozmerom skutočnej zbrane zatiaľ nie je možné. Z tohto dôvodu vyzerá LARP trochu neprirodzene a kreslene. Niekto je ochotný to kvôli zásluhám LARPu vydržať, niekto nie. Ďalším nedostatkom LARPu, tentoraz celkom špecifickým, je nemožnosť šermu pre úplný nesúlad s hmotnostnými a rozmerovými parametrami tejto zbrane, nevyváženosť. To spôsobuje veľké rozhorčenie od členov serióznych rolových klubov a tímov, ktorí roky trénovali, aby hrali v boji dôstojne.

    Nakoniec je tu ešte jedna ani nie tak nevýhoda, ako skôr jemná pointa. Hry na hranie rolí v našom bežnom zmysle týchto slov sú fenoménom, ktorý je rozšírený hlavne vo vesmíre. bývalého ZSSR... V Európe, Spojených štátoch a iných regiónoch, kde ekonomická situácia umožňuje obyvateľom oddávať sa takýmto zábavám, je všetko zariadené inak. Rozšírené sú festivaly a komorné akcie, kde workshopová skupina zabáva hráčov niečím ako pátraním. Vo vývoji poľných hier „sandbox“ krajiny ruskojazyčného priestoru ďaleko predbehli zvyšok sveta. A jedným z dôležitých rozdielov oproti kultúre hier na hranie rolí na Západe je, že hry sa nepremenili na zábavu pre nerdov a úzku komunitu fanúšikov. Bolo to z veľkej časti spôsobené veľmi tvrdým bojom na pevných zbraniach podľa európskych a amerických štandardov, za predpokladu aspoň minimálnych zručností pri manipulácii s nimi. V súlade s tým medzi ruskými (+ susednými štátmi) rolovými hráčmi existuje veľa fyzicky silných ľudí, ktorí idú hlavne hrať vojnu. Nie nadarmo sa v Rusku, ale aj na Ukrajine a v Bielorusku vyvinuli najsilnejšie školy historického šermu na svete. Jednoducho povedané, prítomnosť kultúry zaobchádzania so zbraňami v prostredí hrania rolí je mnohými hráčmi vnímaná ako akési „národné dedičstvo hrania rolí“ Ruska. A rozšírené používanie LARPu už teraz vedie k tomu, že sa do boja začínajú zapájať ľudia, ktorí nevedia a nechcú vedieť bojovať.

    Vo všeobecnosti možno povedať nasledovné. LARP je určite lepší ako PCB / guma pre úderové zbrane a všetky druhy zložitých zvráteností. Meče LARP sú tiež lepšie ako textolitové meče pre nočný boj a hry, kde sú kvôli niektorým okolnostiam potrebné špeciálne bezpečnostné opatrenia. Textolit je na druhej strane vhodnejší pre meče vo všeobecnosti, najmä ak hra zahŕňa intenzívny boj a majstri chcú dať príležitosť ukázať sa tým, ktorí skutočne vedia, ako šermovať.

    Strelné zbrane

    Hry na hranie rolí boli spočiatku zamerané na fantasy tému, kde téma strelných zbraní bola irelevantná. S nástupom nového milénia sa však začali objavovať „technogénne“ hry – hry v rôznych vesmíroch, kde sú prítomné špičkové technológie, vrátane strelných zbraní. O niečo neskôr boli hry Nového Času sprísnené, takže bolo potrebné nejako rozohrať flintové a kapsulové karamulty. Dnes existujú tri hlavné kategórie herných strelných zbraní: airsoftové zbrane (ľudovo „pohony“), zbrane na konštrukčné náboje a blastery s penovými šípkami.

    Drive

    Trochu histórie. Až do polovice roku 2000 boli airsoftové zbrane luxusným a exotickým artiklom. Svoju úlohu v hrách na hranie rolí zohrala takzvaná „čínska pneumatika“, založená na rovnakom princípe, ale čisto „pružina“, to znamená, že aj vo viacnásobne nabitých vzorkách musíte po každom výstrele žonglovať so skrutkou. S príchodom relatívne dostupných pohonov sa vytratila takmer úplne.

    Vlastne, prísne vzaté, len elektropneumatické zbrane (EPO) sú pohony, no ako sa rozšírili, začali tak nazývať všetky airsoftové zbrane. Airsoft samotný je veľká téma, ktorá si zaslúži samostatný článok. Bez toho, aby sme zachádzali do podrobností, sa teda obmedzíme na najvšeobecnejší popis pohonu. Airsoftové zbrane sú EPO, menej často plynové alebo aj manuálne mechanizmy, ktoré strieľajú 6 alebo 8 mm plastové guľôčky. Jeho hlavnou výhodou je veľmi vysoký stupeň vonkajšej podobnosti so skutočnou zbraňou. Pohony majú navyše slušný strelecký dosah (30-40 metrov v neupgradovanej forme) a vzhľadom na skutočnosť, že hry sa zvyčajne konajú v lese, umožňuje to pokryť takmer všetky možné rozsahy prestreliek. Nevýhodou pohonov je ich nadmerný výkon. Napriek tomu, že vzorky s vonkajšou rýchlosťou vyššou ako 120 m / s s loptou s hmotnosťou 0,2 gramu spravidla nemôžu hrať hry, aj to stačí na to, aby ste zažili veľmi nepríjemné pocity pri údere do tváre. Okrem toho použitie ovládačov vyžaduje neustále nosenie ochranných okuliarov, pretože loptička zasiahnutá do oka pravdepodobne spôsobí vyhubenie oka.

    Mäkké strelné zbrane

    Princíp činnosti - konštrukcia alebo iná nízkoenergetická kazeta vystreľuje z hlavne tam predtým umiestnený chumáč z viac-menej bezpečných materiálov. Používa sa hlavne na hranie raných strelných zbraní, keďže je mu podobný v princípoch fungovania. A to, že po každom výstrele musíte znova nabiť, ich zbližuje. Z hľadiska miery reálneho nebezpečenstva je o niečo nižšia ako airsoftové pohony. Ale všetky autor týchto riadkov dôrazne odporúča nezanedbávať okuliare, a to aj na úkor obrazu. Nepite vodu z okolia a zlomené oko už nedorastie.

    Blastery

    Často sa tiež nazývajú "Nerfs" - podľa názvu najbežnejšej výrobnej spoločnosti, aj keď v skutočnosti je to ich kočiar a malý vozík. Strieľajú šípkami z penovej gumy, menej často gumenými kotúčmi. Takmer absolútne bezpečné, ale strieľajú veľmi blízko. Paradox: čím menšia je veľkosť samotného blastera a najmä dĺžka hlavne, tým ďalej a presnejšie zasiahne. Okrem bezpečnosti majú vo svojich prednostiach veľkú rozmanitosť a futuristický dizajn, s minimálnou priamočiarosťou sa ľahko premenia na fantastickú alebo steampunkovú zbraň. A nie je to tak dávno, čo spoločnosť Nerf vydala rad blasterov založených na „ Hviezdne vojny". Fanúšikovia Warhammeru 40 000 zamrzli v očakávaní. Okrem iného sa nerfy často používajú na hranie rolí s veľmi cool zbraňami v hrách s pohonom. Deje sa tak s cieľom vyvážiť špeciálne vlastnosti tryskača s jeho výrazne nižšou účinnosťou v porovnaní s pohonom.

    Iné pravidlá

    Ostatné pravidlá upravujúce ekonomickú interakciu, mágiu, výstavbu a iné herné aktivity môžu byť podrobnejšie: v tomto prípade je dovolené nahliadnuť do cheat sheet pri vykonávaní príslušných akcií. To všetko sa od hry k hre natoľko líši, že je ťažké odvodiť nejaké vzorce. Preto je táto časť oveľa kratšia ako predchádzajúca. Treba len dodať, že pravidlá pre ekonomiku môžu byť dosť zložité. Ich účelom je vyvážiť hru obmedzením schopnosti viacerých tímov okamžite sa zariadiť veľká vojna... Herná veda a mágia sú celou vrstvou hry a môžu pre hráča predstavovať aj náročné úlohy. Amatéri sa na túto hru chodia poškriabať nad náročnou úlohou.

    Čo robiť, ak vás zabijú

    Rolehranie smrti postavy sa zvyčajne vykonáva pomocou príšerného - špeciálneho tábora mimo hry, kam idú "zabití" a kde sedia určitý čas, kým im pridelia nové postavy. Počas svojho uväznenia v dome duchov môže hráč pracovať v tábore, hrať monštrum alebo plniť iné úlohy, ktoré skracujú jeho obdobie. Niekedy „duch“ zobrazuje kráľovstvo mŕtvych v rámci herného vesmíru, to znamená, že ide o nezávislý herný priestor s vlastnou internou minihrou (v obzvlášť pokročilých prípadoch čas „uväznenia“ a charakteristika ďalšej postavy môže závisieť od toho, ako sa hráč v tejto hre prejaví). Čas strávený v „dome duchov“ spravidla začína od 1,5 do 2 hodín (oveľa dlhšie ako pri airsofte, kde hráči len zriedka musia sedieť dlhšie ako 30 minút). Týchto 1,5-2 (3,4, koľko je napísaných v pravidlách) hodín umožňuje hráčovi opustiť predchádzajúcu rolu, čo môže byť dôležité pre tých, ktorí hrali tvrdo a začali sa silne spájať s postavou (ktorá v zásade , je celkom normálne - nie preto ľudia na tieto hry chodia). Pri výmene postavy sa podporuje zmena kostýmu, skúsení hráči si so sebou berú niekoľko setov alebo rovno celý šatník, z ktorého si môžu nakombinovať čokoľvek pre celý rad herných situácií (samozrejme, nikto nezakazuje „živú“ postavu prezliecť sa, pokiaľ to nenasvedčuje logický vesmír alebo jeho vlastný pôvod – strážca má na sebe napríklad uniformu s erbom kráľovstva). Pri „rozpoznaní“ starej postavy v novej postave sa používajú techniky od „bol to môj brat dvojča“ až po „zle ste sa identifikovali“. Vzkriesenie zabitých postáv nie je nič nezvyčajné, možno to však vnímať ako neslušné správanie (najmä ak je známe, že tým „hreší“ ten istý človek) – často je schopnosť vzkriesiť či reinkarnovať zavraždených priamo vpísaná do herný vesmír, ale často je to zámerne komplikované pravidlami (na vzkriesenie je potrebné vykonať zložitý rituál v prítomnosti majstra bez chýb alebo použiť nejaký ťažko dostupný predmet alebo zdroj).

    Špecifické pravidlá

    V závislosti od sveta, v ktorom hráte, môžu byť rôzne nezvyčajné javy, ako je mágia a príšery, ktoré tiež treba nejako odohrať. Tu je niekoľko príkladov toho, aké špecifické pravidlá môžu byť prítomné (na rozdiel od „iných“ majú tieto pravidlá množstvo charakteristík, ktoré putujú z hry do hry, a preto je ich popis ako-tak možný).

    • Bojová mágia (aka ohnivá guľa). Ak hráte po svetoch Dungeons & Dragons, The Elder Scrolls a ďalších, kde mágia nie je veľkým tajomstvom a dielami nadprirodzených síl, ale delostrelectvom pre bojisko - to znamená, že existujú rôzne spôsoby hrania bojových kúziel. Prvým je hlúpo hodiť loptu s červeným chvostom. Druhý - s pomocou pyrotechniky, napríklad petardy "Korsar-1". Petardy sa, samozrejme, na človeka nehrnú, používajú sa na upútanie pozornosti, aby kúzelník oznámil, na koho sa kúzlo vzťahuje (ako „vypáľ tri zásahy do chela v modrom gambesone!“). História pozná príklady, keď množstvo bojovej mágie v zdrojovom vesmíre v kombinácii s jej neúspešnou implementáciou majstrovskou skupinou zmenilo hru na formu šialenstva (slovo „magpause“ možno stále používať ako nástroj verbálneho mučenia pre tých, ktorí komu to niečo hovorí). Proti tomuto druhu mágie vystupovali aj členovia radikálnych chuligánskych tímov, ktorých pohoršovalo, že všetky ich bojové skúsenosti a odvaha boli ľahko prečiarknuté ukážkou kúsku papiera. Momentálne je problém riešený rovnako ako v počítačových RPG – zavedenie ťažkostí s vyvažovaním pre kúzelníkov (obmedzenie many, nutnosť čarovania dlhých kúziel pri státí atď.)
    • Vyvolávanie mágie a nekromancie. Hlavnou vecou je hrať pomerne krásny a zlovestný rituál, na ktorý bude pozvaný majster mágie. Ak sa majstrovi rituál zapáči, zavolá rádiom potrebný počet nemŕtvych alebo démonov z domu duchov alebo remeselníka. Ak workshopová skupina nemá špeciálnych nemŕtvych alebo démonov, sú regrutovaní z počtu hráčov sediacich v duchovi výmenou za skrátenie trestu odňatia slobody.
    • Alternatívnou verziou nekromancie je kastanut (s majstrovskou chrbticou) na niekoho, kto už bol zabitý, ale nešiel k duchu. Potom je povinný vám nejaký čas slúžiť ako ten typ nemŕtveho (s rovnakým počtom zásahov a ochrannými vlastnosťami), na ktorého zdvihnutie bola chrbtica. Na murmanskej „Hre o tróny“ v štrnástom ročníku presne takto Iní vychovali ghúlov.
    • Liečivá mágia. Počnúc zastavením krvácania bez obliekania až po úplné obnovenie zásahov, odstránenie tráum, ktoré obmedzujú činnosť postavy, a vzkriesenie zabitých so zrušením všetkých účinkov smrti. Vo vyvážených pravidlách platí, že čím „chladnejší“ je efekt liečby, tým ťažšie je dosiahnuť, prípadne je na celom cvičisku jeden alebo dvaja mágovia schopní vzkriesenia (a nie nekromantického vzostupu zombíkov bez osobnosti). , a ich služby stoja celú bilanciu ekonomiky celého kráľovstva v ekonomickom cykle ... Liečebnú mágiu často vlastnia kňazi, ktorí nie sú schopní celej škály kúziel dostupných v hre (alebo ktorí používajú svoje vlastné modlitebné kúzla nedostupné pre kúzelníkov).
    • Monštrá. Každý majster sa pri písaní pravidiel sám rozhodne, ktoré príšery z pôvodného nastavenia bude mať na cvičisku a ktoré nie. Niektoré typické príšery a spôsoby, ako ich hrať:
      • Vlkolak. Preskočíte meč alebo nôž, prichytíte sa k „vlčím“ ušiam vyrobeným z umelej kožušiny – a získate všetky vlastnosti monštra predpísané v pravidlách (zvýšené zásahy, špeciálny útok ako „slam“ alebo „neodcudziteľné nože“ ).
      • Upír. Prehrávanie je vo všeobecnosti jednoduché: stačí získať certifikáty od majstra, ktoré hovoria, čo presne sa stane s obeťami uhryznutia upírom. A tak v živote hryzieš na krku, len bez fanatizmu.
      • Démon. Herno-technická postava, teda v hre, spravidla nesleduje svoje ciele, ale pracuje pre dielenskú skupinu a riadi sa jej pokynmi. Démon nemôže byť vo všeobecnosti neznesiteľný ničím, iba ho vystrašia sväté symboly, ale je to náročné: ak postavu v hre urobíte neznesiteľnou, začnú s ňou znášať celý život, až kým nezakričí: „Áno, som mŕtvy, mŕtvy, len neudieraj!"
    • Sex. Áno, aj to hrajú. Väčšina pravidiel pre sexuálne interakcie je vytvorená pre zábavu, no niekedy môžu mať aj praktický význam, napríklad prenášanie chorôb či dokonca liečenie.

    Ciele a činnosti v hre

    Každý hráč má v hre svoj vlastný cieľ určený cieľom jeho postavy. Napríklad cieľom všeobecnej postavy môže byť poraziť každého. Cieľom intrigánskej postavy môže byť každého oklamať alebo vykonať nejaký druh intríg. Cieľom postavy obchodníka môže byť strihanie kupónov, postavy zabijaka - strihať každého, komu sa povie, aby strihal. Na hraboše však ľudia väčšinou nechodia preto, aby ich „vyhrali“, ale pre zábavu.

    Životnosť RPG

    Vzhľadom na špecifiká typu aktivity a zloženia účastníkov má každodenný život v hre na hranie rolí svoju jedinečnú a neopísateľnú príchuť.

    Hrajte budovy

    Postaviť čokoľvek za deň, nie vždy s rovnými rukami, je nevítaná záležitosť, navyše vzhľadom na trvanie väčšiny hier (od dní do piatich) nie je investičná výstavba skutočne potrebná. Preto sa rámy budov zvyčajne stavajú a pokrývajú ich "netkanou" (čo to je, prečítajte si nižšie). Keďže krásne vyrobiť z handry nie je o nič jednoduchšie, ako postaviť pevne z dosky, často to nevyzerá veľmi dobre. Buď únik, alebo ľahostajnosť, alebo oboje v súhrne úspor.

    Zároveň sú známe príklady úžasne krásnych herných miest. Všetko, ako obvykle, závisí od prístupu. Aj z handier sa dá, ak chcete, postaviť niečo slušné.

    Plánujú sa pokusy nahradiť netkanú textíliu vrecovinou, ktorá je príjemnejšia pre oči.

    Častejšie sa stavia jedna stavba – útočná brána (ak hráme fantasy alebo históriu). Brány by mali mať galárium, na ktoré sa môžete postaviť bez strachu, že sa s ním zoskrutkujete z dva a pol metra, a vlastne aj brány, ktoré sa musia otvárať alebo zatvárať (brány sa považujú za lepšie, čím menej ľudí musí otvárať alebo ich zatvorte)... Ak je pred bránou vykopaná symbolická priekopa, slúžia zároveň ako most na prekonanie tejto priekopy. Ak bude baranidlo podľa pravidiel odstraňovať zásahy do brány, brána bude chatrná, ak ju bude potrebné fyzicky rozbiť, tak nie a brána môže aj PRUŽIEŤ, a takú už nikto nikdy nevezme. pevnosť s baranidlom bez zásahov, pokiaľ mu v tejto ťažkej veci nepomôže pán.

    Celoživotný kemping je zvyčajne oplotený tou istou nelátkou (ktorá sa môže prepadnúť k zemi a odhaliť hanebný, jednoduchý život na hranie rolí), alebo jednoducho stojí v lese, kde ho údajne nie je vidieť.

    Životný tábor

    Stany, vatra (nedávno - ohnisko, pretože vatry boli zakázané), voliteľne - niečie veci vo verejnej sfére, odpadky a fľaše. Ak sú v kempe turisti, môže byť v kempe dokonca poriadok. Ak existuje zákaz ohňov, potom okrem grilovania môže tábor obsahovať primus a horáky - zvyčajne plynové, aj keď existujú rôzne, od sovietskeho petroleja "Records" po domáce výrobky vyrobené z cínu a hliníkových plechoviek. Autorka týchto riadkov mala nápad upraviť starý sovietsky autoklávový sporák ZSHV "Zmey Gorynych" s tromi horákmi na varenie jedla pre tím, ale tento poklad jej ukradli kvetinári skôr, ako ho mala možnosť použiť na svoj zamýšľaný účel.

    Pomerne často sú v pravidlách tresty pre tých, ktorí organizujú sif v táboroch - napríklad prepustenie hernej choroby, ako je "krvavá hnačka". Existuje aj taký koncept ako „ekologické poplatky“, ktoré sa vracajú pod podmienkou dokonalého poriadku a čistoty v kempe. V skutočnosti sa ekologická daň zvrháva na platbu za právo srať, kam chcete.

    Jedlo

    Polygónová kuchyňa má rovnaké problémy ako kempingová kuchyňa, a to z úplne rovnakých dôvodov. Pred zápasom priniesť nič, čo nie je suché a konzervované - jeden hemoroidy, držať dlhšie ako jeden deň - druhý, päťkrát náročnejší ako prvý. Preto sú alfou a omegou rolovej kuchyne vynikajúce cestoviny s prívarkom. Prvých pár rokov to dokonca funguje. Si ešte mladý, všetko je to pre teba nové, zaujímavé a vo všeobecnosti „oheň urobí každé jedlo chutným“ a „prišiel som sem nejesť“, takže ješ cestoviny s duseným mäsom a je ti dobre. A až keď sa vlak zmení z romantiky na neveľmi čistý vlak s kolchozníkmi a babami, stan - na nevyhnutnosť a nelátku - na handru, pochopíte, že cestoviny s gulášom sú tiež také, aké sú - nie obzvlášť nechutná, ale nie taká obzvlášť chutná alebo gurmánska ustrica. K ich hodnoteniu nepomáha ani žalúdok v tomto období pokazený opilstvom a študentskou stravou.

    Tu sa začína hľadanie pravdy a na hľadajúceho čaká mnoho otráv. Pretože hráme hlavne v lete, keď je horúco a na skládku sa živé nedostáva žiadne mäso, okrem duseného.

    Pokusy vzdať sa mäsa (alebo si aspoň trochu spestriť jedálny lístok) vedú k experimentom s rannými ovsenými vločkami (skvelý, skvelý, zdravý nápad), ryžou (a dlhým umývaním kotla, kedy sa kvôli neskúsenosti ryža sa k nej pripáli) a pohánka, po ktorej vyvstáva otázka „Prečo je toto svinstvo lepšie ako to, čo tu bežne jedávam“. Výsledkom je, že 80% percent sa vracia k pôvodným (no, stále vychádza, že konzervy nie sú len mäso, takto sa objavuje tuniak a sendviče so šprotami, chlieb je predsa len o niečo jednoduchší).

    Kulinárstvo založené na úlohách si môžete vychutnať na dvoch miestach:

    • tábor života. Platia preňho všetky vyššie uvedené obmedzenia, najčastejšie posielajú nejaké dievčatá, ktoré sú na mizine a urazené, takže to často dopadne buď málo, alebo zle, alebo oboje naraz. Ako prehltnúť tieto veci a nevšimnúť si to - v ďalšej časti. Ak je v tábore „senior na farme“, množstvo a kvalita kŕmenia závisí od jeho schopností a ochoty vykonávať svoju prácu.
    • krčma. Chodia tam ľudia, ktorí pôvodne zamýšľali variť (a spravidla majú nejaké skúsenosti v tomto ťažkom biznise), takže ponuka bude o niečo pestrejšia, jedlo bude o niečo chutnejšie, ale budete musieť zaplatiť herné peniaze pre to. Keďže krčmár sa vždy snaží znížiť počet zákazníkov na to, čo je schopný obslúžiť, ceny budú vysoké. Často sa hráči dodatočne poskladajú, aby N-krát denne (po predložení konvenčného znaku) mohli nakŕmiť vlastnú krčmu v lokalite, v tomto prípade iba susedného kráľa alebo nejakého iného bigbíta, ktorému prasknú vrecká so štátnou pokladnicou.

    Ak idete do krčmy prvýkrát - pripravte sa, nebude to ľahké. Niekto sa bude chcieť neustále mačkať a piť a (alebo) ak nebude pri hre dostatok krčiem (čo je pri hre 500+ ľudí takmer nevyhnutné) nebudete hrať, budete variť, podávať, zbierať a umyť. Od otvorenia po zatvorenie. Žiadna prestávka na hru, jedlo (ha ha) a chlast. Štyri hodiny spánku denne. Snáď vám remeselníci vynahradia náklady aspoň z príspevkov.

    Existujú ľahké verzie krčiem: všetky druhy kaviarní, vodné fajky a vinárne. Z jedla sú len sušienky, ak sú aspoň dve zmeny barmanov, môžete hrať, piť a celkovo zažiť všetky pôžitky rekreácie vonku.

    Pri dostatočnom počte krčiem pri hre sa krčmy nedvíhajú z nôh, ceny sa držia na patričnej úrovni a všetkým sa dobre hrá. S excesom (ktorý autor nikdy nevidel) sa krčmári nudia a nadávajú, že si budú musieť brať jedlo domov, krčmy sú prázdne a smutné.

    Úžasné výnimky:

    • Konzervované hovädzie mäso v sudoch v Jane's Pirate, 2015. Chutné. LAHODNÉ, TISÍC VLASTNOSTÍ! Jazdili, predpokladám, autom. Ak sa pokúsite variť konzervované hovädzie mäso doma a neviete, ako na to, riziko otravy nie je nižšie, ako keby ste mäso len preniesli.
    • "Green Cat" je pravdepodobne najznámejšia a najchutnejšia krčma na hranie rolí v moskovskom regióne. Podarí sa im uvariť šaláty (ako dodávajú ingrediencie - čert vie, ale nejako to robia). Ľudia s úžasným nadšením a výkonnosťou.
    • Bar Stasa Kochneva na Ravnici. Dobre, zdalo sa, že tam nebolo vôbec žiadne jedlo, ale bol to ten najchutnejší chlast, ktorý autor vyskúšal nielen pri hrách, ale celkovo. Teda vo všeobecnosti. Posledný večer Staš nalial len tak, pretože sa zaprisahal, že si odnesie prepitné späť do Moskvy.
    • pridajte herné bary a krčmy, ktoré sa vám páčili, títo ľudia si zaslúžia slávu.

    Svadba

    Keďže Lurka je v Rusku oficiálne zakázaná:

    « úžasné. V pokročilých prípadoch VEĽMI úžasné.
    • Lokalita: príroda, menej často apartmán, teoreticky je možná reštaurácia. Byty sú nezaujímavé, v podstate sa ničím nelíšia od tých nezbedníkov. Bavíme sa len o teréne. Často sa stáva, že skutočná svadba je usporiadaná priamo na RPG v kombinácii s hrou bez varovania herného majstra vopred. Majster škrípe tehlami, orkovia pijú s elfami, hra je zničená. Zvyčajne trvá dva dni, s jedným prenocovaním.
    • Rozpočet: nula až 30 000, občas aj viac. Okrem peňažného rozpočtu stojí za zmienku aj nehmotný majetok: Aragornovi zoberieme stan, Potterovi všetkých vyvedie gazela a zadarmo nám bude miništrantom Flindoroperdunafel. Bežný človek by to všetko zaplatil, ale tu konexie robia svoje.
    • Hostia sú úžasní: pozývajú dohuya, môže prísť ešte viac. Alebo možno nepôjde nikto, všetko závisí od slávy mladomanželov v hnutí a od toho, či je svadba spojená s veľkou hrou. Prichádzajú, samozrejme, v nádherných outfitoch. Často dávajú kurva, ktorá je v reálnom živote k ničomu: čačky, meče, oblečenie. Sú tu dva body: títo úžasní - väčšinou darebáci, alebo nezodpovední pidi, ktorí si pamätajú akúkoľvek udalosť hodinu pred začiatkom. Preto v pravý čas nemajú čo dať. Aj keď, samozrejme, adekvátne peniaze / život môže tiež dať. technika. Je pozoruhodné, že úžasní hostia si môžu so sebou priniesť chlast aj bez vyzvania.
    • Hostia nie sú úžasní: sú blázni z toho, ako doručujú lulz úžasným hosťom. Potom vás požiadajú, aby ste to všetko videli.
    • Hudba: minstrel, rock popretkávaný powermitolom. Všetko závisí od výbavy barda. Môžete nájsť úplne exotické, s tamburínami a šamankami. Zúrivo, šialene nenávidím DJov. Novomanželia môžu tancovať na hudbu z „Pána prsteňov“, ktorá sa vo všeobecnosti na tanec nehodí.
    • Pochúťky: hovädzie mäso, pivo, víno. Prasa pečené celé na ražni, hus. Ale teraz už vážne. Vždy sa nájde známy šéfkuchár, ktorému vyhovuje všetko. A celý život len ​​čakal, ako uvarí autentické jedlo 11. storočia. Samozrejme, existujú aj klasické jedlá, ale toto nie je zaujímavé. Usporiadanie stolov a stoličiek prináša niekoľko lúzov – nebude ich dosť pre každého. Nádherný škriatok je taká nezodpovedná vec, že ​​si nedokáže všetko naplánovať a nevidí na tom nič zlé. Zo všetkých pozvaných zoškriabe 5 kusov skladacích plastových stolov a tucet stoličiek, potom ich buď položí na deky do trávy, alebo vyrobí stoly + lavice z improvizovaných polien.
    • Úžasné rituály: od „nechaj ma ísť, Elrond, k Aragornovej žene“ až po zmenu mena v pasoch na elfské. Pripojený je koridor pozdravujúcich šermiarov, turnajov, miništrantov a súbojov s gopnikmi z najbližšej dediny.
    »
    - Lurka

    vodka

    Áno, existuje aj takéto chápanie zábavy. Nie každý ocení zdravú rekreáciu v prírode. A nie každý oceňuje byť ponorený do roly. Preto existujú tímy so zlou povesťou, ktoré si do hry berú škatule vodky (a nie trochu vína alebo lesku na zábavu). Výsledkom je, že Galadriel Electric Drill, opitý v oblúku, vyjde, maniaci v krčme a zvracia do svojej bielej nočnej košele. Úlohou workshopových skupín je však zabrániť takýmto rolám od postáv, o ktorých je známe, že sú závislé od alkoholizmu.

    Čo sa týka najrôznejších tímov „orkov“, „škriatkov“, „škrupinových pikhot“ a iných málo odmeňujúcich a nízkokultúrnych, potom každý spravidla zatvára oči nad svojim alkoholizmom. Sama autorka týchto riadkov sa raz v postave Asha Greyjoy opila oblúkom, vyliezla si zaplávať do horskej rieky s teplotou +4 stupňov a neodolateľným prúdom a vyviazla len so strateným mydlom.

    • Ale prinajmenšom bitky v opitosti sú stále zakázané v pravidlách väčšiny hier. Ako prísne sa tento zákaz dodržiava, je samostatná otázka.

    V sezóne 2016 bola tendencia dielenských skupín nedovoliť krčmám nalievať nápoje silnejšie ako 40 stupňov. Je to spôsobené tým, že v predchádzajúcej sezóne sa vyskytli prípady otravy mesačným svitom.

    Občas sa vyskytnú nápoje ako koňakový alkohol, ktorý môžete piť len vtedy, ak nie je nič iné a ktoré sa po hre buď vrátia späť, alebo sa nechajú na skládke alebo vylejú. Po "Lovindale-4" bol tento alkohol podľa systému "hviezdičky" rozliaty všetkým prichádzajúcim a bol takmer nasilu predaný, pretože ľudia, ktorí ho priniesli, boli spokojní s prinesenou vodkou.

    Sú známi ľudia, ktorí dokážu kompetentne pristupovať nielen k pitiu, ale aj k podávaniu silných nápojov - napríklad muž široko známy v úzkych kruhoch v Moskve vytiahol v roku 2010 celý bar pri Nižnom Novgorode, silu koktailov, v ktorých sa líšila od sódy na čistý alkohol a uviedol, že nebude brať späť žiadne fľaše zo všetkého, čo priniesol. Kvalitu nápojov a okolia (bar bol súčasťou zábavného komplexu s gladiátorskou arénou a nočnou diskotékou) možno považovať za meradlo - vynikajúci príklad toho, ako sa dá a má zorganizovať chlast pri hraní rolí. hra, kedze tam ludia aj tak budu pit.

    Pri hrách niektorých seriálov („Priateľský večer“, hoci tieto hry boli pavilónmi, nie hrami v teréne), pravidlá zakazujú požívanie alkoholu a je simulované nealkoholickými nápojmi („Mrkva polosladká Dritskoye“ išli všetci z toho istého „Priateľského večera“).

    Ministerstvo zdravotníctva a sociálneho rozvoja Stredozeme pripomína, že ani jedna veľká hra s alkoholom sa nezaobišla bez aspoň jedného incidentu v dôsledku zneužívania tohto alkoholu.

    Príspevky

    Vytvorenie hry stojí peniaze. Vysielačky pre remeselníkov, ak nie sú k dispozícii, stavebný materiál, pitná voda, dodať - to všetko nie je lacné. Hráči sa preto vrhajú za zábavou – v lete 2016 sa príspevok za „tisícku“ (hra pre 1000+ hráčov) pohybuje od 1000 do 2500 rubľov.
    Predpokladá sa, že majstri sú schopní vyúčtovať každý vynaložený cent, ale nikde nie je povedané, že prebytok sa hráčom povedzme vráti rovným dielom. A málokedy sa predpokladá, že budú prebytky – častejšie sa dielenská skupina „dostane do mínusu“, to znamená, že nedokáže vrátiť svoje vynaložené prostriedky. Sú však prípady, že na hru prišlo 2500 ľudí a všetci platili, podľa odhadov mali majstri ešte lam. Odvtedy žartujú, že „vlastne nikto nepovedal, že práca majstra sa nemá platiť“.
    S cieľom stimulovať hráčov sa príspevky postupne zvyšujú, keď sa hra blíži. Ak je hra v júni, potom v decembri bude splátka 1000, v marci to bude 1400, v máji - 2000 a na cvičisku - 2500. Zhruba povedané, ale hry rovnakého formátu zvyčajne stoja okolo rovnaké množstvo peňazí a príspevky na ne sú tiež zvyčajne približne rovnaké. Okrem toho môžu kapitáni tímov vyberať príspevky za to, čo nechcú remeselníkom dôverovať – jedlo, vodu, ďalšie stavebné materiály a podobne.
    Po obzvlášť katastrofálnych hrách sa často (žartovne aj vážne) ozývajú výzvy, aby hráči vrátili svoje príspevky. K skutočnému rozdeleniu príspevkov dochádza len zriedka, ale napríklad na Morrowinde 2009 áno. A na "Noldor Games-2011" zostal jeden z tímov (orkovia zo Saurona) nespokojný a požadoval späť príspevky. Posledná situácia (keď sa samostatný tím cíti nespokojný) je oveľa bežnejšia ako všeobecné vrátenie príspevkov.

    Miestne

    Ak existuje takýto vzťah, môže sa vzťah líšiť: ak sú hráči po prvýkrát prichytení, robia hluk a odpadky, môže dôjsť k škandálu až po zavolanie polície. Skúsení remeselníci nadviazali kontakt už dávno a domáci vedia aj s niečím pomôcť. Sú známe prípady, kedy je kód obzvlášť pokročilý. miestnych obyvateľov Keď boli v hernej zóne, nasadili si vopred pripravené hiratniky, aby nezasahovali do postupu.

    Pretaktovacie hry

    Sú prekvapivo zriedkavé. Očividne štátna bezpečnosť nie bezdôvodne považuje ľudí na hranie rolí za úžasných, pestrých a málo schopných skutočného politického majdanu, takže ak sa hra rozpráši, dôvodom je zvyčajne situácia s nebezpečenstvom požiaru v les, kde sa budú hrať. Najznámejším RPG utečencom bolo The Last Alliance v polovici 2000-tych rokov. Existuje niekoľko verzií, prečo sa to stalo - od banálnej požiarnej bezpečnosti až po exotické teórie o potomkoch istej vysokopostavenej osoby, ktorá v rozpore s vôľou rodičov utiekla na skládku. Namiesto toho hrali hru založenú na „Pirátoch z Karibiku“, o ktorých existuje skladba (google „a keď“ bola rozprášená posledná aliancia“).

    Prečo to do pekla chceš?

    Človek, ktorý si prečíta tento článok, môže nadobudnúť dojem, že hry sú plné odpadu, šialenstva, sodomie a výparov radovánok v temnote pekla pod makarónmi, gulášom a vodkou, obklopené handrovými stenami a tučnými elfskými kráľmi v rohovine. okuliare s obrubami. Nie je to celkom pravda.

    Ide o to, že je jednoduchšie a príjemnejšie nadávať ako chváliť. V skutočnosti, ak by hry v teréne boli takým potratom, nikto by sa do nich nezapájal. Ľudia však každé leto míňajú energiu, čas, peniaze, túlajú sa niekde v lese, obliekajú sa tam do hlúpych kostýmov a hrajú sa na škriatkov. Za čo? prečo?

    V RPG hre môžete robiť nasledovné (a sme si istí, že by ste to v reálnom živote len ťažko skúšali):

    • Vyskúšajte si zúrivé politické intrigy.
    • Vyhrajte s armádou.
    • Stratiť v armáde.
    • Stretnúť krásnu princeznú, zapojiť sa kvôli nej do feudálnej vojny, vyhrať víťazstvo, požiadať jej otca-kráľa o ruku a nenechať sa odmietnuť.
    • Pokračujte v stretávaní sa s princeznou v stane, ak jej to nevadí.
    • Byť na palube pirátskej lode postavenej vlastnými rukami, strieľať na holandského „obchodníka“ z kanónov, ktoré STRIEĽAJÚ HROMEM, DYMOM A PRÚDOM PRÚDU, približujte sa, strieľajte zblízka z pištole (ktorá STRIEĽA aj so všetkými špeciálnymi efektmi a dá to do ruky), skočte na palubu niekoho iného a skrížte šable s holandským kapitánom. Okrem toho môžete kričať „Carrumba, peňaženka alebo život, odhoď zbraň, vysadni potkan!“ A to bude presne to, čo sa od vás očakáva. Skúste to zakričať klientovi v kancelárii.
    • Nafukujte sa v takmer skutočnej stredovekej krčme s takmer skutočným Pathfinderom, fajčite fajku mieru s indickým vodcom a počúvajte rozprávkové piesne rozprávkového minstrela v úžasnom zamatovom barete s pierkom a úžasnými nohavicami.
    • Vzkriesenie z mŕtvych.
    • Zabite človeka (život postavy v hre stojí tak málo, že skutočný stredovek je takmer bezpečný čas a miesto).
    • Zachráňte človeka pred smrťou. A nebude vás to stáť nič vážne.
    • Odhoďte ohnivé gule.
    • Žite vo svete, kde je možné ľahko vidieť mágiu, váš sused je kentaur a kráľ je mimozemšťan.
    • Cíťte sa ako ktokoľvek - postava z vašej obľúbenej knihy (kto tam chcel byť d'Artagnanom a povedali mu, že nie je d'Artagnan? Tieto časy sú v minulosti), veľký kráľ, obyvateľ istého vesmíru a (alebo) éra.
    • Bojujte s mečmi, kopijami alebo akýmkoľvek iným odpadom so živou osobou.
    • Chváľte sa v cool obleku pre N storočie a nikto sa na vás nebude pozerať úkosom.
    • Obdivovať ľudí v oblekoch je rovnako dobré, ak nie lepšie.
    • Majte sa pekne.
    • Spriateliť sa so slonom.
    • Chyťte Feather of the Firebird.
    • To všetko v skutočnosti, fotky môžete ukázať kamarátom a pochváliť sa mame (obzvlášť pikantné, ak máte nad 30).

    Je jasné, že táto záľuba, ako každá iná, má svoje obmedzenia a problémy. My to však milujeme, robíme to a odporúčame. Nakoniec sa problémy dajú nejako vyriešiť.

    Epické artefakty v hrabošoch

    • Plášť zo závesu. Legendárny symbol krivosti a nevšímavosti k okoliu, pelerína vyrobená buď zo samotnej záclony alebo zo záclonovej látky s charakteristickým vzorom. Namiesto brošne alebo spony sa zaväzuje šnúrkou na šnúrku.
    • Reťazová pošta Grover. Reťazová sieť utkaná z podložiek Grover's. Niektorí ho považujú za rovnako legendárny symbol neúcty k sprievodu a historickosti, niektorí ho považujú za celkom vhodné brnenie. Ide o to, že Groverove podložky nezodpovedajú hmotou a rozmermi žiadnym historickým prsteňom - ​​sú hrubšie a ťažšie. Reťazová pošta z nich sa ukazuje ako neuveriteľne ťažká, neuveriteľne hustá a nezničiteľná, s vynikajúcimi ochrannými vlastnosťami. Neznášanlivosť groverovej nájdeme hlavne u historikov a medzi reenaktormi a bežní fantasy roleplayeri ju milujú a oceňujú – najmä keď groverova reťazová pošta zobrazuje nejaký druh gnóma alebo ebenu.
      • Predtým existovali aj kobercové reťazové siete (vyrobené z krúžkov na zavesenie kobercov), ale takmer úplne vyhynuli: len občas môžete vidieť nejaký exemplár, ktorý sa zachoval z polovice 90. rokov. Ide o to, že kobercové krúžky sú dosť krehké a reťazová pošta z nich nemá žiadne špeciálne praktické výhody.
    • Textolitový meč. Najbežnejší typ zbrane na hranie rolí je vyrobený z pásu sklenených vlákien. Je to taký veľmi pevný, odolný, tvrdý a ťažký kompozitný plast. Meče z neho sa získavajú v rovnováhe veľmi podobnej skutočným. Prakticky sa pri používaní nezmršťujú, pokiaľ ich neoplotíte oceľou. Teraz sa snažia zaviesť alternatívu – gumené meče amerického typu, takzvaný LARP. Textolit sa však nevzdáva, pretože je to stále naša tradícia - okrem toho väčšina LARPových mečov vyzerá nevýslovne gýčovo, zanechávajúc ďaleko za sebou aj groverovu reťazovú poštu aj závesy (týka sa to najmä výrobkov domácich "zbrojárov", ktorí sú v ponáhľajte sa nasekať viac kapusty pred ďalším "Warhammer", kde nie je dovolené nič iné ako larpa. krásna zbraň, čo dokazujú naši západní kolegovia, ktorí tento larp vymysleli). Jedinou nespornou výhodou amerických LARP mečov je to, že sa s nimi dá oplotiť bez výčitiek svedomia v tme a nebáť sa zasadiť ťažké telesné meče bez toho, aby ste videli, kam udierate. To je, ak je oplotenie presné a humánne. Existujú však jedinci, ktorí veria, že LARP je absolútne traumatický a jednoducho porazia súpera takmer čímkoľvek - s výsledkom vo forme zranení, a to ani nevyhnutne v noci. Podľa normálnych pravidiel sú meče a zbrane na diaľku v noci (zvyčajne od 21:00 do 8:00) všeobecne zakázané – často s výnimkou gumených larpov.
    • Drevený meč. Všade kraľoval pred masívnym prechodom na textolit: v hlavných mestách - až do prelomu storočia plus mínus lykové topánky, v provinciách o niekoľko rokov dlhšie a dodnes zostáva symbolom a mémom. Výhody: s minimálnymi rovnými ramenami sa ľahko a rýchlo vytvoril z dostupných materiálov; najmä šikovní jedinci si vyrezali meč priamo na cvičisku pomocou obľúbeného noža z improvizovanej vetvy. Nevýhody: od viac či menej silných úderov sa ľahko zlomil a ešte ľahšie zmrzačil pracovnú hranu do traumatického stavu triesky. Na nejaký čas existovali "hybridné" čepele: drevená základňa bola zabalená do niekoľkých vrstiev sklenených vlákien na epoxidovej živici; výsledok bol lacnejší a dostupnejší ako textolit a zdal sa byť pevnejší ako čisté drevo.
    • Lyžiarsky meč."Rogue" verzia dreveného meča; údel tých, ktorí sú príliš krivoruk, leniví a/alebo ľahostajní na to, aby vyrobili (alebo si objednali od bezhlavých súdruhov) slušnejšiu zbraň. Rovnako ako záves je považovaný za zastaranú hanbu z minulosti, no miestami ho stále nájdete. Aj tí lenivejší si zaobstarajú taký artefakt ako Stick epee, ktorý sa vyznačuje závideniahodnými charakteristikami hmotnosti a veľkosti (dĺžka - až jeden a pol metra, hmotnosť - figa a nifiga) a rozpadá sa pri pokuse zablokovať čokoľvek iné od toho istého meča.
    • Železné rúry, voliteľne kované v páse a so záštitou - je tiež pozostatkom minulosti, pretože vymreli v súvislosti s predajom duralových mečov a oceľových zbraní MMG s ostrím.
    • Prilba na vysávač. Pravdepodobne je dodnes v držbe majiteľa. Otvor na fajku je zalepený maskovacou páskou, prilba je brutálne natretá štetcom na čierno. Zdá sa, že obrana nebola nikdy testovaná.
    • "Netkaná látka" alebo "netkaná" je vlastne najlacnejšia podšívková látka. Používa sa všade ako stavebný materiál na steny budov a časti hradieb, ktoré nie sú určené na útoky. Dungeony sú spravidla vybavené aj strechou. Zrejme neexistuje spôsob, ako ho odvyknúť od používania (a je to potrebné?), Keďže stavať z dreva je drahé a časovo náročné, je oveľa jednoduchšie zavesiť handru na vykopané stĺpy alebo dokonca na vhodné stromy, a je logisticky náročné doviezť na skládku dostatok drevnej hmoty na kompletné vydrevenie všetkých táborov. V klinických prípadoch pôsobí aj ako materiál, ktorý postave poskytne „záclonový“ plášť priamo v hre.

    Kapusta

    Hry nie vždy dopadnú dobre. Často po hre chce hráč nahlas a nahlas vyhlásiť, že pánmi sú kozy. Keďže ostatní hráči nie sú slepí a sami to vidia a je neslušné povedať to majstrom hlava-nehlava, v prípade prejavu kôz je tradíciou dávať hlávku kapusty dielenskému tímu. Tradícia takmer prerástla do zvyku jednoducho dať majstrom na konci hry hlávku kapusty, bez ohľadu na kvalitu ich práce, no nezrastala. Je tam mimoriadne expresívna fotka, ako Klepa prežúva kapustný list. Na majstrovskom ostrove na Pirátoch-2015 chceli strieľať kapustu z dela, no kým sa dali dokopy, hlavný majster opustil cvičisko a akcia stratila zmysel.

    Súvisiaca kultúra

    Okolo polygónových hier na hrdinov vyrástla celá subkultúra, ktorá sa nazýva „hnutie na hranie rolí“, čo je pre Rusko a SNŠ (a z nejakého dôvodu Izrael – inak to nikto nedá do kufra) relatívne unikátne. . Počnúc „Tolkienistickým hnutím Ruska“ táto subkultúra už dávno prekročila hranice tolkienizmu v r. čistej forme... Mnohí Tolkienovi hráči nečítali (možno pozerali filmy), ale podľa Profesora na hrách boli (a niekedy na nich ani neboli). Subkultúra hrania rolí sa úzko prelína so „susednou“ historickou rekonštrukciou a airsoftom, aj keď je dosť ľudí, ktorí sa jednému z troch venujú a o ďalšie dva sa nezaujímajú. Za posledných 10 rokov bolo tiež badateľné oddelenie samotných hráčov Tolkiena od ostatných hráčov rolí - je to vidieť zo zloženia hráčov v hrách Tolkiena, kam chodia tí istí ľudia (okrem série „Epochy“ zo „Zlatého lesa“, kam chodia všetci, už len preto, že niektorí nemajú dostatok tolkienistov na vyplnenie tisícky formátu). V rámci subkultúry existuje množstvo smerov, ktoré nie sú zaujímavé pre nikoho mimo nej:

    Role music

    Ide o akýsi tematický KSP (amatérsky pesničkový klub), kvalita textov a hudby sa líši od interpreta k interpretovi a vo všeobecnosti často zanecháva veľa želaní vďaka tomu, že vďačný poslucháč „chytí“ takmer čokoľvek, pokiaľ ako je to v téme. Viacerí interpreti („The Mill“, „Bregan d'Ertes“) prekročili rámec „hudby na hranie rolí“ alebo sa o to očividne snažia zlepšovaním kvality nahrávky, snažiac sa obsadiť nerolové hranie na koncertných miestach a (v prípade „Mlyn“) úprava štýlu podľa formátu. Niektorých talentovaných autorov a interpretov, ktorí ostávajú v rámci „rolového hnutia“, pozná väčšina účastníkov, niektorí sú pre úzku tematiku textov alebo závažnosť vnímania ich tvorby pre nezainteresovaných populárni medzi niektorými užšími. skupiny.

    Samostatným fenoménom sú muzikály vychádzajúce z diel v žánri fantasy či klasickej literatúry, prípadne aj zo skutočných historických udalostí. Spravidla ich inscenujú celé tímy, tí istí ľudia dokážu spolupracovať dlhé roky, počas ktorých sa viaceré predstavenia vyleštia a dovedú k dokonalosti (niekedy sa výmenou herca alebo premenou obľúbeného herca zhoršia na nepoznanie. áriu do niečoho úplne iného štýlu). Známe "rockové opery" "Finrod Zong" (príbeh Berena I. Luthiena z Tolkienovho "Silmarillion"), "Chrám" (príbeh o páde templárskych rytierov vo Francúzsku XIV. storočie), "Jeanne d'Arc" podľa historické udalosti, „Notre Dame „Založené na rovnomennom románe od Huga (ktorý nie je verziou svetoznámeho francúzsko-kanadského muzikálu), Posledný test „založený na cykle“ Dvojičky „od Waysa a Hickmana, rocková opera „Legenda o princovi“ (na základe „Vorkosiganskej ságy“). Okrem javiskových predstavení sú nahrávky distribuované na diskoch a na internete, tie isté predstavenia môžu reprízovať aj iné kolektívy - sú prípady, keď súbor začínal s cudzími operami a prešiel k vlastným hrám (ľudia, ktorí teraz nech sa festivaly Arda a Art začali „Finrod-Zonga“ pre divákov, ktorých bolo menej ako hercov, a zároveň prázdna chodba budovy RNIMU na Ostrovityanovej ulici v Konkove slúžila ako javisko a hala. Árie z takýchto opier sa často rozchádzajú ako nezávislé piesne a sú uvádzané mimo kontextu, alebo ich v hrách používajú bardské postavy nahradením mien a názvov miest v izolácii od pôvodnej zápletky a/alebo významu originálov.

    Literatúra blízkej role

    Okrem diel v žánroch SF a fantasy, napísaných účastníkmi „rolového hnutia“, existujú diela v žánroch memoárov alebo realizmu, popisujúce určité udalosti alebo javy v samotnom prostredí hrania rolí. Najznámejšia je „Príbehy temného lesa“ od Johnnyho, člena neslávne známej „Hubí škriatkovia“ a „Príbeh kamenného chleba“ od Yany Timkovej, opisujúca niektoré smutné a hanebné javy charakteristické pre tímy na hranie rolí. z 90. rokov 20. storočia. Prvý zanechal autorovi týchto riadkov pretrvávajúcu pachuť Anthonyho Burgessa s jeho „Clockwork Orange“ (hoci je tu možnosť, že podobné javy sú jednoducho opísané s rovnakým postojom rozprávača a hlavných postáv k nim).

    Festivaly a zjazdy

    Festivaly hrania rolí na hranie rolí sú skôr podujatiami, ktoré sú zaujímavé pre ľudí, ktorí majú radi viacero nie vždy súvisiacich fenoménov naraz - konajú sa koncerty „hrania rolí“ a nielen interpretov, okrúhle stoly a prednášky pre milovníci histórie a fantasy, cosplay a veľtrhy, kde sa dá kúpiť niečo zaujímavé pre seba, vrátane harddoor reenactors a fanúšikov stolových hier a turnajov práve v týchto hrách. V rámci zjazdov sa konajú aj šermiarske turnaje. Konajú sa samozrejme aj turnaje v športovej konzumácii alkoholu. Pre nich sú k dispozícii kompaktné miesta v miestach bydliska nerezidentov - aj keď pitie alkoholu v týchto miestach pobytu je v skutočnosti zakázané (ale napríklad v škole 117 v Kazani sú také zaujímavé zákutia za zatvorenými dverami, kde nie sú žiadne z tých, ktorí nepotrebujú, nikdy nevytŕča!). Najväčší a najznámejší: Zilantkon v Kazani, VolK (Volžský dohovor o hrách na hranie rolí a modelovaní na hranie rolí) v r. Región Nižný Novgorod, Sibkon pri Novosibirsku, Blink v Petrohrade a Comkon v Moskovskej či Tverskej oblasti. Historické festivaly ako „Times and Epochs“ v Moskve, ako aj festivaly s rekonštrukciou – turnaje a inscenované bitky ako „Ritter Veg“ a „Battle of Borodino“ priamo nesúvisia s hrami na hranie rolí.

    Manévre

    Manévre sú jednodňové turnaje v skupinovom a individuálnom boji s hrami rolí a zbraňami na rekonštrukciu ocele. Skupinové bitky možno označiť aj ako „buhurts“. Nie všetci účastníci manévrov nevyhnutne chodia na hry - existujú kluby, ktoré sa takmer úplne špecializujú na historický šerm a venujú sa mu iba. V poslednom čase manévre čoraz viac ustupujú pred prípravou na medzinárodnú „Bitku národov“ a účasťou na nej.

    LARP a Fantasy Fair

    LARP – hranie rolí naživo. Západná analógia hier na hranie rolí, ktorá má s nimi väčšiu vonkajšiu podobnosť. Fantasy jarmoky pripomínajú skôr naše festivaly hrania rolí, chodia tam diváci, ktorí nie sú oblečení v kostýmoch a nemajú role, a ak samotná hra na hranie rolí existuje, tak len medzi účastníkmi, nedochádza k neustálej paralelnej hre tímov v rámci toho istého vesmíru. Polymérne zbrane a brnenia, prijaté na západných festivaloch, postupne prenikajú do ruských a SNŠ hier na hrdinov (podľa ľudí, ktorí ich predávajú, tieto brnenia odolajú zásahu textolitovými zbraňami - podľa autora to silne závisí od silou, ktorou bolo do zbrane zasiahnuté.plastovú prilbu je s najväčšou pravdepodobnosťou nemožné rozbiť). Reenactment „Ritter Veg“ a „Times and Epochs“ sú vo svojej čistej forme skôr podobné fantasy veľtrhu. Taktiež séria hier Warhammer neďaleko Moskvy sa postupne mení na akýsi kompromis medzi tradičnou rolovou hrou so stávkovaním a LARPom s parametrami, skúsenosťami a perkmi. Čo v zásade nemusí byť ani zlé.

    Hráč- ako by ste mohli hádať, toto je osoba, ktorá hrá RI.

    Majstri- organizátori hry, ľudia, ktorí túto hru vytvorili a sú zodpovední za modelovanie vonkajších (vo vzťahu k postavám) podmienok, teda pre zvyšok sveta hry. Majstri sú tiež zodpovední za úplnosť a integritu herného procesu jedného umeleckého diela, udržiavanie záujmu hráčov o hru a rolu, riešenie konfliktných situácií, všeobecná organizácia hrateľnosť atď.

    Herný svet- svet, v ktorom sa hra odohráva. Je pozoruhodné, že toto nie je nevyhnutne náš svet. Svet hry má svoje vlastné zákony, ktoré platia pre všetko a všetkých v ňom. Aj na vás. A tieto zákony sa môžu líšiť od tých, ktoré platia v reálnom svete.

    Charakter- toto je váš hrdina žijúci vo svete hry. Môže sa od vás výrazne líšiť svojimi schopnosťami, vlastnosťami a dokonca aj charakterom. Postava zvyčajne nezávisí od vašich skutočných schopností a vedomostí, aj keď môžu zanechať svoju stopu. Postava je teda oddelená od hráča – existuje len v jeho predstavách. Ale zároveň počas hry ste vašou postavou vy. Vo vnútri herného sveta je postava plnohodnotným človekom, ako ostatní obyvatelia sveta. Dobrou vlastnosťou hráča je schopnosť plne sa vžiť do svojej role počas trvania hry, porozumieť svojmu charakteru, žiť so svojimi záležitosťami a problémami. Ide o formu herectva, ktorá je dostupná takmer každému.

    „Cez život“ a „cez hru“- rôzne druhy hráčskych činností. Celoživotné akcie sa odohrávajú v realite, ale nemajú miesto v hre. Akcia "hra" sa odohráva vo svete hry.

    Ak chcete hrať dobre, musíte pochopiť nasledujúce veci.

    Hráč a postava existujú v rôznych svetoch. Ak chcete, toto sú vaše dve rôzne roly (hypostázy) a v každom momente môžete pôsobiť len v jednej z nich. Je potrebné oddeliť akcie hráča a postavy. Zvlášť nežiaduce je prenášať udalosti a vzťahy z hry do reálny svet a naopak.

    Je potrebné rozlišovať medzi informáciami známymi hráčovi a postavou. Sú veci, ktoré postava nevie alebo nemôže vedieť, no zároveň sú hráčovi známe. Tieto veci sa nazývajú neherné informácie. Použitie takýchto informácií spravidla kazí hru alebo vedie k absurdite. Existujú dva typy neherných informácií. Prvý existuje vďaka tomu, že znalosti hráča prevyšujú znalosti postavy (napríklad v hre, ktorej zápletkou sú udalosti starovekého sveta, alebo situácia, keď je hráč špecialistom na obor, v ktorom je postava úplným laikom). Takto sa objavujú anachronizmy, ako napríklad pokusy o vynájdenie pušného prachu v 3. storočí. pred Kr. (opierajúc sa o moderné poznatky chémie!) alebo koketné aristokratky vysvetľujúce husárskemu kapitánovi, ako sa má bojovať. To však predstavuje problém len v prípade rozporu s duchom sveta alebo postavou. Jednoduchý zdravý rozum pomáha vyhnúť sa takýmto situáciám. V iných prípadoch to nie je problém a len zriedka vyvoláva námietky od majstra.

    Povedzme napríklad, že chcete vytvoriť blokový systém na zdvíhanie ťažkého kameňa. Vaša postava nemá inžinierske znalosti, ale máte skvelý nápad, ako to urobiť. A ak tieto znalosti nie sú niečo špecifické pre herný svet, váš GM pravdepodobne nebude namietať. Ak sú však inžinierske znalosti privilégiom uzavretého Rádu Veľkej mechaniky alebo ich v tomto svete jednoducho ešte nepozná, poruší to logiku hernej akcie.

    Iný typ neherných informácií je pre hru oveľa nebezpečnejší – vzniká vtedy, keď si hráč prostredníctvom hry uvedomí svet hry, ktorý jeho postava nepozná. Používanie takýchto informácií môže vážne pokaziť pôžitok z hry a dokonca ju priviesť na pokraj kolapsu. Napríklad tím dostane za úlohu nájsť hlavného rebela a poslať ho na perifériu. A zrazu sa jeden z hráčov z neherného rozhovoru dozvie, že hlavným zloduchom je tu on, kráľov poradca. Potom už nebude chýbať detektívka, intrigy, obnažovanie a tomu zodpovedajúca emocionálna intenzita.

    Najlepším liekom na problémy s nehernými informáciami je nevedieť ich. A ak náhodou zistíte – nepoužívajte to, čo je prejav elementárnej slušnosti.

    Načítavanie, úvodné- informácie o aktuálnej situácii v hernom svete, o postave a o jej spojeniach s inými postavami. Hráčovi ho dáva majster.

    Aplikácia- informácie o hráčovi a postave, ktoré sa od hráča vyžadujú, aby získal rolu v hre. Informácie o postave môžu zahŕňať charakter postavy, jej príbeh (legenda, quenta) a ďalšie informácie.

    Aké hry existujú

    Hry na hranie rolí možno klasifikovať podľa času stráveného pri nich, podľa lokality, podľa stupňa krásy či virtuality atď. Uvedieme osvedčenú klasifikáciu podľa miesta a času. Zvyčajne existujú štyri typy:

    - Poľné (polygónové) hry;

    - Pavilónové (kreslo) hry;

    - mestské hry;

    - Virtuálne hry (doska, miestnosť, "denzhen", "walker", "slovo" atď.).

    Každý z nich má svoje špecifiká a vlastnosti.

    Hry v teréne

    Poľné hry sa konajú na zemi, zvyčajne na špeciálne určenom mieste – cvičisku.

    Vlastnosti poľných hier sú:

    Doprovod... Tieto hry si spravidla vyžadujú viac okolia (vhodné oblečenie, zbrane, napodobeniny osád a pod.) ako pavilónové a mestské hry.

    Mierka... Hry v teréne trvajú niekoľko hodín až niekoľko dní. Počet účastníkov sa pohybuje od niekoľkých desiatok až po niekoľko stoviek až tisícov. Niekedy to zahŕňa funkcie ako príkaz, čas a vzdialenosť.

    Veliaci... Hra sa stáva interakciou nielen jednotlivých hráčov, ale aj tímov. V závislosti od hry môže tím reprezentovať štát aj malú skupinu - napríklad prieskumný oddiel alebo rodinu. Zvyčajne má každý tím svojho lídra, ktorý určuje, čo tím bude robiť. Väčšinou je celý tím v jednom tábore a má spoločnú ekonomiku.

    Mierka času a vzdialenosti... Je charakteristickým, no nie povinným prvkom poľných hier. Mnohouholník nie je nekonečný a často je potrebné umiestniť veľa dôležitých bodov. Všetci preto zatvárajú oči nad tým, že vo svete hry z „Moskva“ je často možné dostať sa do „Petrohradu“ za pätnásť minút, keďže ich delia stovky metrov, nie stovky kilometrov.

    Turistická zložka... Ako už názov napovedá, poľné hry sa odohrávajú na „poliach“, teda v prírode, zvyčajne v lese. Z toho vyplýva, že hráči by si mali so sebou brať nielen veci potrebné na hru (hracie oblečenie, zbrane a pod.), ale aj veci potrebné pre život v prírode (stany, spacie vaky, turistické koberčeky, kolky a pod.). P.). Vyžaduje si to aj minimálne pochopenie toho, ako žiť mimo mesta.

    Pre poľné hry veľkého rozsahu (to platí najmä pre „tisícky“ - hry s viac ako tisíckou účastníkov) možno rozlíšiť tieto charakteristické črty:

    Charakteristické žánre- rekreácia konkrétnych historických období, fantasy a pod., ktoré si nevyžadujú veľké množstvo technického vybavenia.

    Bitka... Pre tisícky je charakteristický realizmus, scénickosť a masívna miera nepriateľstva.

    Čo potrebujete na hranie Field RIs?

    Kostým – pri hrách v teréne sú požiadavky na okolie často vysoké. Kostým postavy musí zodpovedať svetu hry. Špecifické požiadavky na kostým zvyčajne nájdete na webovej stránke alebo blogu konkrétnej hry, ktorú chcete hrať.

    čas. Keďže hry v teréne trvajú niekoľko dní, je užitočné vyhradiť si čas na hru vopred v rozvrhu.

    Minimálny cestovný inventár (ruksak, spací vak, cestovná karimatka atď.).

    Pavilónové hry (kabinet)

    Pavilónové a kreslo hry sa líšia výlučne počtom účastníkov, v kreslových hrách býva niekoľko desiatok ľudí, v pavilónoch sa ich niekedy môže zúčastniť aj viac ako sto.

    Pavilóny RI sú tak pomenované, pretože sa konajú vo vnútri a scéna je obmedzená jej rámcom. V mnohých ohľadoch sú podobné terénnym, len v menšom rozsahu (časovo aj priestorovo).

    Časom to trvá niekoľko hodín až niekoľko dní. Na rozdiel od hier v poli sa na pavilónoch prakticky nenachádzajú kolektívne góly a tie úvodné. Aj keď môžu vzniknúť počas hry uzatváraním dohôd medzi rôznymi postavami. Na pavilónových hrách je možné implementovať takmer akýkoľvek žáner, pretože na rozdiel od poľných hier sú požiadavky na vybavenie oveľa nižšie. Pavilónové hry sa vyznačujú aj vysokou naplnenosťou podujatí, s čím súvisí aj napätosť termínov hry.

    Keďže v pavilónovej hre prebiehajú všetky interakcie medzi postavami a takmer všetky významné akcie nie virtuálne (ako vo virtuálnych hrách – pozri nižšie), ale „naživo“, vaše osobné schopnosti, šarm a inteligencia sú veľmi dôležité. Napríklad pozornosť k okolitému dianiu, schopnosť vnímať nové informácie (na úplné pochopenie situácie väčšinou nestačia informácie z úvodu), schopnosť prispôsobiť sa situácii, schopnosť viesť rozhovor.

    Možno rozlíšiť dva extrémy pavilónových hier – čisto obrazové (tzv. „plesy“ alebo „divadelníci“) a čisto informačné (tzv. „informačné“ alebo „Languedocs“). V prvom prípade sa kladie dôraz na to, aby hráč svoju rolu zahral čo najpresnejšie, najživšie a najvýraznejšie. Klasickým príkladom je renesančná loptová hra. Veľký význam sa prikladá kostýmu a vonkajšiemu dizajnu miestnosti (doprovodu) a intrigy a problémy, ktoré vymyslel majster, prakticky chýbajú. V „informačných systémoch“ je situácia opačná – takmer všetky ciele postavy dosahujú vyhľadávaním potrebných informácií a ich spájaním. Dramatickým a informačným vrstvám hry bude venovaný samostatný článok. Verí sa, že tieto dva typy hry by sa mali kombinovať v dobrej hre.

    Bez čoho nebudete môcť hrať pavilónové hry?

    Bez priestorov, ale zvyčajne sa o to postará majster.

    Rovnako ako v poľných hrách je potrebný oblek.

    Virtuálne hry na hranie rolí (VRI)

    Tretím typom, ktorý zvažujeme, sú virtuálne hry na hranie rolí. V rôznych mestách sa nazývajú inak (stolové hry, chodci, šoférovanie, kobky). Veríme, že tento názov (VRI) najpresnejšie odráža ich charakteristický znak. Hoci vo všetkých RI leží určitá časť vizuálnych prostriedkov vo fantázii hráčov, vo VRI je to vidieť najzreteľnejšie. Tento typ RI je veľmi bežný, pretože nevyžaduje nič špecifické na prípravu a vedenie. Miesto, kde si hráči mohli sadnúť, papier na poznámky, pero alebo ceruzku, kocky. A, samozrejme, záujem a chuť hrať. Bohatosť príležitostí na takéto podujatie je zároveň nemenej a dobrá hra pre 2 3 hráčov sa dá pripraviť nie menej ako poľná hra o 100. Virtuálny charakter tohto typu hier je vysoký, pretože všetky interakcie so svetom prebiehajú prostredníctvom majstra.

    Virtuálne majú zo všetkých typov RI najväčšiu mieru abstrakcie od okolia (abstrakcia) a v dôsledku toho aj najširšie vizuálne možnosti. Nevyžadujú špeciálny sprievod, hracie kostýmy atď. Ak sa dá poľná hra a Languedoc prirovnať k divadelnej akcii, tak VRI je skôr dialóg, v ktorom majster opisuje prostredie a vývoj udalostí a hráči hovoria, čo ich hrdinovia robia. Okrem toho VRI nevyžadujú, aby hráči skutočne ovládali zručnosti, ktoré má ich postava. Hoci je žiaduce mať o nich aspoň rámcovú predstavu, v opačnom prípade dochádza k incidentom ako esá pilotov, ktorí nevedia, ako viesť letecký súboj, alebo vedci svetovej úrovne, ktorí nie sú oboznámení so základmi svojej vedy.

    Čo potrebujete, aby ste mohli začať hrať VRI? Na začiatok je absolútne nevyhnutná prítomnosť hráčov – bez nich nie je hra. Okrem hráčov potrebujete miesto, kde si môžete sadnúť bez toho, aby vás rozptyľovali vonkajšie faktory, voľný čas a samozrejme pána. Samostatne by sa malo povedať o čase. Vo všeobecnosti dobrý podrobný graf trvá od 30 do 300 hodín reálneho času, preto je bežnou praxou rozdeliť graf na relácie po 3-6 hodinách vo vopred určenom čase. Nemá zmysel robiť jednu reláciu kratšiu ako 3 hodiny, pretože hráč má času urobiť príliš málo, aby cítil potešenie z hry. Horná hranica je z dôvodu voľného času hráčov a majstra, takže sú sessions na 8-12 hodín v kuse.

    Ak teda máte všetky potrebné komponenty, môžete začať. Dávnejšie sme si povedali, že hra prebieha formou dialógu medzi majstrom a hráčmi, no v skutočnosti to vyzerá trochu komplikovanejšie. Faktom je, že majster nielen simuluje svet okolo seba a jeho reakciu na činy postáv, ale hrá aj za obyvateľov tohto sveta. Hráči sa môžu na majstra odvolávať rôznymi spôsobmi – ako na majstra na zistenie situácie, tak aj ako na jednu z postáv. Na prvý pohľad sa to môže zdať skľučujúce, ale pri hraní je rozdiel jasný. GM zase môže odpovedať samotnému hráčovi aj jeho postave a táto situácia si vyžaduje presné oddelenie.

    Vo virtuálnej hre vážne prekáža taká zdanlivá maličkosť, akou je komunikácia v nepriamej forme. Napríklad postava stretne svojho zamestnávateľa. Majster, predvádzajúci sa ako zamestnávateľ, sa pýta: "John, ako sa ti darí v marketingu?" Hráč namiesto toho, aby odpovedal priamou rečou, hovorí: "Odpovedám mu, že u mňa je všetko v poriadku." Príťažlivosť od tretej osoby vyzerá ešte horšie. Napríklad hráč povie: "No, on hovorí, že je v poriadku." Konverzácia s treťou osobou neustále oddeľuje postavu a hráča, čím vyraďuje z herného sveta. Hra začína byť vnímaná akoby zvonku a výrazne stráca na svojej emocionalite. Počas trvania hry ste postavou vy, nie outsider!

    Mestské hry

    Hlavným charakteristickým znakom mestských hier je, že prebiehajú paralelne so skutočným životom. Ako už názov napovedá, dejiskom je celý okolitý skutočný svet. Ak ich porovnáme s inými typmi RI, tak typom akcie sú niekde medzi poľom a kreslom a bližšie k tomu druhému. Počet účastníkov od 10 do 100, trvanie 1-6 týždňov.

    Stupeň virtuality závisí od toho, ako veľmi sa schopnosti postavy líšia od schopností hráča. Najčastejšie sa mestské hry, vzhľadom na ich povahu, konajú v podobnom svete, ako je ten náš. Napätie pri mestských hrách je sporadické: vysoké v krátkych časových úsekoch a nízke po zvyšok času.

    Vzhľadom na to, že mestské hry sú časovo veľmi natiahnuté a idú paralelne so skutočným životom hráčov, existuje niekoľko problémov, ktoré sú vlastné tomuto typu hier.

    Rovnako ako v iných hrách je veľa virtuálnych, ale tu človek súčasne hrá rolu a koná v živote. Vaša postava je napríklad veľký obchodník, no jeho povolanie vás v reálnom živote nezbavuje povinnosti navštevovať páry na univerzite alebo si privyrábať ako strážca pri vchode do továrne. Z pohľadu herného sveta vyzerajú takéto situácie neprirodzene a môžu hráča vyradiť z roly, preto si vopred premyslite, ako môžete poraziť takéto nezrovnalosti medzi realitou a hrou.

    Mnohé udalosti prebiehajú aj virtuálne, čo si vyžaduje časté sledovanie zo strany majstra. A to je zle realizovateľné a v hre sa začínajú hromadiť nevyriešené rozpory medzi hráčmi. Zatiaľ čo pri hre v teréne a hre v kresle môžu majstri neustále sledovať hru.

    Akákoľvek interakcia medzi hráčmi môže byť v živote aj v hre. Z tohto dôvodu môžu (a vznikajú) nezhody o tom, čo v hre bolo a čo nie. Najmä pokiaľ ide o prijaté informácie. Opäť platí, že herné interakcie vyzerajú zvonku zvláštne a nie vždy prinášajú radosť bežným ľuďom, ktorí o rolových hrách nemajú ani poňatia.

    Zvyčajné zápletky pre mestské hry sú teda tie, kde postavy musia viesť normálny život a predstierať, že sú obyčajnými ľuďmi ("Muži v čiernom", hliadky, upíri atď.).

    Na druhej strane tieto isté črty – paralelnosť reálneho života a dlhodobého – poskytujú určité výhody. Hráč spravidla koná bez výrazných časových obmedzení a niektoré svoje akcie môže plánovať na dlhší čas dopredu, vďaka čomu sú akcie vierohodné a umožňujú aj neočakávané zvraty v hre.

    Čo potrebujete na cestu do hry

    Ak sa chcete pripraviť na hru, budete musieť podať žiadosť (napísať pánom alebo vyplniť špeciálny formulár) a premyslieť si svoju postavu, ako aj zásobiť sa potrebným vybavením.

    Uvažujme o týchto dvoch problémoch oddelene.

    Ako pripraviť rolu a prihlásiť sa

    1. Zistite tému hry

    Nájdite pravidlá (cez priateľov, iných hráčov, od majstrov, na internete).

    2. Zistite si dátum akcie.

    Určite možnosť svojho vystúpenia v hre. Ak máte chuť a príležitosť, prihláste sa.

    3. Napíšte a odošlite prihlášku (na základe požiadaviek zverejnených majstrami).

    Informácie o hráčovi, ktoré majstri vyžadujú, sú meno a / alebo prezývka, kontaktné informácie, miesto bydliska, ako aj zdravotné kontraindikácie a funkcie, ktoré môžu byť potrebné v prípade vyššej moci.

    Informácie o postave môžu zahŕňať jej charakter, hodnoty, potreby a ciele, vzťahy k hlavným silám a stranám zastúpeným v hre, krátky životopis (legenda, alebo quenta). Niekedy hráč vymýšľa všetko od nuly, niekedy majster rozdá hotovú rolu, niekedy hráč a majster píšu postavu spolu - prístup sa líši od hry k hre a v rámci tej istej hry od role k role.

    Ak viete, že od hry chcete niečo konkrétne (určité zážitky, dobrodružstvá, realizácia konkrétnych cieľov) - čo najpodrobnejšie a jasne povedzte svoje želania majstrovi.

    Ak neviete, čo napísať, má zmysel porozprávať sa s majstrom (najlepšie naživo). Urobte dialóg tak, že mu pošlete list alebo odošlete žiadosť, v ktorej nezabudnite uviesť, že idete do hry prvýkrát.

    Už podanú žiadosť je spravidla potrebné dohodnúť s majstrom (ak si nie ste niečím istý; ak ste neopísali, čo chcete, alebo to, čo chcete, nevyhovuje pravidlám; ak žiadosť podávate na na poslednú chvíľu - zrazu je rola, ktorú ste si vybrali, už obsadená).

    4. Pripravte sa na hru.

    Je veľmi vhodné komunikovať s majstrom naživo. Na tento účel majstri organizujú predzápasové stretnutia („šípky“), ktoré sú oznámené na webovej stránke alebo v blogu hry.

    Prečítajte si literatúru odporúčanú majstrami, pozrite si filmy súvisiace s témou hry, osviežte si pamäť počítačových a konzolových hier súvisiacich s vedenou polygónovou hrou. Pokúste sa zabezpečiť, aby tieto znalosti zostali v pamäti.

    Dohodnite sa na spoločnej hernej interakcii s ostatnými hráčmi. Niekedy majstri usporiadajú „hry“ (malé herné štúdie), v ktorých sa hráči „hrajú“ medzi sebou.

    Pripravte si kostým a ďalšie predmety sprievodu (herné zbrane, autentické osvetlenie, riad a iné domáce potreby).

    Vymyslite niečo, čo môžete v hre urobiť, premyslite si stratégiu pre rolu.

    5. Príďte do hry.

    Zistite polohu polygónu (na webovej stránke, v blogu hry).

    Zistite, či budú preteky všeobecné alebo skupinové.

    Zistite si dátum a čas príchodu.

    Vezmite si kontaktné čísla ľudí, ktorí sa s vami môžu stretnúť na cvičisku.

    6. Nájdite majstra na cvičisku a zistite, kde sa registrovať.

    7. Nezabudnite upozorniť majstrov, ak z nejakého dôvodu náhle nepôjdete do hry.

    Hlavné chyby a nedostatky pri písaní žiadosti

    1. Nie je popísané minulý život charakter, hoci sa v tomto svete objavil nielen spravodlivo, ale dlho žil. Pohlavie a rodina často nie sú uvedené. Vo väčšine hrateľných svetov samotár NIKDY NEPREŽIJE. A páni naozaj nemajú radi, keď žiadajú o sirotu.

    2. Aplikácia je klišé. Siroty, mimozemšťania z iného sveta, lupiči a žoldnieri - takéto úlohy sú neustále vyhlasované.

    3. Postoj postavy k hlavným konfliktom hry a k stranám v týchto konfliktoch (ľudia, herci náboženstvo, vojna).

    4. Dôvody, ktoré viedli k súčasnej situácii v živote postavy, nie sú uvedené.

    5. Vytvorená rola je dokončená, to znamená, že v priebehu rozprávania postavy sú splnené všetky úlohy a hre nezostáva nič. Postava musí mať potrebu, nedostatok, problém, cieľ, nevyriešený konflikt.

    6. Ako meno postavy bolo vybraté meno zo známych textov, filmov, pesničiek, prípadne sa ujalo meno známej osobnosti a nezodpovedá úlohe. Takže napríklad kapitán Jack Sparrow, Paris Hilton, Alisa Selezneva, Agent Smith, Sylvester Stallone, Barbara Ann sú veľmi úslužné mená a nazvať postavu týmto spôsobom znamená buď sa odsúdiť na úplnú zhodu s nositeľom mena, alebo prejaviť zlý vkus vo vzťahu k tým, ktorí si dali tú námahu a vymysleli pôvodný názov. Jedna vec je hrať rolu Galadriel a je logické byť menovaný Galadriel; pirátka Britney Spears je iná vec.

    Príprava: čo si vziať so sebou?

    Žiaľ, nie všetci hráči a remeselníci sú profesionáli v turistike či inej turistike.

    Naše praktické odporúčania sú určené predovšetkým samotným hráčom, ktorí si želajú, aby im opovrhnutiahodný spôsob života nebránil v hre. Ak ste ostrieľaný turista, uistite sa, že tieto jednoduché a priamočiare veci sa dostanú k priateľom, s ktorými cestujete.

    Dodržiavanie jednoduchých pravidiel vás ušetrí od takých nepríjemných vecí, ako je prechladnutie a iné oveľa závažnejšie choroby, a čo je najdôležitejšie, od nepohodlia.

    O počasí

    Pamätajte, že hra sa bude odohrávať vo veľmi špecifickej sezóne v konkrétnom regióne.

    Smieť... Na 1. mája, v období plošného otvorenia poľovnej sezóny, sa najčastejšie vyskytujú nočné mrazíky na zemi, aj keď slnko cez deň praží naplno. V oblastiach tajgy denné horúčavy počas prvého mája dopĺňajú najčastejšie studené vetry, zatiaľ čo sneh sa stále skrýva v lesných otvoroch. Mimochodom, náhle sneženie začiatkom mája je nechutný jav, ale úplne normálny.

    jún júl... V júni a júli vás v celom strednom pruhu okrem úmorných horúčav môžu zastihnúť aj búrky a prívalové dažde, a to je veľmi nepríjemné aj za prítomnosti teplých nocí.

    augusta... V auguste v tom istom strednom pruhu môže nočná teplota klesnúť až k nule, a to aj pri horúčavách počas dňa a hrozí, že dažde sa predĺžia a ochladia.

    septembra nie horšie ako v auguste iba v južných oblastiach (napríklad na Ukrajine) a v tom istom strednom pruhu, ktorý nastavil zuby na okraj, je medzitým jeseň už v plnom prúde, s našimi obľúbenými nočnými mrazmi a možno najskôr sneh.

    O oblečení (hranie a nehranie)

    Na hranie budete potrebovať kostým – ak máte rešpekt k organizátorom tejto hry a ľuďom, s ktorými náhodou hráte, a ak chcete z efektného a adekvátneho obrazu svojej postavy vyťažiť maximum. Bez kostýmu vám možno jednoducho nedovolia hrať, a tak je výroba hrateľného oblečenia jednou z prvých úloh, ktoré pred vami počas prípravy vyvstanú.

    Kostým, ktorý sa hodí k svetu hry, si môžete kúpiť alebo objednať v niektorej z dielní, vlastnoručne vyrobiť alebo zostaviť z vecí, ktoré máte doma, ak to váš šatník dovoľuje.

    Váš úžasný „outfit“ by zároveň mal podľa možnosti korešpondovať s ročným obdobím. Superhistorické oblečenie z vlny a súkna v júlových horúčavách otrávi váš život o nič horšie ako guipure a šifón v daždi a snehu. Reťazová pošta, tu podotýkame, vôbec nehreje, no v nočných mrazoch vám dokáže veľmi úspešne vybaviť kvalitný zápal priedušiek a tu potrebujete pevnú reťaz nielen kvôli historickosti a šermiarskej bezpečnosti.

    Keďže počasie sa môže dramaticky zmeniť aj v tom istom ročnom období, mali by ste s tým počítať. Možnosti riešenia: buď náhradný kompletný oblek (ktorý je finančne náročný), alebo, čo je oveľa pohodlnejšie, kompozitný oblek pozostávajúci z niekoľkých vymeniteľných častí oblečenia. Hodvábna košeľa alebo cotta z tenkej látky môžu byť doplnené o viac či menej teplé kabátiky, tuniky, tielka alebo pršiplášte. Pod šaty alebo sukňu (mimochodom, aj pod nohavice) je celkom možné nosiť teplé legíny, tenký rolák nebude vôbec viditeľný ani pod košeľou, nieto ešte pod vrchným oblečením.

    V športových a vojenských predajniach je v predaji termoprádlo, ktoré aktívne využívajú milovníci aktívnych outdoorových aktivít - od lyžiarov až po bežných turistov. Je vyrobená zo špeciálnej látky, ktorá odvádza vlhkosť od tela a zadržiava teplo, pričom je dosť tenká a dá sa nosiť ako spodná bielizeň pod akýkoľvek oblek. Okrem toho je tu bohatý arzenál šatiek, pelerín, šál, ponč, pelerín, kámošov a kapucní, ktoré sa dajú ľubovoľne kombinovať pre vás a vašu postavu. Tu si všimneme, že vlnené oblečenie udržuje teplo, aj keď je mokré skrz naskrz, a mnohé syntetické tkaniny sú pohodlné, pretože po teplom letnom daždi okamžite schnú.

    Ak sa chystáte hrať nie počas najväčších horúčav, potom má zmysel vziať si so sebou súpravu teplej spodnej bielizne vyrobenej z vlny, fleecu alebo inej užitočnej látky - pre pokojný spánok. Najmä teplomilným sa odporúča vziať si aj pletenú čiapku a dokonca aj vlnené rukavice. Mimochodom, náhradná súprava oblečenia, dobre zabalená pred vlhkosťou, sa bude hodiť, aj keď sa rozhodnete opustiť hru - musíte sa v niečom vrátiť domov. Teplý sveter pri hre tiež nie je nikdy zbytočný.

    A špeciálny magický artefakt, ktorý by mal mať každý hráč pri sebe, najlepšie nie v jedinej kópii - to sú vlnené alebo viacvrstvové trekingové ponožky! V nich sa vám nebudú klepať ani mrznúť nohy, no musím povedať, že pravdepodobnosť, že budete celý deň na nohách, je veľmi vysoká.

    Topánky sú samostatná pieseň. Na zablatených poľných cestách a lesných cestičkách posiatych vetrolamami vám môžu rovnaké ťažkosti narobiť topánky a papuče, ale aj starostlivo zrekonštruované „historické“ topánky, pokiaľ nejde o špeciálne turistické topánky alebo topánky (ktoré, pozn. nie sú vhodné pre každého rola). Pri výbere topánok je teda podľa nás lepšie dať prednosť spoľahlivosti a pohodliu aj pri relatívne neutrálnom vzhľade (mimochodom, moderné mestské tenisky nielenže nesedia väčšine hravých obrázkov, ale ani nie sú príliš vhodné na les z hľadiska ich technických vlastností) ... Ale aj keď sa rozhodnete úplne zodpovedať imidžu, určite by ste mali mať náhradné topánky! Postavu si môžete obliecť ako chcete, no ak sa chcete vrátiť z cvičiska pešo, mali by ste mať so sebou obyčajnú, odolnú a spoľahlivú obuv do prírody: turistické alebo vojenské čižmy, kožené či gumáky. Keď už hovoríme o gumených čižmách: ide o veľmi užitočnú položku. V daždi je lepšie zľaviť z estetiky vzhľadu, no hlavne pri zlom zdravotnom stave majte nohy v suchu a gumáky sú jedinou obuvou, ktorá vám to môže zaručiť. Navyše, zimou premočený a trasúci sa subjekt vyháňa z hlavy akékoľvek myšlienky o estetike.

    Obleky na hranie nie sú takmer nikdy vodotesné a môžu byť, smiešne, dosť drahé. Preto sa dodatočné vybavenie na ochranu obleku môže ukázať ako veľmi užitočné - ak je vám, samozrejme, vaše vlastné zdravie drahšie ako nezištná "krása obrazu". Pršiplášť sa dá rýchlo navliecť a rovnako rýchlo zložiť a najbežnejší amulet proti dažďu - dáždnik - môže v mnohých prípadoch len dofarbiť váš obraz (pre informáciu starodávnych fanatikov - dáždniky pred dažďom a slnkom boli vynájdené ľuďmi nielen dávno, ale veľmi dávno) ...

    Len sa zdá, že všetky tieto haraburdy vyžadujú pri preprave prehnanú námahu – v skutočnosti sa všetky tieto užitočné veci bez problémov zmestia do objemu štandardnej plastovej tašky. Mimochodom, k vrecúškam: všetky veci, ktoré si dáte do batohu, musíte do nich zbaliť, potom zostanú suché, aj keď spadnete do rieky. Pomocou doplnkového oblečenia môžete oblek zatepliť natoľko, že dážď, sneh alebo teploty pod bodom mrazu nebudú prekážať pri hraní.

    O bývaní

    Musí tam byť aspoň jeden stan pre tri osoby. Romantikov, ktorí sa chystajú spať pri ohni zabalení v plášti, čakajú tie najnepríjemnejšie prekvapenia - od banálneho dažďa a nočných mrazov až po kotúľanie spiaceho tela do ohňa so všetkými následkami.

    Ak sú vám vaše obličky, prívesky a iné jemné vnútorné orgány drahé, vezmite si so sebou penu (ide o turistickú podložku) alebo – ak to priestor a financie dovolia – nafukovací matrac! Nie na každej skládke sú konáre ihličnatých smrekov (čo, mimochodom, môžete jednoducho ľutovať) a spanie na holej zemi je riskantné aj v horúcom lete. Buďte si istí, tenká podlaha stanu vás nezachráni. Vhod príde aj spací vak, ktorý je zvyčajne oveľa ľahší ako akákoľvek deka.

    K stanu musí byť priložená markíza! Ak nie je v štandardnej súprave samotného stanu, bude úspešne nahradený kusom polyetylénu (kúpený za málo peňazí za stavebný trh a vážiť úplne ľahkomyseľne). Polyetylénová markíza by mala úplne a s okrajom zakrývať stan zo všetkých strán, najlepšie s dostatočným priestorom pod ňou na veci, ktoré pre vás z toho či onoho dôvodu nebude vhodné držať v stane. Ak spodok vášho stanu nie je vyrobený z nepremokavej tkaniny, potom budete potrebovať ďalší kus polyetylénu pod dno. Pamätajte - polyetylénu nikdy nie je príliš veľa! A ešte jeden detail: stan vyrobený z modernej syntetickej tkaniny horí takmer okamžite. A hustý polyetylén nie je. Iskry z ohňa sa ho prakticky neboja.

    Vopred skontrolujte kompletnú súpravu svojho stanu, a ak kolíky, stojany a nosidlá zrazu nie sú súčasťou jeho stanu, pripravte sa, že si ich vopred zaobstaráte samostatne alebo si ich vyrobíte na mieste zo šrotu. Mimochodom, improvizované materiály, ako napríklad rovnaké lano, musíte mať na sklade.

    Viac o markízach: ak nie ste leniví chytiť samostatnú markízu alebo len kúsok polyetylénu navyše a natiahnuť ho na laná nad ohniskom alebo iným potrebným parkovacím miestom (vo výške cca 2 m, so sklonom, čiže jedna hrana je vyššia, druhá nižšia) , potom môžete zabudnúť na nezmysly padajúce z neba a hrať za každého počasia. Jedinou nepríjemnosťou je, že pod stanom sa vám môže natlačiť dav nešťastníkov, ktorí to neurobili.

    O správnej výžive

    Nebudeme sa tu dotýkať veliteľskej dodávky potravín. Našou úlohou je pripomenúť vám, čo môžete sami urobiť, aby ste sa poistili proti prekvapeniam, ktoré vám nedovolia poberať komunálne výhody. Predpokladajme, že vás z vôle hry vyhodili na opačnom konci strelnice do lesnej húštiny práve počas večere, tímový šéfkuchár bol zabitý a spálil všetky rezance, alebo celý tím, okrem vás, jednoducho nie prísť do hry s plným doplnkom. Alebo ste len individuálny hráč. Čokoľvek sa môže stať. Malo by to pokaziť vašu hru? Nič také. Pre takéto prípady existuje "autonómia", je to tiež NZ - osobný prísun jedla, najvýživnejší, ľahký a nevyžaduje samostatnú prípravu a bez chladničky sa nekazí! Čo je v ňom zahrnuté - môžete sa rozhodnúť sami, v závislosti od chuťové preferencie a lekárske poradenstvo. Najpohodlnejšie možnosti na výber: bravčová masť, údená klobása, chlieb alebo sušienky, syr, orechy, sušené ovocie, fľaša vody alebo čaju. Práve to vám umožní osviežiť sa v každom vhodnom momente na akomkoľvek mieste skládky bez trikov. Tiež taktické obchody, výstroje alebo armádne stánky predávajú armádne dávky, plné alebo malé, zvyčajne zabalené v jedinej maskovacej škatuli a naplnené už vyváženou stravou. Na deň dobrej výživy pre jednu osobu stačí plná dávka, malá dávka je obed a popoludňajší čaj. Súčasťou spájky je aj suché palivo na ohrev jedla, čo zvyšuje jej pohodlie. Pri kúpe spájkovania dávajte pozor na dátum spotreby.

    Samostatne o omamných látkach – ak nie ste presvedčeným abstinentom a už máte za sebou zákonom stanovený počet rokov. V chladnom alebo vlhkom počasí vás jeden alebo dva dúšky silného moku určite omladia a pomôžu predchádzať prechladnutiu. Ale nepreháňajte to: opitý človek zamrzne oveľa rýchlejšie ako triezvy, najmä ak už spadol do špinavej priekopy. Ak by však spadol do cudzieho ohňa, nebolo by to pre neho príjemnejšie. Obvyklá zásoba alkoholu v „autonómii“ je 250 ml vodky alebo brandy alebo 100 ml lekárskeho liehu. A sotva vám bude užitočné zničiť celú zásobu naraz.

    Často je frustrujúce strácať čas prípravou jedla pri hraní. Ak sa ale chystáte hrať dlhšie ako jeden deň a máte svoje osobné parkovisko, tak malý hrniec a zásoba jedla sa vám bude veľmi hodiť, pretože bez normálneho teplého jedla sa ľudia oveľa rýchlejšie unavia, zamrznú a zle spať. Keď ste nervózne a fyzicky vyčerpaní, nepozorovane akosi nestíhate. Od takejto pohromy vás zachráni aj obyčajná sáčková polievka či instantné rezance. Medzi dobrodružstvami a víťazstvami nezabudnite jesť!

    Ak nechcete stráviť polovicu hry vysedávaním v kríkoch, vodu z prírodných prameňov si dajte prevariť, pretože v dnešnej dobe je ťažké ručiť aj za pramene. Ak nie je možné prevárať, použite špeciálne tablety na dezinfekciu vody, predávajú sa v lekárni. Užitočné sú aj rôzne filtre: dostupné sú ako armádne uhlíkové striekačkové filtre, tak aj plnohodnotné poľné filtre. A bude veľmi dobré, ak budete mať núdzovú zásobu nielen jedla, ale aj čistej vody v plastovej fľaši – len pre prípad núdze.

    Užitočné predmety

    Kostým a jedlo sú veľmi dobré, no za týmito globálnymi vecami nezabúdajte na maličkosti, nielen užitočné, ale aj potrebné.

    V noci je v lese veľká tma. A v stane je ešte väčšia tma. Ak sú vám vaše ruky, nohy a oči drahé, baterka vám nebude prekážať. Obyčajné, elektrické. Samozrejme so sadou náhradných batérií. Ak sú v tejto konkrétnej hre zakázané elektrické spotrebiče z dôvodu väčšej „historickej“ spoľahlivosti, tak vám to v stane nikto nezakáže. Už len preto, že ako už bolo spomenuté, stan horí veľmi vysokou rýchlosťou. Sviečky sú dobré vonku, rovnako ako pochodne, olejové lampy a petrolejové lampy. Mimochodom, aby sviečka nezhasla vo vetre, je celkom možné ju umiestniť do rezanej plechovky alebo akejkoľvek vhodnej nádoby. A ak chcete mať možnosť zapáliť si sviečku alebo urobiť oheň za každého počasia, potom by mali byť zápalky a zapaľovače starostlivo zabalené do niečoho vodeodolného. Vo vlhkom počasí vám veľmi pomôžu špeciálne turistické zápalky na oheň alebo suché palivo; Tieto užitočné veci si môžete kúpiť v obchodoch s domácimi potrebami alebo kempingovým vybavením.

    Individuálna lekárnička je osobnou záležitosťou každého, komu nie je ľahostajné vlastné zdravie. Pamätajte, že vo veliteľskej lekárničke nemusia byť konkrétne lieky, ktoré potrebujete, môžu sa minúť, nakoniec môže byť všeobecná lekárnička jednoducho mimo dosahu. Spoľahnite sa len na seba – vezmite si so sebou minimum, ktoré je potrebné pre vaše vlastné prežitie.

    Nezabúdajme na osobnú hygienu. Povieš si Ďakujem mnohokrát ak si do batohu vložíte pracie prostriedky, toaletný papier a ešte viac intímnych hygienických potrieb (vložky, kondómy a hygienické vložky).

    V lese na vás môžu čakať komáre, kone, pakomáre a kliešte. Ak vás obťažuje hmyz, vezmite si so sebou sprej alebo krém proti hmyzu. Ak sa hra odohráva vo východnej časti našej obrovskej vlasti, venujte zvláštnu pozornosť ochrane pred kliešťami.

    Sú aj iné maličkosti, ktoré vám môžu výrazne uľahčiť život. Ak je váš krásny kostým doplnený peňaženkou alebo taškou na nevyhnutné osobné doplnky, ak máte na opasku okrem dýky licencovanej bojovníkom aj obyčajný skladací nôž, ak má taška ihly a nite, povraz, zápalky, písacie potreby a igelitový pršiplášť pršiplášť, potom sa môžete považovať za spoľahlivo poisteného proti drobným problémom v živote a niekedy aj v hre.

    Radosti života v lese v sebe samozrejme nesú nejakú tú romantiku, no tiež určite – nie sú pre každého. Tým, ktorí si na tieto kúzla radšej vôbec nepamätajú, sa tieto kúzla nevyhnutne a najčastejšie bolestivo pripomínajú. Riaďte sa jednoduchým pravidlom: čím dôkladnejšie si pripravíte výstroj, tým menej času a úsilia bude vynaložené na vytvorenie základného komfortu už počas hry. A tým menšie je riziko, že pokazíte hru sebe aj svojmu okoliu.

    Cheat listy

    Individuálne usporiadanie (bez stanu) pre jednu osobu na výlet do hry v trvaní 5-7 dní, stredná dráha, leto, t + 30 / + 10.

    2.podložka turistická (pena)

    3.spacák

    4.Plastový film

    5.oblečenie: nohavice, košeľa, teplý sveter, spodná bielizeň, ponožky (3 páry), vlnené ponožky (1 2 páry), pracovné rukavice, čiapka na spanie (pre tých, ktorí ľahko prechladnú), bunda (vetrovka)

    6.náhradná súprava oblečenia (nohavice, košeľa)

    7. náhradné topánky (najlepšie nepremokavé)

    9.hrnček, lyžička, miska, nôž

    10.hrebeň, pracie predmety a prostriedky osobnej hygieny (najmä pre dievčatá), vreckovku a toaletný papier

    11.zápalky / zapaľovač vo vodeodolnom obale, suché palivo / plexi

    12.niť, ihly

    13.individuálna lekárnička (plus tie lieky, ktoré sú potrebné z osobných dôvodov)

    14. baterka (najmä pre tých, ktorí nemajú nočné videnie)

    15. banka (obsah podľa chuti, najlepšie voda)

    16.axe (preferované)

    17. laná (voliteľné)

    18. potravinárska trieda HZ (bezpečnostná zásoba) - viď vyššie

    19. písacie potreby

    20.hra kostým a vybavenie

    21. pre fajčiarov: starajte sa o seba

    užitočné odkazy

    http://kogda-igra.ru/ - kalendár hier

    http://allrpg.info/ a http://rpgdb.ru/ - mnohé dielne skupiny používajú tieto základne na prijímanie aplikácií pre hry, existuje aj kalendár hier