Módne tendencie a trendy.  Doplnky, topánky, krása, účesy

Módne tendencie a trendy. Doplnky, topánky, krása, účesy

» Pravidlá nočnej hliadky hry. hra nočná hliadka

Pravidlá nočnej hliadky hry. hra nočná hliadka

Hliadky online

Na tejto stránke si môžete prečítať recenziu hry Dozori Online. Recenzia podrobne preskúma samotnú hru, vrátane jej súčasného stavu, nedostatkov a pozitív, bojový systém atď. Recenzia pozostáva z dvoch častí. Zo samotného popisu hry, napísaného za účelom vytvorenia všeobecnej predstavy o hre pre tých, ktorí sa s ňou ešte nestretli. A to z detailnejšieho rozboru hry vrátane jej súčasného stavu. Recenzia je doplnená niekoľkými mnou napísanými návodmi na hru. Tak asi začnem.

Ako predslov:

Hra je mi známa, strávil som v nej dlhý čas. V skutočnosti je Dozori Online prvý online hra koho som stretol. Stalo sa to v roku 2006, aj keď som v tom vtedy nezostal a koncom roka 2009 som sa opäť vrátil do hry. Hlavnou črtou hry v roku 2006, pre ktorú si ju pamätám, je veľké množstvo postavy v miestach. V roku 2009 začal opäť hrať ako kúzelník a dôkladnejšie, blížiac sa k úrovni 2, sa pripojil k temnej organizácii.

Popis hry Dozora Online:

Hliadky online je online hra pre viacerých hráčov založená na prehliadači bez predplatného (model free to play), vytvorená na základe diel Sergeja Lukyanenka. Hra má možnosť bitiek, útokov na akúkoľvek postavu (s výnimkou tzv. "inkvizítorov" - správcov hry, aj keď sa veľmi aktívne zúčastňujú bitiek), sú možné vojny organizácií (klanov), existuje systém v oblasti farmárčenia a remeselnej výroby existujú rôzne úlohy, ako aj súťaže a podujatia organizované správou. Ďalší názov pre hru je „Watches the Forbidden Game“.

Súbojový systém hry je založený na ťahovom vývoji udalostí. Po vstupe do bitky je daný určitý čas rozhodovať o tom, koho a na čo útočiť, ako aj rozhodovať o vlastnej ochrane a ochrane spojencov. Všetky tieto akcie sú vybrané a potvrdené v menu. Po uplynutí času sa vy, vaši spojenci a protivníci budete musieť zoznámiť s dôsledkami predchádzajúceho ťahu alebo ťahov a rozhodnúť sa, ako budete postupovať (pokiaľ vás, samozrejme, neuspali alebo nezabili).

Snímka obrazovky zobrazuje ponuku boja v hre (ak chcete zobraziť snímku obrazovky ako celok, kliknite pravým tlačidlom myši na „Zobraziť obrázok“):

V hre sú dve strany - svetlo a tma, bojujúce medzi sebou, t.j. v hre je prvok konfrontácie.

Obdobou klanov sú takzvané „organizácie“. Organizáciu môžu hráči vytvoriť, ak je splnených niekoľko podmienok. Ako napr.: prítomnosť minimálneho počtu ľudí, ktorí sa k nej chcú pripojiť ešte pred jej vznikom, prítomnosť potrebného množstva tolárov od jej vodcu (vytvorenie organizácie v „Hliadkach“ zďaleka nie je zadarmo), možnosť podporte to (pretože ak sa klany rozptýlia a nebudú sa dať nahradiť - organizácia bude administratívou zatvorená). Každá organizácia má svoju vlastnú kanceláriu, do ktorej je možné vstúpiť z určitého miesta (ulice) hry. Kancelária je viditeľná aj pre ostatných hráčov. Okrem organizácií, ktoré si môžu vytvoriť samotní hráči, existujú aj „Nočná hliadka“, „Denná hliadka“ a „Inkvizícia“. Do nočnej a dennej hliadky sa môže zapojiť každý hráč vhodný pre množstvo podmienok. The Inquisition je organizácia administrátorov, nemôžete sa k nej pripojiť, ale jej členovia zohrávajú (alebo skôr hrali v najlepších časoch pre túto hru) určitú úlohu pri udržiavaní ducha hry a záujmu hráčov.

Thalery— typ hernej meny, ktorá tento moment je možné zakúpiť len s darmi skutočné peniaze(darovať) a súťaže organizované správou. Možno však stále zostáva relevantná tretia možnosť, a to nákup talierov za ruble v hre od ostatných klanov prostredníctvom kancelárie organizácie.

ruble- druhý typ meny Dozor Online, ktorý nie je spojený s darovaním.

Takzvaná „farma“ v Dozora Online je výlet do „Labyrintu“ a odstraňovanie určitých zdrojov z neho (drevo, kovy, bylinky), z ktorých potom môžete vytvárať rôzne artefakty. Artefakty a zdroje je možné predávať iným hráčom. Farmárčenie a hromadenie potrebných financií (in-game rubľov) na nákup artefaktov a najmä modifikátorov momentálne nie je práve najlepší pohľad. Pred zmenou povolaní bolo aspoň reálne nazbierať sadu požadovaných modifikátorov bez míňania skutočných peňazí na hru, ako príklad môžem uviesť majiteľa postavy PlamBEER. Teraz je situácia so zberom modifikátorov bez darov oveľa smutnejšia. Ale za vstup do hry sa začali pripisovať také artefakty ako „Witcher's Broom“, „Dust of Illusions“ a rôzne energetické amulety. Bez týchto artefaktov je účasť v bitkách v súčasnosti prinajmenšom veľmi problematická.

Modifikátory- Predmety zlepšujúce vlastnosti postavy majú výrazný vplyv na hru. S určitou šancou vypadnú z "Linie pravdepodobností". Môžu byť predané iným hráčom za herné ruble, t.j. teoreticky je možné všetky požadované modifikátory zakúpiť bez daru. Čiastočne sú modifikátory analogické s vybavením postavy v iných online hrách. Hra je v zásade možná iba bez modifikátorov, ale bez vybavenia v rovnakom Dokonalom svete, bohužiaľ, nie.

Pravdepodobnostné čiary- analóg truhlíc v Perfect World. Každý pokus o vylosovanie položky z línií pravdepodobnosti stojí určité množstvo tolárov a tie sa zase kupujú za dary.

Artefakty- zahrňte spotrebné predmety (každá položka obsahuje určitý počet možných použití), aby ste zakryli svoju postavu a spojencov pred a počas bitky, na účely obrany a útoku. Prinášajú do hry obrovskú rozmanitosť, takže pomocou lacných artefaktov a ich zručného používania som ľahko zabil top postavy vrátane darov.

Zručnosti (zručnosti, zručnosti) postavy závisia od triedy a škôl, ktoré si vybral, ako aj od zvolenej cesty rozvoja škôl a samozrejme od úrovne samotnej postavy, pretože úroveň školy nemôže byť vyššia. než úroveň samotnej postavy, čo znamená obmedzenie dostupných pre určité úrovne schopností (vrátane kúziel).

Existujúce triedy postáv: kúzelníci a čarodejnice, čarodejnice a zaklínači (pre ľahších: bosorky a čarodejníci), vlkolaci (pre ľahších - prehadzovači), succubi a incubusi, upíri (a devoni pre ľahších).

Vlkolaci sú iní veľké množstvo hp, rýchlosť a podľa toho aj veľký počet OD (akčných bodov). Vo všeobecnosti sú vlkolaci teraz silnou triedou, ktorá predstavuje vážne nebezpečenstvo pre svojich protivníkov.

Čarodejnice a čarodejníci (samozrejme, ich svetelní kolegovia) môžu vytvárať artefakty, ktoré iné postavy nedokážu.

Akčné body (AP)- merná jednotka, ktorá určuje počet určitých akcií, ktoré možno vykonať v jednom ťahu v boji. Takže „kryštálový štít“ vyžaduje na použitie 4 jednotky AP a ak má postava 12 jednotiek AP, potom bude môcť vrhnúť iba tri kryštálové štíty, už nebude môcť zaviesť štyri „crunch“. Čím vyššia je rýchlosť postavy, tým viac AP má. OD závisí aj od vrstvy súmraku.

K levelovaniu dochádza najmä v súbojoch so živými protivníkmi, istú dávku skúseností dávajú aj questy a tvorba artefaktov. Skúsenosti môžete získať aj zo zážitkovej pokladnice organizácie alebo za takzvané „licencie“ (nákup licencií je drahý, len za top darcovstvo). Do úrovne 3 (vrátane celej tretej úrovne) môžete získať skúsenosti za boj s golemami v dungeone.

Golemovia— počítačoví oponenti, roboti. Postavy akejkoľvek úrovne môžu bojovať s golemami v Labyrinte. Postavy do úrovne 3 vrátane môžu bojovať s golemami v dungeonoch a zároveň získavať skúsenosti (xp). Pre bitky v Labyrinte skúsenosti nejdú. Úroveň golemov sa vždy rovná úrovni postavy.

Každá postava má svoj byt, v ktorom si môže odkladať veci.

Obchodovanie s prísadami a niektorými artefaktmi prebieha v obchodnom centre a je možné ho aj ručne, prostredníctvom obchodných stanov obchodnej galérie, súkromných obchodov vlastnených hráčmi alebo organizáciami a prostredníctvom skladov organizácie.

Inovácie a aktuálny stav hry Dozora Online:

Aktívnych hráčov zostalo veľmi málo a väčšinou sú to tí, ktorí sú v hre už dlhšie. Aj keď pred tromi rokmi existovali lokality, v ktorých postavy 2. úrovne aktívne bojovali, teraz sú prázdne. Nováčikovská lokalita Artek je teraz zatvorená, čo však nepridalo aktivitu na hlavných miestach Moskva je iná. Bitiek je tiež veľmi málo.

pozadu posledné roky online len padal a padal do značnej miery, nepodarilo sa to udržať ani na predošlých úrovniach.

Medzi zaujímavé nedávne inovácie patria:
- zvýšenie hodnoty strelné zbrane v bitkách;
— objavenie sa artefaktu oproti „zvitku Khorasan“, ktorý môže povýšiť postavu v boji o vrstvu vyššie (takže postava na úrovni 1 ho môže použiť na prelezenie do 5. vrstvy na VC);
- a vzhľad vylepšenej verzie „magického kryštálu“, vo všeobecnosti sa v hre objavil druhý typ kryštálu, ktorý poskytuje viac štítov z rôznych typov nárazov. Cena za "Big Magic Crystal" v čase písania príspevku bola 900 tisíc rubľov v hre oproti 400 tisícom za obvyklý "Magic Crystal" (ceny s M.T.A.B.).

Starý dračí zub sa prepadol o viac ako polovicu toho, čo mal pred rokmi.

V nákupnej galérii zostáva 8 stanov. Ešte pred 3 rokmi ich bolo niekoľko desiatok, ak sa nemýlim, viac ako 50.

Nie som si istý schopnosťou vrátiť predchádzajúce online ukazovatele pri takýchto zmenách.

Je to škoda. Pozeranie online mnohými spôsobmi jedinečná hra, ktorý tak zostal dodnes. Napriek ponuke bitiek - typických pre hry zo začiatku 2000-tych rokov, funkcií rozhrania a oveľa viac. Možno ide o to, že hráči si takéto hry prestali vážiť, alebo samotní administrátori hru nehrali dostatočne. Prepáč, veľmi prepáč...

Pravidlá hry DozoR


Organizátor si vyhradzuje právo na drobné doplnenia a zmeny, ktoré nemajú vplyv základné princípy hry, pričom sa zaväzuje informovať zainteresované strany.

1. Princípy hry

1.1. Hra DozoR je organizovaná na nasledujúcich princípoch:
- princíp fair play, ktorý hráči dodržiavajú, to znamená, že zámerne nezasahujú do súperov a nepomáhajú im;
- zásada samostatného absolvovania úrovní každým tímom účastníkov, ktorú dodržiavajú hráči a organizátor;
- zásada úroveň hracieho poľa plnenie úrovní pre každý z tímov, ktoré sledujú organizátori a koordinátor;
- princíp izolácie organizátora a koordinátora od tímov a/alebo jednotlivých hráčov;
- princíp nezávislosti koordinátora od názorov organizátorov, tímov a jednotlivých hráčov;
- zásada bezpečnosti účasti, z ktorej vyplýva, že ktorýkoľvek účastník môže odmietnuť vykonať úlohu, ak jej plnenie znamená alebo môže znamenať ohrozenie života a/alebo zdravia účastníka a/alebo tretích osôb;

1.2. Hrať môžu len účastníci starší ako 18 rokov, ktorí zaplatili náklady na hru a boli poučení o bezpečnosti

2. Registrácia

2.1. Registrácia do hry je dobrovoľná.

2.2. Pre registráciu Tímu účastníkov (ďalej len Tím) je potrebné vyplniť formulár na webovej stránke.

2.3. Údaje, ktoré účastník uvedie pri registrácii, sú rozdelené na informácie dostupné verejnosti na nahliadnutie (meno, emailová adresa ....) a informácie dostupné len organizátorom (skutočné meno, priezvisko, číslo mobilného telefónu ...).

2.4. Registrácia tímu môže byť zrušená, ak sa ukáže, že tím poskytol nepravdivé údaje.

2.5. Účastníci hry sa rozhodnú zúčastniť sa hry dobrovoľne a uvedomujú si, že účasť v hre môžu kedykoľvek odmietnuť.

2.6. Účastníci hry žiadosťou o registráciu prostredníctvom svojho kapitána potvrdzujú, že sú informovaní o pravidlách hry. Kapitán tímu to pri podaní prihlášky do hry sám potvrdí a zaväzuje sa poučiť všetkých členov svojho tímu;

2.7. Tím môže byť požiadaný o zmenu názvu, ak:

2.7.1. názov Tímu priamo alebo nepriamo uráža organizátorov, Tím, jednotlivých účastníkov alebo tretie osoby;

2.7.2. názov tímu uráža morálne city;

2.7.3. názov Tímu vyzýva k podnecovaniu rasovej a inej nenávisti;

2.8. Registráciou účastník zároveň súhlasí s tým, že:

2.8.1. môže mu byť zamietnutá registrácia;

2.8.2. ak o sebe uvediete nepravdivé údaje (napríklad priezvisko), organizátor môže odmietnuť účasť

2.8.3. účasť v hre organizovanej organizátorom je dobrovoľná, v súvislosti s ktorou sa účastníci vzdávajú akýchkoľvek vecných alebo iných nárokov a požiadaviek, ktoré môžu uplatniť voči organizátorovi, vlastníkom nehnuteľností, kde sa hra koná, ako aj vo vzťahu k iným účastníkov, v prípade zranenia alebo inej fyzickej, morálnej alebo materiálnej škody.

2.8.4. pri riešení sporov medzi účastníkmi hry sú rozhodnutia miestneho organizátora a koordinátora konečné.

2.8.5. hry sa budú konať v presne stanovenom čase a bez ohľadu na meteorologické podmienky, s výnimkou okolností vyššej moci, ktoré ohrozujú život a zdravie hráčov.

2.8.6. možné chyby na stránke, ako aj chyby v otázkach / úlohách, sú tiež neoddeliteľnou súčasťou hry.

2.8.7. Účastník má právo nevykonať úlohu, ak jeho výkon predstavuje alebo môže predstavovať ohrozenie života a (alebo) zdravia účastníka alebo tretích osôb.

3. Obmedzenia

3.1. Účasť v hre DozoR je dobrovoľná

3.2. Každá osoba zúčastnená na hre týmto súhlasí so všetkými pravidlami hry a je tiež výhradne zodpovedná za akékoľvek riziko, ktoré počas hry vznikne.

3.3. Účastníkmi hry nemôžu byť osoby mladšie ako 18 rokov. Za implementáciu tohto odseku sú zodpovední kapitáni tímov.

3.4. Ak sa na zápas prihlásili menej ako 4 tímy a potvrdili svoju účasť, hra sa nemusí hrať.

3.5. Hru môže hrať 12 tímov v Major League, až 15 v prvej lige, ak existuje Alfa liga a až 30, ak nie je, až 30 tímov v Alfa a Beta lige. 3.5. Družstvá sa môžu zúčastniť hry v množstve nie väčšom, ako je určené pre ligu (pozri bod 5.31 týchto pravidiel). Po dohode s autormi hry a organizátormi je možná účasť ďalších tímov mimo poradia.

3.6. Účastníkom je zakázané vytvárať prekážky pre súperov, ničiť heslá a úlohy určené pre iné tímy, vytvárať falošné heslá, ako aj poskytovať iným tímom akékoľvek informácie o úrovniach, ktoré môžu uľahčiť alebo skomplikovať ich prechod, poskytovať nepravdivé informácie s odkazom na organizátora.

3.7. Účastníkom je zakázané ničiť miesta, ich časti a/alebo predmety nachádzajúce sa na nich alebo v ich bezprostrednej blízkosti od začiatku hry až do 72 hodín po skončení hry. Je tiež zakázané odpaľovať ohňostroje, odpaľovať petardy, výbušné balíčky, dymové bomby a akýmkoľvek spôsobom vytvárať hluk neprimeraný logike úlohy, priťahovať pozornosť miestnych obyvateľov a / alebo príslušníkov orgánov činných v trestnom konaní.

3.9. Všetky úlohy hry musia byť splnené spôsobmi, ktoré nie sú život ohrozujúce a zdravie hráčov alebo iných osôb. Porušenie zákonov krajiny, kde sa hra hrá, je neprijateľné. Členovia tímov nesú osobnú zodpovednosť za porušenie zákonov.

3.10. Účastníkom je zakázané získavať informácie o obsahu hry alebo obsahu úrovní hry inak ako samostatným plnením ďalšej úlohy konkrétnej hry.

3.11. Porušenie obmedzení a zákazov má za následok herný trest v súlade s bodom 7 týchto pravidiel.

3.12. Náročnosť absolvovania konkrétnej úrovne určuje organizátor na stupnici od 1 do 3+ a je uvedená v úlohe.
Kód zložitosti null – používa sa pre personálne a niektoré neštandardné kódy, ktorých kód zložitosti nemožno určiť.
Kód zložitosti 1 - nie je ťažké.
Kód obtiažnosti 1+ – Všetko, čo je zahrnuté v Kóde obtiažnosti 1, a vyžaduje sa aj dodatočná pozornosť na úrovni.
Kód obtiažnosti 2 - stredná náročnosť alebo potenciálna náročnosť v mieste, kde sa kód nachádza, nutnosť určitej fyzickej námahy (napríklad vyliezť do výšky cca 2 metrov, zísť po schodoch...).
Kód obtiažnosti 2+ - všetko, čo je zahrnuté v kóde obtiažnosti 2, a potrebná je aj ďalšia pozornosť na úrovni.
Kód obtiažnosti 3 – miesto môže byť potenciálne nebezpečné pre život a zdravie, aby našli kód, členovia tímu musia byť maximálne opatrní. Miesto môže byť strašidelné pre svoje špecifiká (napr. opustené budovy, pivnice...).
Kód obtiažnosti 3+ - všetko, čo je zahrnuté v kóde obtiažnosti 3, a tiež vyžaduje maximálnu pozornosť na úrovni.

3.14. V niektorých prípadoch majú úlohy dodatočné pokyny (mlčte, buďte zdvorilí ...). Nedodržanie týchto podmienok môže viesť k odstráneniu úrovne z celkového poradia.

3.15. Účastníci hry majú právo odmietnuť vykonať akúkoľvek úlohu v hre, ak sa domnievajú, že jej vykonanie nie je možné bez porušenia zákonov alebo je v ohrození života. Účastníci majú zároveň právo podať u organizátora protest o prípustnosti vytvorenia takejto úrovne.

3.16 Náročnosť plnenia úloh je subjektívnym hodnotením organizátora hry a má odporúčací charakter. Rozhodnutie, či úlohu dokončí alebo nie, robí každý hráč samostatne. Organizátori nemajú za cieľ spôsobiť hráčom akúkoľvek ujmu na zdraví alebo ujmu na zdraví.

4. Organizácia hier

4.1. Organizátorom hry (miestnym organizátorom) v meste je Orgi z Moskvy

4.2. Koordinátorom hry je Zhuk Ales.

4.3. Organizátora v meste vyberajú účastníci hry a schvaľuje ho koordinátor

4.4. Inkvizítorom hry môže byť každá osoba, ktorej miestny organizátor pridelil príslušné práva.

4.5. Práva, povinnosti a zodpovednosť miestneho inkvizítora, organizátora, koordinátora určujú tieto pravidlá hry DozoR.

4.6. Rozhodnutia miestneho organizátora pri organizovaní hier a pri riešení sporov musia byť v súlade so zákonmi hostiteľskej krajiny organizátora a musia byť diktované zdravým rozumom a logikou.

4.7. V prípadoch, keď majú účastníci skutočnosti, že rozhodnutie miestneho organizátora je nesprávne alebo sú pochybnosti o čestnosti miestneho organizátora, majú právo podať sťažnosť koordinátorovi.

4.8. Sťažnosť je vyhotovená vo voľnej forme s povinným uvedením názvu mesta, popisom situácie s faktami a odôvodneniami, ako aj názvom družstiev a menami kapitánov, ktorí so sťažnosťou súhlasia.

4.9. Rozhodnutie koordinátora je konečné.

4.10. Vyzbierané peniaze od účastníkov sú úhradou nákladov na hru (doprovod, príslušenstvo...) a nie sú príjmom ani platom organizátora.

4.11. Každý účastník má právo požadovať od organizátora správu o výdavkoch na hru.

4.12. Hry môže vytvárať organizátor hry v meste, ako aj tímy-účastníci. Hry od tímov sú povolené len 9 mesiacov po prvom zápase v meste.

4.13. Každý tím, ktorý chce vytvoriť hru, môže podať žiadosť organizátorovi hry v meste. Spolu s prihláškou sa predkladajú:
- scenár hry (názov, téma, vlastnosti hry);
- dodatočné príslušenstvo;
- zoznam miest, kde sa budú kódy zapisovať;
- prvé vydanie úloh.
Prihlášku je potrebné podať najneskôr 14 dní pred predpokladaným termínom hry.

4.14. Pravidlá výberu lokalít: - prípustnosť dozotória pre navrhovanú hru určuje organizátor v čase prijatia prihlášky na hru. Družstvu môže byť odmietnutá organizácia hry v prípade neadekvátneho, podľa názoru organizátora, dozotory. - miesta mimo dozotoria musia spĺňať zásadu rovnosti podmienok - úloha predchádzajúca úlohe mimo dozotoria a následná úloha k nej musia byť rovnaké pre všetky tímy. - v prípade manuálneho určenia poradia vydávania úloh sú autori povinní poskytnúť organizátorovi postupnosť vydávania pre každý tím. - lokality, ktoré nespadajú do dozotoria hry, musia byť schválené organizátorom. Zároveň musia autori uviesť argumenty, prečo nemožno vyhlásiť dozotórium za túto lokalitu. - Prierezové úlohy mimo dozotória sú povolené.

4.16. Organizátor hry v meste má právo odmietnuť prihlášku, ak nie je dostatočne rozvinutá alebo náročnosť/zaujímavosť hry nespĺňa požadovanú úroveň. Tímom môže byť odmietnuté právo vytvárať hry v konkrétnej sezóne, ak
- podľa predbežného hodnotenia (vykonaného v polovici sezóny, na základe výsledkov 3 zápasov v sezóne) sa tím umiestnil na jednom z prvých troch miest;
- tím bol potrestaný za priestupky spáchané počas hry vo forme diskvalifikácie na určitý počet zápasov alebo aktuálneho zápasu.
- mužstvo má nízke hodnotenie

4.17. Organizátor má právo ponúknuť tímom, aby vykonali zmeny v scenári. Rozhodnutie organizátora o prijatí/odmietnutí scenára je konečné. V prípade odmietnutia scenára hry organizátor garantuje jeho dôvernosť.

4.18. V prípade súčasného podávania prihlášok a scenárov viacerými Tímami poradie hier určuje organizátor hry na základe vypracovania scenára a dátumu podania prihlášky.

4.19. Hru vytvorenú tímom účastníkov vykonávajú spoločne organizátor a autor tímu. Tím - autor hry sa nemôže zúčastniť tejto hry ako tímový hráč.

4.20. Za vytvorenie hry tím získava body do hodnotenia. Organizátor vedie otvorené hodnotenie autorov všetkých hier, kde sa zapisujú nimi udelené skóre na základe výsledkov hier. Body do rebríčka pre autora tímu sa počítajú takto:

4.20.1. Prvá časť - 40 bodov v prvej (a nižších ligách) a 70 bodov v najvyššej lige Tím získava automaticky, ak sa pripravoval a podieľal sa na organizácii hry a hra sa konala.

4.20.2. Druhá časť - od 0 do 40 bodov, získava Družstvo podľa výsledkov hlasovania Družstiev. Každý tím môže staviť až 40 bodov. Súčet získaných bodov sa spočíta a vypočíta sa aritmetický priemer. Organizátor zaokrúhli výsledok na násobok 5.

4.20.3 Tretiu časť - od 0 do 20 v prvej lige a od 0 do 30 v najvyššej lige určuje organizátor.

4.20.4. Body udelené tímom poskytne kapitán tímu miestnemu organizátorovi do 72 hodín od skončenia hry.

4.20.5. Ak tím neposkytne svoj počet bodov v stanovenom termíne, potom sa berie priemerná hodnota bodov udelená zostávajúcimi tímami.

4.20.6. Ak je skóre jedného z tímov výrazne nižšie ako skóre udelené inými tímami a organizátor má pochybnosti o platnosti tohto skóre, skóre tohto tímu nemusí byť brané do úvahy.

4.21. Organizátor má právo po odohratí hry zverejniť kompletný menný zoznam autorov a testerov hry, osobitne s uvedením autorov/testerov ihriska a štábnych útvarov.

5.1. Hra pozostáva z postupného prechodu levelov.

5.2. Štandardný počet úrovní je 10.

5.3. Miestny organizátor môže na základe špecifík mesta pridať niekoľko bonusových úrovní.

5.4 Stránka zverejňuje predbežné informácie o hre, ktoré zahŕňajú: názov hry, dozotórium (oblasť hry) a ďalšie príslušenstvo.

5.5 Dozotory sa zverejňuje 5 hodín pred zápasom. Termín je možné po dohode s organizátorom a autormi zmeniť na skorší. Ak je viac ako 60% lokalít mimo hraníc mesta, organizátor/autori to musia nahlásiť najneskôr 48 hodín pred začiatkom hry.

5.6. Všetko príslušenstvo je rozdelené na pole a personál.

5.7. Náklady na príslušenstvo pre hru nemôžu presiahnuť 1 000 rubľov na posádku, ak to neplatí pre trvalé príslušenstvo (postroje, laná, topánky, zrkadlá, notebooky, navigátory). Konečný zoznam príslušenstva je zverejnený najneskôr 48 hodín pred začiatkom hry.

5.8. Všetky hry sa považujú za platné, pokiaľ nie je v oznámení o pripravovanej hre uvedené inak.

5.9. V dôsledku absolvovania úrovne tím dostane kód. Kód pozostáva zo sady čísel od 1 do 9 a po jednom písmene D a R. Znaky, ktoré tvoria kód, sú v ľubovoľnom poradí. Obidve písmená sú povinné. Všetky kódy sú rozdelené na personálne a terénne. V prípadoch, keď sa na úrovni používa zložený kód, pozostáva aj zo sady čísel a písmen D a R. Obdržaný kód tím odovzdá organizátorovi cez špeciálny formulár na stránke. Ak je počet kódov určený organizátorom zadaný správne, tím dostane ďalšiu úlohu.

5.10. 30 minút po prijatí úlohy dostane každý tím nápovedu. Ak 60 minút po začiatku úrovne tím nenahlási správny kód, dostane druhú (poslednú) nápovedu.

5.11. V prípade úlohy, v ktorej sú dve pobočky (pole/ústredie), druhá nápoveda musí obsahovať všetky kódy centrály vytvorené v úlohe.

5.12. Ak tím do 90 minút neprejde úrovňou, automaticky dostane úlohu na ďalšiu úroveň hry.

5.13 Na základe rozhodnutia kapitána družstva alebo náčelníka štábu môže družstvo odmietnuť dokončiť úroveň po prvej výzve. V tomto prípade sa úroveň považuje za nedokončenú.

5.14. Dvakrát za zápas má tím možnosť urobiť si 15-minútovú prestávku. Prestávka začína plynúť po skončení aktuálnej úlohy. Tím môže hru kedykoľvek počas prestávky znovu spustiť.

5.15. Za každú nedokončenú úroveň dostane tím dodatočný čas 15 minút k celkovému času hry.

5.16. Včasné bonusové tipy je možné využiť počas hry aj pred jej začiatkom.

5.17. Hra nemôže trvať dlhšie ako 9 hodín alebo kým aspoň 70 % tímov nedokončí všetky úrovne. Organizátor má právo po dohode s autormi predĺžiť prestávku pre všetky tímy, maximálne však o jednu hodinu. Čas začiatku a konca hry môže organizátor zmeniť pre všetky tímy, ako je to uvedené v oznámení a/alebo v správe pre všetky tímy prostredníctvom enginu.

5.18. Konečný čas tímu je čas nahlásenia správneho kódu poslednej úrovne.

5.19. Niektoré úrovne hry obsahujú testovacie miniúlohy (check-point). Toto sú body na kontrolu prítomnosti tímu na úrovni alebo umiestnení kódu. Kontrolný bod spočíva v pozorovaní a opravovaní prítomnosti tímu, a to spôsobom, ktorý nemusí byť pre tím zrejmý, alebo spočíva v tom, že tím alebo jeho časť vykonáva akékoľvek činnosti priamo v procese alebo po ňom. úspešné dokončenie úlohy.

5.20. Niektoré úrovne zahŕňajú fotografovanie kódu. Fotografie sú prezentované v poradí určenom organizátorom.

5.21. Niektoré úrovne poskytujú osobné kódy pre každý tím. Správny kód pre plný výkon tejto úrovne bude pozostávať z osobného kódu pre každý tím a spoločného kódu pre všetky tímy.

5.22. Niektoré úrovne umožňujú pridanie osobného čísla do kódu každého tímu.

5.23. V prípade, že úroveň neprejde z dôvodu vyššej moci, tím dostane ďalšiu úroveň. Čas na absolvovanie odstránenej úrovne je stanovený v súlade s odsekom 8 týchto pravidiel.

5.24. Prípady vyššej moci sú určené odsekom 8 týchto pravidiel.

5.25. Organizátor zabezpečuje rovnosť podmienok pri vydávaní úloh do hry.

5.26. V prípade automatických pridelení sa rozdiel v najazdených kilometroch medzi miestami pre rôzne tímy považuje za neoddeliteľnú a nevyhnutnú súčasť hry.

5.27. Raz ročne sa vykoná „vynulovanie mesta“ a všetky miesta sa považujú za neodohrané.

5.28. Počas hry môžu organizátori od tímov vyžadovať, aby na autá umiestnili nálepky identifikujúce príslušnosť auta k zúčastnenému tímu.

5.29 Zápasy sa hrajú v noci zo soboty na nedeľu. V núdzových prípadoch (deň mesta, sviatok...) sa hra môže uskutočniť v inú noc, ktorá vyhovuje účastníkom a organizátorovi.

5.31. Tímy hrajúce v meste sú rozdelené do líg.

5.31.1. Ak je počet tímov v meste do 15 vrátane, používa sa jedna prvá liga. Pri počte tímov do 42 vrátane sa používa hlavná a prvá liga. Ak počet Družstiev presiahne 27, po dohode s koordinátorom môžu byť pridané ďalšie nižšie ligy očíslované písmenami gréckej abecedy (Alpha League, Beta League atď.), pre ktoré platia pravidlá I. ligy.

5.31.2. Počet tímov v ligách: v ktorejkoľvek lige minimálne 6 tímov vrátane; vo Vyššom nie viac ako 12 tímov vrátane; v prvej - nie viac ako 15 tímov v prítomnosti Alpha League a nie viac ako 30 tímov vrátane v neprítomnosti; v Alpha League a nižšie - nie viac ako 30 tímov.

5.31.3. Počet líg a počet tímov v ligách určuje miestny organizátor na základe miestnych špecifík, berúc do úvahy pravidlá 5.31.1 a 5.32.1 a môže byť upravený pred každou novou sezónou na základe výsledkov minulú sezónu. .

5.31. Zápasy každej ligy sa hrajú raz alebo dvakrát mesačne. V prítomnosti jednej ligy sa zápasy konajú dvakrát mesačne.

5.32. Určitý čas pred začiatkom hry, ktorý určí organizátor, sa uskutoční brífing, na ktorom dostanú všetci účastníci bezpečnostnú inštruktáž, oznámi sa oblasť pokrytia pre aktuálnu hru („dozotory“), môžu byť udelené ďalšie zásoby a oznamujú sa informácie potrebné na úspešné ukončenie.

5.33. Počas leta (1. apríla - 31. októbra) sa hra začína o 22:00 miestneho času. V zime (1. novembra – 31. marca) sa hra začína o 21:00 miestneho času. Čas začiatku hry môže organizátor v každom meste zmeniť na základe vlastných špecifík.

5.34. Ceny a ceny sa udeľujú tímom, ktoré sa umiestnia na prvom, druhom a treťom mieste.

5.34.1. Cenu nie je možné previesť na iný tím a ani ju nemožno vydať v hotovosti.

5.34.2. Za prvé miesto získava tím 100% zľavu na účasť v ktoromkoľvek zápase aktuálnej sezóny.

5.34.3. Za druhé miesto získava tím 50% zľavu na účasť v ktoromkoľvek zápase aktuálnej sezóny.

5.34.4. Za tretie miesto získava tím 30% zľavu na účasť v ktoromkoľvek zápase aktuálnej sezóny.

5.34.5. Ceny získané v poslednom zápase sezóny môžu byť použité v ktoromkoľvek zápase sezóny nasledujúcej po aktuálnej.

5.34.6 Zľavy je možné nahradiť cenami od organizátora alebo sponzorov za predpokladu, že hodnota ceny nie je nižšia ako peňažná hodnota zľavy.

5.35. Šesť prvoligových zápasov tvorí sezónu hlavnej ligy. Šesť zápasov League One tvorí sezónu League One

5.36. Hlavná liga pre aktuálnu sezónu sa tvorí výberom najlepších tímov z hlavnej ligy, prvej ligy a líg ekvivalentných prvej lige.

5.37. Do prvej ligy postupujú tímy, ktoré sa umiestnia na posledných troch miestach v hodnotení prvoligovej sezóny. Idú tímy, ktoré skončia na prvých troch miestach podľa poradia sezóny prvej ligy hlavná liga.

5.39. Po každej sezóne sa nanovo určia tímy, ktoré pôjdu do najvyššej ligy.

5.40. Ak existuje Alfa liga, miestny organizátor má po dohode s koordinátorom právo ustanoviť si vlastné pravidlá prechodu medzi ligami pri dodržaní ducha a princípov odsekov 5.37-5.39 pravidiel.

5.41. Prvá liga

5.41.1. Hry sa nemôže súčasne zúčastniť viac ako 15 tímov.

5.41.2. Do prijatia prvého náznaku je komunikácia s kontaktným bodom organizátora zakázaná. Túto položku môžu organizátori v každom meste zmeniť na základe vlastných špecifík.

5.41.3. Systém hodnotenia tímov: 90 bodov za prvé miesto, 80 bodov za druhé miesto, 70 bodov za tretie miesto, 60 bodov za štvrté miesto, 55 bodov za piate miesto, 50 bodov za šieste miesto, 45 bodov za siedme miesto, 45 bodov za ôsme miesto miesto 40 bodov, deviate miesto 35 bodov, desiate miesto 30 bodov, jedenáste miesto 25 bodov, dvanáste miesto 20 bodov, trináste miesto 15 bodov, štrnáste miesto 10 bodov, pätnáste miesto 5 bodov.

5.41.4. Do hry sa môže zapojiť každý zo šiestich tímov, ktoré sa v predchádzajúcej hre umiestnili na najvyšších miestach. Zvyšní účastníci sú určení po podaní žiadostí o registráciu.

5.41.5. Družstvá, ktoré požiadali o účasť, ale nedostali sa do hry z dôvodu obmedzenia počtu zúčastnených Družstiev, získavajú výhradné právo účasti v ďalšej hre, t.j. aplikácia sa automaticky prenesie do ďalšej hry. Všetky nové tímy (nezúčastňujúce sa predchádzajúcich zápasov) sa môžu zúčastniť zápasov prvej ligy.

5.41.6. Ak sa o účasť v hre prihlásilo viac ako 15 tímov, organizátor môže pomôcť pri vytváraní dočasných aliancií tímov.

5.41.7. Podanie prihlášky do hry sa vykonáva registráciou na stránke alebo zaslaním e-mailu organizátorovi s uvedením všetkých potrebných registračných informácií.

5.42. Hlavná liga

5.42.1. Do hry sa súčasne nemôže zapojiť viac ako 12 tímov.

5.42.2. Komunikácia s koordinačným centrom je počas celej hry zakázaná, okrem prípadov uvedených v týchto pravidlách.

5.42.3. Systém hodnotenia tímov: 130 bodov za prvé miesto, 120 bodov za druhé miesto, 110 bodov za tretie miesto, 100 bodov za štvrté miesto, 95 bodov za piate miesto, 90 bodov za šieste miesto, 85 bodov za siedme miesto a 85 bodov za ôsme miesto 80 bodov, deviate miesto 75 bodov, desiate miesto 70 bodov, jedenáste miesto 65 bodov, dvanáste miesto 60 bodov, trináste miesto 55 bodov, štrnáste miesto 50 bodov, pätnáste miesto 45 bodov.

5.42.4. Hry sa môže zúčastniť každý tím, ktorý má právo zúčastniť sa zápasov hlavnej ligy

5.42.5. Tímy sú určené po podaní prihlášok

5.42.6. Žiadosť o hru sa podáva odoslaním na stránke alebo zaslaním e-mailu organizátorovi s uvedením všetkých potrebných registračných údajov.

5.43. Inkvizítor a jeho funkcie:

5.43.1. na úrovni/úrovniach môže byť prítomný inkvizítor, ktorý vykonáva kontrolu nad dodržiavaním princípov a pravidiel hry.

5.43.2. má inkvizítor rozlišovacie znamenie, ktorú nastavuje miestny organizátor.

5.43.3. inkvizítor je povinný predložiť insígnie tímu, ktorý je na úrovni pri vykonávaní kontrol.

5.43.4. inkvizítorova vízia situácie na úrovni je rozhodujúca proti názoru Teamu.

5.43.5. vízia inkvizítora je ekvivalentná vízii organizátora, založená na princípe nezávislosti organizátora na názoroch tímov.

5.43.6 od inkvizítora sa nevyžaduje, aby nadviazal kontakt s tímom na úrovni: pozorovanie môže byť vykonané spôsobom, ktorý nie je prítomným tímom zrejmý.

6. Výsledky hry

6.1. Tím s minimálnym celkovým časom na dokončenie všetkých úrovní vyhráva. To znamená, že tím neporušil pravidlá hry.

6.2. Za oficiálne sa považujú iba údaje zverejnené na webovej stránke hry. Všetky ostatné publikované výsledky sa považujú za predbežné.

6.3. Čas na dokončenie úrovne sa vypočíta odpočítaním času, keď bola úloha zadaná organizátorom, od času zadania kódu tímom. Základom je čas na serveri, kde sa nachádza herný systém, prípadne čas nastavený na počítači organizátora.

6.4. Celkový čas sa získa pripočítaním času stráveného na každej úrovni kreditu, času navyše, času penalizácie a odpočítaním času, ktorý tím získal za dokončenie bonusových úrovní.

6.5. Predĺženie trvá 15 minút a udeľuje sa za každú neúspešnú úroveň (buď z dôvodu časového limitu alebo z dôvodu konca hry).

6.6. Trestný čas sa účtuje za porušenie pravidiel hry DozoR a upravuje ho odsek 7 týchto pravidiel.

6.7. Bonusový čas sa pripočítava za dokončenie bonusových úrovní a riadi sa odsekom 7 týchto pravidiel.

6.8. Oficiálna webová stránka zverejňuje čas vykonania každej úrovne pre každý tím.

6.9. Všetky výsledky zverejnené a oznámené do 24 hodín po skončení hry sa považujú za predbežné. Počas tejto doby môže kapitán každého tímu podať protest, ktorý bude posúdený do 42 hodín od prijatia. Protest môže podať len kapitán a to len telefonicky alebo osobne.

6.10. Rozhodnutie organizátora môže byť zmenené po prvom zverejnení, ak v dôsledku zverejnenia boli prijaté nové skutočnosti týkajúce sa protestu.

6.11. Konečné výsledky sú vyhlásené do 72 hodín po dobehnutí posledného tímu a zverejnené na oficiálnej stránke hry.

6.14. V prípade rovnosti bodov je tím s väčším počtom prvých miest uznaný ako najlepší, v prípade rovnosti ich počtu počtom druhých miest atď.

7. Penalty a prémie

7.1. Správy o udelení pokút a prémií konkrétnemu tímu a ich dôvodoch sa oznamujú na stretnutí kapitánov a/alebo pri vyhlasovaní výsledkov a sú zverejnené aj na stránke so štatistikami hry.

7.2. Trestný čas sa ukladá určením predĺženia miestnym organizátorom.

7.3. Za menšie priestupky dostane tím 10 až 30 minút trestu. Presný čas trestu určuje miestny organizátor na základe zdravého rozumu a logiky.

7.4. Za priestupky súvisiace s porušením princípu nezávislého dokončenia úrovne, vrátane dohľadu nad autami a hráčmi iných tímov, dostane tím, ktorý sa previnil, 30 až 90 minút trestného času. Úroveň, na ktorej došlo k priestupku, družstvo považuje za neúspešné a za to mu pridelí 90 minút + predĺženie.

7.4.1. Týmto porušením je príjem informácií o úlohe (umiestnenie miesta, miesto, kde boli napísané kódy, logika riešenia úlohy...), inak ako od organizátora alebo agenta na úrovni. Informácie zistené pred prijatím úlohy, pred začiatkom hry, získané od hráčov druhého tímu, od osôb zapojených do prípravy hry, okrem prípadov, keď príjem takýchto informácií poskytujú organizátori a sú neoddeliteľnou súčasťou časť scenára, je tiež uznané ako porušenie princípu nezávislého dokončenia úrovne.

7.4.2. Trest sa vzťahuje na hráča (tím), ktorý informácie použil, aj na hráča (tím), ktorý tieto informácie poskytol. Úroveň, na ktorej k porušeniu došlo, sa považuje za neprijatú.

7.4.3. Trest zabezpečuje individuálnu a tímovú zodpovednosť. Osobná zodpovednosť je vyvodená na hráča, družstvo - na družstvo, ktorého je hráč členom.

7.4.4. V prípade porušenia princípu sebarealizácie úrovne, spáchaného prvýkrát, je hráč upozornený. Mužstvu je pridelený trest od 30 do 90 minút.

7.4.5. Ak poruší princíp sebanapĺňania úrovne hráč, ktorý má za podobné počínanie varovanie, hráč je diskvalifikovaný na ďalšie dve hry. V prípade opakovaného priestupku v tom istom družstve je družstvo diskvalifikované v hre, v ktorej k priestupku došlo, a na jeden nasledujúci zápas.

7.4.6. Ak poruší princíp sebanapĺňania úrovne hráč, ktorý bol za podobné činy diskvalifikovaný, tento hráč stráca právo zúčastniť sa hier. Pri treťom porušení v tíme je tím diskvalifikovaný na sezónu.

7.4.7. V prípadoch, keď sa kapitán ktoréhokoľvek tímu previní z porušenia zásady samostatného dokončenia úrovne, je kapitán diskvalifikovaný na dve hry. Pri opakovanom porušení stráca kapitán družstva na jednu sezónu kapitánsky odznak a štatút kapitána.

7.4.8. V prípadoch, keď hráč alebo družstvo dostali informácie iným spôsobom ako samostatným splnením úlohy, ale informovali o tom organizátora, neukladá sa žiadny trest. Splnenie úlohy sa počíta podľa priemerného času dokončenia úlohy všetkých tímov, ktoré dostali túto úlohu pred prestávkou.

7.4.9. Keď hráč prestúpi do iného tímu a vykoná akcie na získanie informácií iným spôsobom ako nezávislým vykonaním, trest pre tím je pridelený na základe aktuálneho počtu upozornení hráča.

7.5. Za špehovanie áut a hráčov iných tímov dostane tím, ktorý sa previnil, 30 až 90 minút trestného času.

7.6. Vytváranie úmyselných prekážok iným tímom s cieľom oddialiť ich úlohy (blokovanie ciest, prístupov, skrývanie kľúčov a značiek atď.) – tím, ktorý porušil pravidlá, dostane 30 až 90 minút penalizácie.

7.7. Čas trestu môže zvýšiť alebo znížiť koordinátor hry.

7.8. Niektoré úlohy zahŕňajú načítanie trestných minút za nesplnenie podmienok úrovne. Toto sa uvádza dodatočne.

7.9. Za porušenie zákonov a nariadení platných na území krajiny, kde sa hra koná, hráčmi tímov, je vyvodená administratívna a trestná zodpovednosť v súlade so zákonmi tejto krajiny. Výkon trestov je v kompetencii príslušných výkonných orgánov krajiny, kde sa hra koná.

7.10. Za porušenie zákonov krajiny, kde sa hra koná, je každý účastník osobne zodpovedný v súlade s platnými právnymi predpismi.

7.11. Za hrubé porušenie pravidiel cestnej premávky, ktoré predstavuje reálne nebezpečenstvo pre obyvateľstvo, môže organizátor uložiť Team pokutu na 15-30 minút. IN špeciálne príležitosti ktoré diskreditujú obraz hry (schopné vytvárať zavádzajúci názor o hre, hráčoch a/alebo ho prirovnávať k zásadne odlišným projektom, rýchlostným pretekom), má organizátor právo diskvalifikovať tím na jednu hru.

7.12. Za nemožnosť potvrdiť prítomnosť tímu na mieste počas vykonávania overovacích činností (chýbanie tímu na kontrolnom bode (kontrolnom bode) akéhokoľvek typu, zadanie kódu bez kontrolnej číslice a pod.) pevné zadanie správnej odpovede – pridanie penalizačného času, nie však menej ako tridsať minút.

7.13. V prípadoch pokusu o splnenie úlohy pred jej prijatím, okrem prípadov uvedených v odseku 7.15 týchto pravidiel, sa pripočíta penalizácia, nie však kratšia ako tridsať minút.

7.14. V prípade porušenia podmienok uvedených v poznámke k úlohe môže organizátor udeliť až 30 minútový trestný čas.

7.15. Nesprávne správanie tímu počas hry a / alebo na podujatiach DozoR, urážanie cti a dôstojnosti ostatných účastníkov, organizátora - od pokuty 30 minút až po diskvalifikáciu účastníkov pre budúcu hru podľa uváženia miestneho organizátora. Pri opakovanom porušení - diskvalifikácia účastníkov na 3 mesiace. Nesprávne správanie člena tímu na fóre - v súlade s pravidlami uvedenými na oficiálnom fóre hier

7.16. Za opakované nesprávne správanie Družstva - diskvalifikácia Družstva pre budúcu hru.

7.17. V prípadoch, keď je úloha dokončená v príliš rýchlom čase, čo vedie medzi organizátormi a hráčmi k podozreniu o nezávislosti úrovne, stanovenie priemerného času na dokončenie tejto úrovne všetkými tímami. V prípadoch, keď bol kód nájdený na jednej z predchádzajúcich úrovní pri kontrole verzií rovnakej úrovne, môže organizátor nastaviť aj priemerný čas prechodu.

7.18. V prípade prvého porušenia odseku 3.7 týchto pravidiel bude tím napomenutý a bude mu pridelený 10 až 30 minútový trest.

7.19. Diskvalifikácia výsledkov Družstva na jednu alebo viac hier sa uplatňuje ako mimoriadne opatrenie v prípade porušenia zásad hry DozoR v týchto prípadoch:

7.19.1. pokus o neoprávnený prístup do herného systému.

7.19.2. úmyselné poškodenie kódov a ukazovateľov, osobných aj všeobecných.

7.19.3. vytváranie falošných kódov a ukazovateľov.

7.19.4. získavanie informácií o obsahu hry a/alebo kódov iným spôsobom ako samostatným dokončením ďalšej úlohy, ak sa toto porušenie týka viac ako jednej úrovne.

7.19.5. špehovanie strojov organizátora alebo inkvizítora.

7.19.6. nahlásenie nepravdivých/vymyslených informácií organizátorovi za účelom ovplyvnenia priebehu/výsledkov hry.

7.19.7. oznamovanie nepravdivých/vymyslených informácií iným tímom s odkazom na organizátora alebo v mene niekoho iného.

7.19.8. V prípade porušenia odseku 3.7 týchto Pravidiel, ak k porušeniu dôjde opakovane tým istým Tímom.

7.20. Sankcie za iné priestupky určuje organizátor dodatočne.

7.21. Ak sa rozhodnutie o diskvalifikácii tímu uplatní po oficiálnom vyhlásení výsledkov, poradie pre aktuálnu sezónu prepočíta miestny organizátor.

7.22. Miestny organizátor má právo diskvalifikovať tím na základe nahromadených podozrení z niekoľkých zápasov, správania sa tímu a/alebo konverzácií jednotlivých hráčov, čo naznačuje porušenie týchto pravidiel.

7.23. Diskvalifikáciu možno vykonať až po súbore preverovacích opatrení, ktorých výsledky: a) potvrdili podozrenia; b) nepotvrdil ani nevyvrátil podozrenia.

7.24. Súbor overovacích činností môže zahŕňať sledovanie práce koordinačného centra Teamu, sledovanie hľadania kódov na mieste (otvorene aj skryto), pridanie pozorovateľa zo strany organizátora do akéhokoľvek vybraného auta a pod.

7.25. Proti rozhodnutiam miestneho organizátora sa možno odvolať u koordinátora hry.

7.26. Oddelené úrovne môžu znamenať nahromadenie bonusov. Bonusy sú poskytované vo forme minút, ktoré sa odpočítavajú z hracieho času tímu alebo dodatočných cien.

7.27. Bonusy vo forme minút môžu byť udelené tímu za dokončenie úrovne alebo za splnenie dodatočnej úlohy na úrovni.

7.28. Organizátor dodatočne informuje tímy o pripísaní prémií.

7.29. Maximálny pridelený bonusový čas nemôže presiahnuť 60 minút.
kde:
a) maximálny čas na dokončenie bonusovej úrovne nemôže presiahnuť 15 minút
b) maximálny čas na nájdenie bonusových kódov na úrovni nesmie presiahnuť 30 minút
c) maximálny čas na dokončenie prequelu nesmie presiahnuť 30 minút
d) maximálny čas na splnenie prierezových úloh nesmie presiahnuť 60 minút

7.30. Pravidlá pre stanovenie priemerného času

7.30.1. Do úvahy sa berie len čas tímov, ktoré dostali úlohu a splnili ju.

7.30.2. Ak nie je možné dokončiť úlohu z dôvodu zastavenia hry, čas tohto tímu sa pri výpočte neberie do úvahy.

7.30.3. Výpočty priemerného času berú do úvahy iba skutočný čas strávený na úrovni. Predĺženie (bod 6.5 týchto pravidiel) sa neberie do úvahy.

8. Vyššia moc

8.1. V prípade akejkoľvek vyššej moci je tím povinný informovať Organizátora.

8.2. Vyššia moc je situácia, kedy sa tímy dostanú do nerovnakých podmienok na plnenie tej istej úlohy z dôvodov, ktoré dotknuté tímy nemôžu ovplyvniť (t. j. vinou iných tímov, organizátorov, presadzovania práva...). Všetky situácie vyššej moci sú porušením princípu „rovnakých podmienok pre všetky tímy“ a sú klasifikované takto:
a) problémy, ktoré viedli k zásadnej nemožnosti splniť úlohu tímom na úrovni a následnými tímami (strata kódu alebo jeho značné poškodenie; nemožnosť dostať sa na požadované miesto; zničenie značiek a väzieb použitých pri formulácii úlohy ...);
b) výrazné zvýšenie zložitosti úlohy (napríklad oneskorenie v nápovedi, agent atď., prítomnosť falošných kódov, poškodenie kódu alebo objavenie sa prekážok pri jeho získaní, ktoré nie sú stanovené úloha, ponechanie, napriek tomu možnosť správneho prečítania atď.);
c) zníženie zložitosti úlohy (napríklad prijímanie informácií od organizátorov v rozpore s pravidlami a predpismi, prijímanie tipov, ktoré boli predtým stanovené pravidlami a predpismi tej doby, prijímanie kódexu tímom iným spôsobom, než aký bol poskytnutý pre v úlohe atď.);
d) nemožnosť merania času na splnenie úlohy;
e) poveternostné podmienky, ktoré znemožňujú alebo výrazne sťažujú pokračovanie hry;
Vyššou mocou nie je situácia, pri ktorej vznikli nerovnaké podmienky z dôvodov, ktoré závisia len od samotného Tímu (strata komunikácie na strane Tímu, porucha vozidiel, nedostatok potrebného a dodatočného príslušenstva).
Vyššia moc nie je situácia, v ktorej je ľahké získať kód v dôsledku neúmyselnej nedbanlivosti iného tímu (napríklad zlé maskovanie skutočnosti, že sa našiel kód, keď je na úrovni prítomný viac ako jeden tím);
Vyššia moc nie je situácia, ktorá spôsobuje problémy len určitej časti posádok alebo členov tímu bez toho, aby to ovplyvnilo schopnosť tímu prijať kód.

8.3. V prípadoch uvedených v bodoch „a“ a „e“ bodu 8.2 týchto pravidiel sa používajú tieto pravidlá:

8.3.1. Ak došlo k vyššej moci po tom, čo 60 % tímov prešlo úrovňou, potom sa rozhodne o ocenení tímov, ktoré nedosiahli úroveň, s priemerným časom, ktorý tímy potrebujú na dokončenie úrovne. Situácie vyššej moci nie sú situácie, ktoré spôsobujú problémy iba jednotlivým členom tímu, bez toho, aby to ovplyvnilo schopnosť tímu získať kód.

8.3.2. Ak došlo k vyššej moci po prejdení úrovne 60 % tímov a žiadny z tímov neprešiel úrovňou bez vyčerpania, potom sa rozhodne o odstránení danej úrovni z ofsetu.

8.3.3 Ak dôjde k vyššej moci potom, čo úroveň prešlo menej ako 60 % tímov, potom sa rozhodne o odstránení tejto úrovne z poradia.

8.3.4.. V prípadoch uvedených v odsekoch „b“, „c“ a „d“ sa použije buď úprava času, alebo sa použijú pravidlá uvedené v bodoch 8.3.1 a 8.3.2 týchto pravidiel.

8.4. V prípadoch, keď na úrovni existujú zložené kódy, je možné stiahnuť len tie kódy, pri ktorých došlo k vyššej moci.

8.5. Kód poľa je odstránený, ak organizátor potvrdí popis umiestnenia kódu tímu, ktorý nemá možnosť zadať tento kód.

8.6. Personálne kódy sa odstránia v prípade zjavnej chyby v texte úlohy. Na základe rozhodnutia organizátora môžu byť akceptované aj verzie, ktoré sú získané s aktuálnou formuláciou úlohy. Tento odsek pravidiel platí len v prípadoch, keď úloha predpokladá dve samostatné pobočky (pole \ ústredie). Kódy v neštandardná forma, kompozitné, interakčné úlohy atď. – nie sú upravené týmto odsekom.

8.7. Pridanie herného času

8.7.1. Hrací čas sa predlžuje pre tímy, ktoré strávili hrací čas úlohami zrušenými v dôsledku vyššej moci; za prestoje, ktoré vznikli z dôvodov, ktoré nezáviseli od konania alebo nečinnosti tímu.

8.7.2. Ak v dôsledku vyššej moci tím stratil N minút, potom má organizátor právo predĺžiť čas tímu po prerušení hry o rovnakých N minút. V tomto prípade sa maximálny herný čas pre tím zvyšuje o N minút.

8.7.3. V prípadoch riešenia úlohy, ktorá bola počas hry odstránená, sa tímu pripočítava čas strávený riešením tejto úlohy.

8.7.4. V prípade stanovenia priemerného času za zrušenú úlohu sa herný čas upraví o rozdiel medzi stanoveným priemerným časom a časom, ktorý tím skutočne strávi na zrušenej úlohe. Ak je skutočne strávený čas nižší ako priemer, herný čas sa skráti. Ak je skutočne strávený čas dlhší ako priemer, čas prehrávania sa predĺži.

8.8. Miestni organizátori môžu na základe svojich špecifík použiť aj iné spôsoby riešenia situácií, pri rešpektovaní ducha a princípov týchto pravidiel a hry DozoR ako celku.

8.8. V núdzových prípadoch môžu tímy počas hry komunikovať s centrom DozoR telefonicky. Medzi núdzové prípady patria aj nehody s hráčmi počas hry, ktoré si vyžadujú vonkajší zásah;

8.10. V prípade komunikačných problémov a nemožnosti preniesť kód cez akýkoľvek messenger (ICQ, skype...) alebo zadať ho do automatizovaného systému je možné kód nadiktovať telefonicky miestnemu organizátorovi. Ďalšia úroveň bude vydaná štandardným spôsobom až po odstránení problému.

Snívam o návrate z vojny

Kde som sa narodil a vyrastal

Na troskách chudobnej krajiny

Pod dažďom sĺz.

Igor Talkov

„Pred mnohými storočiami alebo dokonca tisícročiami sa medzi ľuďmi objavili iní. Ťažko povedať, či išlo o náhodnú mutáciu alebo výsledok prirodzeného vývoja ľudského druhu – v každom prípade ľudia na túto otázku nevedia odpovedať a Iní uprednostňujú, aby o nich ľudia vedeli čo najmenej. Je s istotou známe, že schopnosti Iných sa nededia, deti-Iní sa objavujú v Obyčajní ľudia, to sa stáva veľmi zriedka a je takmer nemožné predvídať takúto udalosť...“

Základy hry

Systém rolí

Ako možno viete, Nočná hliadka je založená na rovnakom engine ako séria. taktické hry Silent Storm od Nival Interactive. Odtiaľ k nám migrovalo veľa vecí (vrátane väčšiny rozhrania); Osobitne si všimnem vzhľad troch klasických charakteristík postavy z Silent Storm: sila, obratnosť A intelekt. Sú pevne nastavené a počas hry sa nemenia. Postupne sa ale zvyšujú sekundárne parametre, ako napríklad množstvo many alebo akčných bodov. Systém vývoja hrdinu je klasický level (vývoj však nepribúda, ale klesá, t.j. postava 4. úroveň silnejšia než postava 7.). Inými slovami, získavame skúsenostné body a v určitom momente hra hovorí: úroveň bola dosiahnutá. Sekundárne štatistiky sa zvyšujú, môžeme si vybrať nové kúzlo, ktoré sa budeme učiť. Prečítajte si viac o tom druhom v časti o triedach hlavnej postavy. Dovoľte mi povedať, že výber je dôležitý a veľmi zodpovedný.

Súbojový systém v hre je ťahový, kde sa strieda každá strana, každý hrdina ich má určitý počet akčné body, ktoré sa vynakladajú na akýkoľvek čin v boji.

Charakteristika

  • Sila: ovplyvňuje fyzické údaje hrdinu, ako je množstvo zdravia alebo sila úderu.
  • Agility: ovplyvňuje mobilitu hrdinu, predovšetkým na počte akčných bodov.
  • inteligencia: všetko spojené s mágiou je výsadou intelektu. Veľmi dôležitá vlastnosť pre čistokrvných mágov.

Vývojárom navrhované možnosti rozdelenia atribútových bodov nie sú ideálne. Takže napríklad zmenšovač môže a mal by zvýšiť obratnosť o jednu jednotku, čím obetuje inteligenciu. Magická energia na prvom leveli nám bude stačiť aj cez strechu, no nezaškodí možnosť uhryznúť a poškriabať nielen jednu, ako pri štandardnom rozdelení, ale aj dvakrát otočenie. Čarodejník tiež spôsobuje určité sťažnosti - povedzte mi, prečo podporný kúzelník, ktorý väčšinu bitky stojí a fajčí na okraji, potrebuje silu?! Zaklínač nebojuje v boji proti sebe, životov je už dosť. Oveľa efektívnejšie je zvýšiť obratnosť a inteligenciu na úkor niekoľkých jednotiek sily. Jediný, komu neexistujú žiadne sťažnosti na rozloženie vlastností, je kúzelník.

Sekundárne možnosti

V skutočnosti je ich oveľa viac, no stačí sa riadiť tými uvedenými nižšie, ostatné nie je vidieť, iba regulujú výpočet vzorcov v boji s prízračnými tieňmi. Takže...

  • Akčné body: ako už bolo spomenuté, míňajú sa na činy postavy v boji, závisia od šikovnosti. Pozorne sledujeme, aritmeticky v tejto hre - najlepší priateľ. A potom môžete napríklad zasiahnuť dvoma silnými kúzlami a zrazu si uvedomíte, že už nezostali žiadne body na liečenie.
  • Život (VP): A ako sa, mimochodom, liečiť? Veľmi jednoduché. Nepriatelia pravidelne vyhodia položku s názvom magické jablko(mimochodom, čarodejník ich vie „vyrobiť“), zjeme to a zlepšíme si zdravie. Čo je, mimochodom, naše všetko. Pokiaľ nie je v Twilighte, ak je postava ďaleko od nepriateľa (a ten pravdepodobne nezaútočí na vášho hrdinu) a okrem toho je tam slušné množstvo magických bodov... V tomto prípade môžete s liečbou počkať. Zdravie naznačuje tradičný červený pruh pod portrétom hrdinu.
  • Magic (EP): energiu pre kúzla. Na rozdiel od AP sa do nasledujúceho kola neobnovia (alebo sa môžu čiastočne zotaviť, ale na to si musíte vziať špeciálnu schopnosť). Umelá obnova sa vykonáva na náklady magické čokoládové tyčinky.

Mágia

Po dosiahnutí každej novej úrovne skúseností majú naši hrdinovia možnosť použiť nové kúzlo. Konkrétny zoznam vám predstavíme v časti o triedach postáv, priamo tam nakreslím všeobecnú čiaru. Hneď je potrebné poznamenať, že všetky zručnosti našich hrdinov sú rozdelené do piatich typov: kúzla, kúzla, vytváranie amuletov, schopnosti a automaticky spúšťané zručnosti. Prvý typ možno rozdeliť na „bodové“ kúzla zamerané na jeden cieľ; pôsobenie na plochu, ktorej pôsobenie môže pôsobiť na viacero postáv naraz; a dlhodobé, ktorých pôsobenie sa tiahne na niekoľko ťahov. Posledná vlastnosť je spravidla súčasťou kúziel, ale medzi kúzlami sú aj „dlhohrajúce“, je ich však málo.

Na novej úrovni nemôžete rozvíjať starú zručnosť - všetky rastú a silnejú, keď ju používate. A všetko by bolo v poriadku, keby kúzla „oblasti“ nevrazili ohnivou guľou (alebo jej analógom) do steny a posilnili by sa – viacnásobným prekrytím mimo boja. Toto je veľmi zlé a veľmi smutné. Smutné je najmä to, že niektoré kúzla, napríklad premenu meniča tvarov, je takmer nemožné dostať na najvyššie úrovne čestným spôsobom. Túto mágiu zvyčajne používame iba raz, na samom začiatku bitky.

Kúzla majú dva hlavné parametre: možnosť zasiahnuť (myslím, že nie je potrebné vysvetľovať, útok je realizovaný aj banálnejšou zbraňou, povedzme pištoľou alebo magickou žiarivkou) a efekt. Obe sú vyjadrené v percentách. V čom je rozdiel? Skutočnosť, že prvý ukazovateľ je zodpovedný len za šancu zasiahnuť nepriateľa a druhý - za škodu spôsobenú nepriateľovi. Napríklad hlavný "šéf" hry so všetkými uloženými ochranami môže priniesť tento "efekt" až o 5%.

Za povšimnutie stojí aj taký parameter, akým je zložitosť zvládnutia – závisí od toho, koľkokrát potrebujete kúzlo zoslať, kým sa napumpuje na úroveň.

Súmrak

Ale toto je už zaujímavé. Súmrak je akýmsi magickým paralelným priestorom, kde sa magická sila našich hrdinov zvyšuje. Každé kúzlo zvyšuje úroveň v schopnosti zvládnuť, zvyšuje sa počet akčných bodov. Výmenou za každý pohyb dávame Twilight časť magickej sily, a ak tam nie je, jednotky zdravia začnú klesať. Tento systém nie je taký prísny, ako by sa na prvý pohľad mohlo zdať, v druhej polovici hry zrejme úplne zabudnete na penalty a začnete bojovať v Twilighte. Áno, a nebude to fungovať inak - nepriatelia to nedovolia.

triedy

mág

Útok a nápor, úderná sila. Žiaľ, nie sú zdravotne silní, no kompenzuje to prítomnosť dobrého prehadzovača v tíme. Práve kúzelníci majú vo svojom prasiatku tie najsilnejšie kúzla. Okrem toho je zoznam kúziel veľmi široký a to, čo je skutočne užitočné, nestačí. Preto musíte kúzla vyberať s osobitnou starostlivosťou.

Leví podiel na kúzelníckych schopnostiach majú prekvapivo kúzla, aj keď iné typy nás občas potešia svojou prítomnosťou. Okamžite tiež urobím výhradu, že väčšina kúziel sa vyslovuje iba vo forme osoby, ale nepovažujem za potrebné zamerať sa na to s niekým iným ako s posunovačom.

kúzla

silový štrajk

Úplne prvé kúzlo, ktoré máte k dispozícii, ak ste si vybrali cestu mága. Na prvých úrovniach - jediná útočná mágia, takže otázka "použiť alebo nie" je bezvýznamná. Ďalšou dôležitou vlastnosťou je, že nemusíte vidieť cieľ, aby ste naň mohli zaútočiť. Môžete konať „na tip“.

Ubrať energiu

Postava odoberá cieľu magickú energiu. Dobrá voľba, ak potrebujete upokojiť príliš horlivého kúzelníka a môžete sa tiež nakŕmiť od spojencov, ak sa niečo stane.

Preneste energiu

Ako už z názvu vyplýva, kúzelník odovzdá časť svojej energie inej postave. Podľa mňa je lepšie zjesť čokoládovú tyčinku postavou príjemcu, ako míňať body za učenie pri výbere kúzla a akčných bodov v boji. Existujú síce úvahy o prepojení s kúzlom „Explode Energy“ (pozri nižšie), ale toto je podľa mňa pre zvrátených čarodejníkov. Čestní ostatní majú efektívnejšie spôsoby, ako eliminovať nepriateľa.

Telekinéza

Postava ako statočný Jedi od seba odtláča nepriateľov. Tie sa poškodia iba pri kontakte s životné prostredie reprezentované garážami, stromami, múrmi a inou flórou a faunou. Dobré kúzlo, najmä ak potrebujete odhodiť príliš horlivého nepriateľa, kým nenarazí na klobúk, až kým nestratí vedomie.

Vezmite si položku

A opäť sa Iní hrajú na Jediov – teraz vytrhávajú predmety z rúk nepriateľov. Len to nemá zmysel - kúzelníci a čarodejníci radšej používajú kúzla, nemôžete vytrhnúť tesáky a pazúry z meniča tvarov a je celkom možné prežiť streľbu miestnych banditov z prdov.

Pocit moci

Ťažko odolávam prirovnaniu Star Wars... Pomocou tohto kúzla môžeme pozorovať aury všetkých postáv a magických predmetov v obrovskom okruhu. Jedinečné prieskumné kúzlo. Použiť alebo nie - vaša voľba. Odporúčam: poznať polohu nepriateľa nie je ani zďaleka zbytočné.

Ohnivá guľa

Ako sa hovorí, komentáre sú zbytočné. Klasika žánru - útoky v oblasti, zasiahne niekoľko protivníkov.

Odstránenie kúzla

Jednoznačne must have! Existuje veľa možností na použitie: odstrániť šialenstvo zo svojho silného meniča tvarov, až kým vás nerozseká na kapustu, alebo sklamať nepriateľa, ktorý na seba narýchlo uvalil „polo ponorenie“, – nemôžete vymenovať všetko. Učenie je nevyhnutnosťou.

Thanatos

Hlavnou hodnotou tohto kúzla je jeho ignorovanie magickej obrany nepriateľa, čo je veľmi, veľmi dobré.

Vyrobte Twilight Sword

Mág vytvorí meč, ktorý existuje len v Twilighte. Jedinou otázkou je prečo? Čarodejník by mal stáť o niečo ďalej a sypať na nepriateľov ohnivé gule a nevrhať sa na nepriateľa z ruky do ruky. Hoci to môžete brať ako záchrannú sieť – čo ak budú Temní obkľúčení, spojenci zomrú a magická sila stačí len na vytvorenie meča?

Vypadni z Twilightu!

Kúzelník násilne vyhodí z Twilightu všetkých ostatných, ktorí spadajú do okruhu kúzla. Podľa mňa nie najužitočnejšie kúzlo.

krištáľová stena

Zosielateľ vytvorí na vyznačenom mieste prekážku v podobe krištáľovej steny. Účinné, len ak potrebujete zamknúť niekoľkých protivníkov v úzkej chodbe. Zvyšok je neúčinný.

stĺp svetla

Demo verzia kúzla "Flood of light", ktorá sa objaví o niečo neskôr. Medzitým to bude stačiť - oslepí protivníkov a spôsobí škody aj upírom a vlkolakom.

Taktická teleportácia

Presunie zosielateľa na určené miesto a toto miesto musí byť na dohľad. Nepresnosti môžu byť aj pri určovaní koncového bodu teleportácie – rozpätie piatich metrov. Neboli žiadne prípady, keď sa Iní roztopili v stene, ale kto vie?... Buďte opatrní.

prúd svetla

Pomerne vážny argument v boji proti veľkému počtu protivníkov a ak je to aj všelijakí nemŕtvi, víťazstvo je na vašej strane. Na rozdiel od „stĺpu svetla“ neútočí v kuželi od kúzelníka, ale vo zvolenom polomere.

Odmietnutie mágie

Spôsobuje nepriateľovi poškodenie za každé očarenie, ktoré je naňho zoslané. Ideálny nástroj na ničenie kúzelníkov, ktorí sú ovešaní kúzlami, napr vianočný stromček- hračky. V iných prípadoch je úžitok malý.

Krádež životnej sily

Kto povedal, že kúzelník Svetla nemôže byť ani trochu upírom? Toto kúzlo je toho ukážkovým príkladom. Veľmi užitočné kúzlo z kategórie „dva v jednom“ - liečime a odoberáme vitalitu nepriateľovi.

Duchovná výzva

Nie, vojaci, ktorí boli nedávno povolaní do radov ozbrojených síl, s tým nemajú absolútne nič spoločné. Keďže je kúzelník v Twilight, volá pod svoju (a teda aj našu) kontrolu ducha bojovníka. Extra spojenec, aj keď dočasný, zatiaľ nikomu neprekážal.

Explózia energie

Moje srdce cíti, že v detstve sa toto kúzlo nazývalo „Burning Aether“ (nelezme do divočiny zberateľských kartové hry, ale zastavme sa pri „Demiurgoch“ ako primárnom zdroji). Jeho podstata sa nezmenila – nepriateľovi je udelené poškodenie úmerné množstvu jeho magickej energie. Keďže absolútna väčšina našich súperov sú tí istí Iní, potom je povinné ich vziať. Zvlášť dobré je vyprovokovať nepriateľov týmto kúzlom na začiatku bitky.

Tancujúci blesk

Ďalšia klasika žánru. Mág čaruje na jedného protivníka a blesk skočí na ďalších piatich. Hlavná vec je zabezpečiť, aby nikto z nášho tímu nebol medzi blízkymi objektom šokovej terapie.

Smrť

Myslím, že kúzlo nepotrebuje dlhý popis. Začarovaný na nepriateľa - zomrel. Existujú nejaké pochybnosti o otázke „učiť alebo neučiť“?

Očarenie

Poloponorenie

Kúzelník čiastočne prejde do súmraku, čím sa zníži šanca, že ho nepriateľ zasiahne. Nehovoriac o tom, že ide o výbornú zručnosť, napokon, mág len málokedy strká ruku do boja proti sebe, no často to budete potrebovať.

spútať nohy

žuvačka. Po aplikovaní tohto šamanizmu sa nepriateľ nemôže pohybovať a otáčať do strán. Podľa mňa veľmi pekné, aj keď na zdroje náročné kúzlo.

Ticho

Začarovaná postava nemôže chvíľu čarovať. Búrka všetkých mágov. Určite študuj.

Sen

Toto kúzlo vyžaduje obyčajný kvet(súdiac podľa vlastností, nie celkom normálne). Začarovaný nepriateľ upadá do hibernácie, avšak veľmi citlivej - akákoľvek akcia nepriateľa prebudí. Ideálny nástroj na riešenie silných protivníkov v sprievode skupiny krehkých protivníkov.

Zmraziť

Zmrazí postavu na niekoľko ťahov a zníži sa poškodenie, ktoré jej spôsobí. Dá sa použiť ako predchádzajúce kúzlo, tak aj ako druh kryokomory pre vážne zraneného kamaráta.

Automatické zručnosti

Obnovte energiu

Počas bitky kúzelník obnovuje každé kolo určité množstvo magickej energie. Veľmi užitočný.

Zmena

Ak ostatné triedy chrlia mágiu zo všetkých síl, potom zmenšovač nepotrebuje veľa energie. Typický „tank“. Len na štyroch nohách a s tesákmi namiesto pištole.

Schopnosti

Transformácia

Počiatočná zručnosť meniča, ktorá vám umožní premeniť sa na zviera a späť na človeka. Štandardne študovali, a keby nebolo, naučili by sa. Nikde nezdieľajte.

lízať ranu

The Changeling lieči seba alebo svojich spojencov po určitú dobu života. Kedy nám prekážala bezplatná liečba? Tigrie mláďa sme študovali ihneď po tom, čo sme ho dostali pod našu kontrolu.

zahodiť

Fyzikálny ekvivalent telekinézy. Z úderu nepriateľ odletí a súčasne rozbije objekty okolitého sveta, ak nejaké existujú.

Odskočiť

Najnešťastnejšia zo schopností, zameraná na zmenšenie vzdialenosti medzi nepriateľom a meničom tvarov. Označíte miesto na mape (veľmi blízko Svetlého vlkodlaka), pes (alebo Tiger Cub) tam skočí. Tu končí sranda.

Prejdite prstom

Changeling zasiahne tvrdšie na úkor presnosti. Celkom užitočná zručnosť.

dobre mierený úder

Opakom predchádzajúcej zručnosti je presnejší, ale oveľa menej silný útok. Čo sa týka prínosu pre vec - rozhodnite sa sami. Zrazu tu budú milovníci "sýkoriek v rukách."

Bežecký útok

Veľmi zaujímavá zručnosť. aplikovaný maximálne dvakrát alebo trikrát za bitku. Changeling útočí na nepriateľa od začiatku a čím väčšia je vzdialenosť medzi nimi, tým vyššie je poškodenie.

Útoky hurikánu

Changeling zasiahne všetky nepriateľské postavy v jeho blízkosti. Nemôžete sa báť o svoje vlastné - nebude to bolieť.

Útok na mágiu

Ďalší spôsob, ako zbaviť nepriateľa magickú energiu. Tentoraz s obratom. Jedna rana - a časť mágie, keď sa tigrované mláďa olízalo jazykom.

Zvierací rev

Z tejto schopnosti sú dva efekty – ktorý nepriateľ pocíti na vlastnej koži, závisí od jeho odolnosti voči mágii. Prvým je strach, nepriateľ vás zasiahne oveľa menej často. Druhým je horor, ktorý núti nepriateľov hanebne utekať z bojiska.

Omráčenie

Menič tvarov spôsobí nepriateľovi nielen poškodenie, ale aj vyradí určitý počet akčných bodov. Odsúdiť tak nepriateľa na bolestivú smrť z nečinnosti.

Predator Skok

Vylepšený pohľad na skok. Changeling teraz mieri na nepriateľa namiesto miesta, čím sa zmenšuje vzdialenosť a zároveň spôsobuje poškodenie. Vrelo odporúčam študovať.

Tesáky predátora

Jedna z najúspešnejších schopností – úspešným útokom mení tvarodar časť vitality. Povinnosť študovať pre každého.

Zavolajte

Vyvolá divoké zviera na bojisko, aby bojovalo po vašom boku a pod vašou kontrolou. Hlavný rozdiel od kúzelníkovho „vyvolávania ducha“ je v tom, že šelma pôsobí aj mimo Twilight.

kúzla

Sú len dvaja - prenášať energiu A odoberať energiu. Úplne identické s kúzlami kúzelníka, až na to, že prichádzajú na iných úrovniach. Nevidím zmysel zaoberať sa nimi podrobne.

Očarenie

Poloponorenie

Obdoba mágového kúzla. Len sa pýtate, prečo je to potrebné? Môže byť použitý iba v ľudskej forme. Pochybné potešenie.

Brutálny úder

Shapeshifter prináša dosť slabý úder (zaujímalo by ma, prečo ho potom vývojári označili za ukrutný), ktorý je napriek tomu schopný omráčiť alebo oslepiť nepriateľa. Veľmi užitočná zručnosť: slepý súper nie je súper.

Mad Fury

Aktiváciou tohto očarovania na niekoľko nasledujúcich ťahov odmietame ovládať postavu – automaticky útočí na najbližší cieľ a so zvýšeným poškodením.

elektrifikovaná vlna

Časť škôd spôsobená meničom tvaru sa vráti útočníkovi. Takže zdvihnúť ruku na zvieratá bolo neúctivé.

Rage

Veľmi, veľmi zaujímavé kúzlo, ktoré funguje takto: Povedzme, že menič je poškodený. Namiesto toho, aby na ne bezpečne zabudol, prechováva v sebe nevraživosť a ďalšie kolo s úspešným útokom pridá k jeho úderu poškodenie, ktoré utrpel počas predchádzajúceho kola. A tak ďalej, kým sa to nepodarí. Alebo im to nebude chýbať.

Automatické zručnosti

Attack of Opportunity

Ak niekto neúmyselne prejde popri meničovi tvarov, veľmi nešetrne uhryzne nezbedníka o mäkké miesto. Navyše bude hrýzť bez míňania akčných bodov. Jedna z najlepších zručností v prvých úrovniach hry. Vo všeobecnosti odporúčam naučiť sa všetky zručnosti popísané v tejto časti.

Protiútok

Ak nepriateľ netrafí, meníč tvarov zaútočí, bez akčných bodov. Čo mu však nebráni rovnako absurdne minúť.

Majster amuletov

Všetko je tu jednoduché - amulety sa používajú na menej akčných bodov. Stredne užitočná zručnosť.

Prirodzená regenerácia

Umožňuje vám obnoviť vitalitu priamo počas bitky. Jediným, no veľmi veľkým mínusom je, že zručnosť sa využíva len v podobe človeka, čo znižuje jej užitočnosť takmer na nič.

čarodejník

Funguje na princípe „a ja s tým nemám nič spoločné, len som prešiel okolo“. Prechádzajúc okolo, vrhá posilňujúce kúzla na spojencov, bráni nepriateľom. Jedným slovom čarodejník podpory. Hlavnou prácou čarodejníka je vytváranie amuletov. Sú to magické jablká, ktoré obnovujú vitalitu, a tmavé sklá, ktoré zvyšujú magickú ochranu, a dokonca aj hodinky, ktoré dokážu na nepriateľa vrhnúť kliatbu, na ktorú náhle zomrie.

kúzla

Čarodejník, rovnako ako kúzelník, má kúzla „Preniesť energiu“, „Zobrať energiu“ a „Pocit sily“, nebudem sa na ne zameriavať.

Trojitá čepeľ

Čarodejník vytvorí tri čepele a hodí ich na nepriateľa. Existuje však možnosť minúť. Pomerne silné útočné kúzlo.

Očarenie

magický lis

Úplne prvé kúzlo v arzenáli čarodejníkov. Po zoslaní očarovania nepriateľ na konci svojho ťahu stratí určité množstvo životnej sily.

Sila mágie

Štandardné vylepšenie očarovania. V tomto prípade sa magická sila začarovanej postavy zvyšuje.

Oslabenie magických schopností

A toto je predstaviteľ kúzla oslabovania. Znižuje rovnakú magickú silu.

Spomaľ

A ešte jedno kúzlo, ktorého účinok oslabuje nepriateľa. V tomto prípade sa akčné body postavy znížia.

rýchle kúzlo

Po očarení budú všetky kúzla vyžadovať na aktiváciu menej akčných bodov. Spotreba magickej energie sa však zdvojnásobí. Použite alebo nie - rozhodnete sa.

Úspora energie

A v tomto prípade je opak pravdou – kúzla vyžadujú menej many, ale dvakrát toľko akčných bodov.

Šialenstvo

Očarovaný nepriateľ zaútočí na postavu, ktorá je mu najbližšia, či už je to otec, mama alebo vedúci zmeny. Mimoriadne účinné kúzlo, len škoda, že sa objavuje neskoro.

Vytváranie amuletov

Vytvorte amulet liečenia

o obyčajné jablko. Z obyčajného jablka sa získava magické jablko, ktoré postave prinavracia vitalitu.

Vytvorte kryštál svetla

Ak chcete vytvoriť amulet, potrebujete malý kúsok kryštálu. Pomocou tejto zručnosti vyrábame „náboje“ pre bežné strážne baterky.

Vytvorte amulet obnovy

čokoládová tyčinka. Neopatrným mávnutím ruky sa obyčajná čokoládová tyčinka zmení na nevšednú, ktorá postave prinavráti magickú energiu.

Nabite žiarivku

Ak chcete vytvoriť amulet, potrebujete Fluorescenčná lampa. Ďalšia pravidelná zbraň Nočnej hliadky je vytvorená s pomocou čarodejníka.

Vytvorte amulet sily

Ak chcete vytvoriť amulet, potrebujete energetický nápoj. Pri použití amulet zvýši silu postavy na niekoľko ťahov.

39-Oslableniye.jpg

Vytvorte amulet oslabenia

Ak chcete vytvoriť amulet, potrebujete šošovka. Čo s tým má šošovka, nie je úplne jasné, no faktom zostáva – nepriateľ je pod vplyvom amuletu dosť slabý.

Vytvorte amulet ochrany pred mágiou

slnečné okuliare. Ďalší symbol "kino" Nočnej hliadky - slnečné okuliare zohrávajú v hre úlohu amuletu, ktorý znižuje magický účinok na postavu.

Vytvorte si amulet šťastia

Ak chcete vytvoriť amulet, potrebujete lístok do lotérie. Pod vplyvom amuletu postava zvyšuje pravdepodobnosť zasiahnutia nepriateľa a spôsobenej škody.

Vytvorte amulet zrýchlenia

pierko. Jeden z najužitočnejších amuletov – zvyšuje akčné body postavy.

Vytvorte amulet odrazu kúziel

Ak chcete vytvoriť amulet, potrebujete CD-ROM. Trápi ma jedna otázka – zmenia sa vlastnosti amuletu, ak namiesto CD použijete DVD... Tak či onak, amulet pri použití dáva šancu na niekoľko ťahov odrážať kúzlo nepriateľa.

Craft Stoneskin Amulet

Ak chcete vytvoriť amulet, potrebujete kus žuly.Amulet zvyšuje fyzickú obranu postavy. Amulety z kamienkovej kože na vysokej úrovni sú skvelou voľbou pre meničov tvarov.

Vytvorte amulet doppelgänger

Ak chcete vytvoriť amulet, potrebujete malé zrkadlo. Pri použití sa vytvorí dvojník postavy, s oveľa menšou vitalitou.

Vytvorte si amulet šetriaci energiu

Ak chcete vytvoriť amulet, potrebujete jubilejná minca. Napriek svojmu podobnému názvu ako kúzlo, amulet iba znižuje množstvo spotrebovanej magickej energie bez zvýšenia počtu akčných bodov potrebných pre kúzlo.

Vytvorte amulet kontroly

Ak chcete vytvoriť amulet, potrebujete kľúčenka na retiazke. Čo môže byť príjemnejšie ako ovládať svojho protivníka a postaviť ho na iných nepriateľov? Tento amulet vám umožňuje naplno si užiť takéto chvíle.

Vytvorte amulet kliatby

Na vytvorenie amuletu potrebujete Náramkové hodinky. Najsilnejšie čarodejnícke kúzlo. Ak očaríte nepriateľa pomocou amuletu, po niekoľkých pohyboch bezpečne prejde k predkom.

Automatické zručnosti

Čarodejník má len jednu takú zručnosť – “ Majster amuletov“, ktorá je úplne podobná zručnosti Changeling s rovnakým názvom. Jeho popis hľadajte vyššie.

Rozhranie

Všetko je mimoriadne pohodlné. V pravom hornom rohu sú portréty vašich postáv. Kliknite na znak - je vybraný. Mimo boja nie je potrebné obkresľovať hrdinov žiadnym rámom, každý automaticky nasleduje vybranú postavu. V boji portréty označujú množstvo AP, pod nimi červený stĺpec zdravia a strieborný stĺpec many. Hneď nižšie môžete vidieť ikony kúziel zoslaných na hrdinu (ak nejaké existujú).

Spodný panel robí všetko ostatné. Tlačidlá úplne vľavo sú tlačidlá na prezeranie vlastností hrdinu, zobrazenie zoznamu úloh, vyvolanie hlavného menu (duplikovaného klávesmi Esc a F10) a vynútenie spustenia bitky. Tlačidlo úplne vľavo je únik do Twilight.

Trochu napravo od ovládacích tlačidiel nájdete panel kúziel. Môžete si vybrať ten, ktorý potrebujete, buď jednoduchým stlačením, alebo pomocou klávesových skratiek (1-8). Napodiv, všetky naučené kúzla sa skôr či neskôr nezmestia na panel. Ak chcete niečo nahradiť, kliknite pravým tlačidlom myši na kúzlo, ktoré sa vám nepáči, a zo zobrazeného zoznamu vyberte to, ktoré sa vám páči.

Nakoniec, panel úplne vpravo sú aktívne položky. Kliknite - vec je použitá. Kliknite pravým tlačidlom myši - otvorí sa inventár (mimochodom, je to spoločné pre všetky postavy).

Nezabudnime na tlačidlo „koniec ťahu“ – budete ho potrebovať v boji.

Strážcov denník Stas

Prechádzky po streche

Zlo nemusí ničiť dobro vlastnými rukami. O čo ľahšie je nechať dobro priľnúť k sebe.

S. Lukjanenko, „Nočná hliadka“

Potreba súrne získať peniaze na operáciu pre chorú matku ma prinútila prijať veľmi pochybnú ponuku. Ponuka stať sa nájomným vrahom. Teraz stojím na streche a snažím sa zachytiť optický pohľad dievčenská hlava, chápem, akú hlúposť som urobil. Ale pomyslel som si – raz, a je to.

Nevyšlo to. Namiesto stlačenia spúšte som hodil pušku dole. Ulice sú stále opustené, ale to, čo sa tu môže začať popoludní, je strašidelné čo i len predstaviť. Na zmenu toho, čo sa už urobilo, je však už neskoro.

Moje myšlienky prerušil mobil. Hmm... Nedostali sme sa tam.

Kroky pozadu. Ukázalo sa, že zákazník pre mňa poslal pozorovateľov, zrejme si mnou nebol úplne istý. Zdá sa, že nie nadarmo. Čo teraz? Nezabil som – oni zabijú mňa. Logika je jednoduchá. Dve panovníčky už netrpezlivo praskali kĺbmi, keď sa objavila Oľga. To znamená, že som, samozrejme, ešte nevedel, že je to Oľga. Len nejaká „z čista jasna“ žena. A hneď začala rozprávať o nejakých hodinkách, zasvätení a celkovo vyzerala ako prekliata šialená žena. Ale vraky si to zjavne nemysleli: jeden sa ponáhľal utiecť a druhý zomrel v náhlom záblesku svetla - nechápal som, čo sa stalo. Žena zmizla po vete ako „neobťažujte dospelých, aby na to prišli“.

Musíme sa pozrieť. Idem za najbližší kryt a... priamo predo mnou sa z ničoho nič objaví muž. Je čas natiahnuť päste...

Nepriateľ padá v bezvedomí na zem (alebo skôr na strechu) - z vrecka sa mu vykotúľa jablko. Ozval sa za ňou Oľgin hlas: "Zdvihni to, vráti ti to silu." Najprv som tomu neveril, ale v skutočnosti by sa zdalo obyčajné jablko, ale efekt ...

Oľga sa ma snažila viac-menej informovať, ale ešte viac ma zmiatla. Potom, čo mi dala baterku na ochranu pred nepriateľmi (m-dya ...), žena zmizla vo vzduchu.

Opatrne prejdite po streche, pred malým zostupom. Tam ma čakajú dva agresívne typy. No, skúsime baterku. Stlačím tlačidlo - a hľa, namiesto skromného svetelného bodu sa rozsvieti široký lúč. Dostať sa pod ňu zjavne nie je potešením pre súperov. Dva "výstrely" na jedného, ​​ďalšie dva - na druhé. Môžete ísť ďalej.

Toto je zaujímavé: možné, ale nie nevyhnutné. Nebuďte leniví, choďte na opačnú stranu od cieľa a preskúmajte túto časť strechy. V samom rohu nájdete nádobu s darovanou krvou. Prečo to potrebujete - čítajte ďalej.

Všetko je tiché. Olga čaká pri východe a ponúka mi, že si vyberiem, kým chcem byť. Musíte sa rýchlo zamyslieť, ale čo tam je ... Už som sa chcel skutočne opýtať Olgy na Hodinky a iné veci, keď sa z ničoho nič objavil ďalší zloduch. Bol rozhodne silnejší ako tie predchádzajúce, dva „výstrely“ mu nestačili. Zdá sa, že Oľga sa v takýchto veciach vyzná oveľa lepšie ako ja, a tak som sa rozhodol stáť trochu za ňou a podľa svojich možností „vystreliť“ s baterkou. Je trápne, samozrejme, skrývať sa za ženským chrbtom, ale toto Určite sa vedela o seba postarať.

Len čo som cítil, že nepriateľovi dochádzajú sily, on aj Oľga sa rozplynuli vo vzduchu. Nie však nadlho, čoskoro sa obaja opäť objavili, no na nohy sa postavila iba Oľga. "Kam vždy mizneš?" - Nemohol som to vydržať. Vtedy som počul prvý zmätený príbeh o Twilighte, paralelnom priestore, v ktorom zosielateľ zvyšuje silu svojich kúziel.

Tu sme sa s Oľgou museli rozísť, mala na práci dôležitejšie veci, ale nikto ma neopustil. Operatívka Nočnej hliadky Vera ma čaká v metre.

Sakra, je to všetko také mätúce! Dobre, poďme na to.

DRUHÁ STRANA

Ďalšia stanica - Polezhaevskaya

Nepustili ma do metra. Navyše boli pri vchode hrubí.

Ako to? Je to veľmi jednoduché: tučný policajt, ​​ktorý mal službu pri vchode, povedal, že vstup je zakázaný. Nebolo kam ustúpiť a ja som trval na svojom. V dôsledku toho sa na mňa nahromadili traja policajti. Vo všeobecnosti nie tak nebezpečné, s takou a takou baterkou vo vašich rukách a novoobjavenými schopnosťami. Keďže som sa stal bojovým mágom, objavil som v sebe schopnosť magického úderu, čo som využil. Sústredil som paľbu na každého zo súperov a rýchlo som ich vyradil z boja. Bez mágie by som asi použil baterku. Prokrastinácia je veľmi nebezpečná.

Boj sa takmer skončil, keď Vera zostúpila zhora.

Poznámka: poraziť strážcov zákona nie je v skutočnosti vôbec potrebné. Ak zarovnanie nie je vo váš prospech, video s podobou vášho budúceho asistenta aj tak preruší boj.

Vera bola mladá a krásna zamestnankyňa Nočná hliadka. A „mladý“ je jedným z kľúčových slov. Akosi váhavo zavolala policajta, aby sa objednal. Uvedomil si, že nemôže poslúchnuť.

Po výmene niekoľkých fráz na zoznámenie sme sa s Verou rozhodli poradiť sa. A prišli sme na to, že najlepšie je hľadať riešenia. A skutočne: neďaleko sa našli dvere, cez ktoré sa cez koľaje dostanete na druhú stranu stanice.

Toto je zaujímavé: Nemusíte hľadať riešenie – v rozhovore s Verou vyberte položku „Porozprávajte sa znova s ​​majorom“. Teraz sú dve možnosti - buď môžete oklamať policajného súdruha upíra predstieraním, že voláme Geser (žiaľ, v čase písania tohto článku sa nám nepodarilo zistiť, od čoho závisí vzhľad tohto predmetu v rozhovore s majorom - či už je potrebná vysoká inteligencia, buď scenár závisí od triedy postavy - v každom prípade, ak ste zo Stasa urobili prehadzovača, tento trik nebude fungovať), alebo úplatok. Tu potrebujeme krvnú banku, ktorú niekto zabudol (nech to znie akokoľvek absurdne) na streche v predchádzajúcej misii. Pre smiech môžete ponúknuť aj svoju udatnú krv, no po jedle vás major aj tak nepustí do auta, takže krv v tégliku bude treba dať v každom prípade.

Potom som na okraji zbadal nejakú babičku, zrejme upratovačku. Potom som prišiel s nápadom vypočuť ju, pričom som sa predstavil ako policajt. Ukázalo sa, že ľudí v aute zachvátil náhly hnev - bezdôvodne sa začala bitka. Samozrejme, vtedy som nebol veľmi zbehlý v magických záležitostiach, ale nemusíte mať sedem rán na čele, aby ste pochopili, že všetko sa stalo z nejakého dôvodu.

Keď sme s Verou dostali kľúč od upratovačky, prehľadali sme auto, kde sa to všetko stalo. Len čo sme sa priblížili k miestu kontaktu s vodičom, štebotal do mikrofónu nejaké kacírstvo o temnote a vyvolenosti. Rýchlo sme vyskočili z auta a utekali do kabíny.

Šofér nás tam čakal. Sám proti nám nemal veľa šancí, no po chvíli sa pridal upírsky policajt a ja som zasa dostal prvú lekciu vstupu do Twilightu.

Hlavné bolo pripomenúť, že hlavným cieľom je stále vodič.

Boj sa skončil a odniekiaľ (alebo skôr nie odkiaľkoľvek, ale zo Súmraku) sa objavil muž v sivom rúchu. Inkvizítor. Ako Vera vysvetlila na začiatku nášho zoznámenia, Nočná hliadka je druh domobrany, ktorá riadi činy Temných, Denná hliadka je to isté, ale proti Svetlým. A inkvizícia je milícia číslo tri, ktorá sleduje prvé dve. Jedným slovom, musím si na to ešte dlho zvykať.

Výsluch svedkov sa skončil náhlou samovraždou rušňovodiča – vrhol sa pod vlak prechádzajúci po jednej z koľají. Správa o incidente v koči nechala inkvizítora len zmiasť. Prípad sa však aj tak rozhodol v náš prospech. A to je v poriadku.

A potom už prišiel čas na návštevu kancelárie Nočnej hliadky. Miesto, kde by som mohol pracovať.

Toto je zaujímavé:štúdia stanice je veľmi dobrá, ale ani tu nebola bez chýb. Vlaky sa skrátili o dva vozne a na jednej zo strán chýbala páska s odbočnými stanicami a samotným názvom. Alebo možno nechodím do Polezhaevskej dosť často?

Medzihra: jasný Geser

Káva bola bez chuti, kyslá, zrejme filter dlho nemenili. Prehltol som horúci nápoj s pohľadom upretým na obrazovku, potom som vytiahol mobil a vytočil číslo náčelníka.

Hovor Anton.

Vždy vedel, kto ho volá.

Boris Ignatievich, môžete tušiť len jedného.

a kto presne?

Hlas bol suchý a formálny. Ale z nejakého dôvodu sa mi zdalo, že šéfkuchár teraz sedí polonahý na koženej pohovke, s pohárom šampanského v jednej ruke, Olginou dlaňou v druhej a ramenom tlačí slúchadlo alebo levituje pri uchu. ..

Ale, ale ... - vytiahol ma šéf.

Zasraný jasnovidec.

S. Lukjanenko, „Nočná hliadka“

Gesar vyzeral skutočne monumentálne. V rozhovore sa akosi ľahko a nenútene nazval Veľkým druhým a povedal, že má viac ako sto rokov. Maličkosť, nie?

Vyšlo najavo ešte pár vecí. Po prvé, moja matka je zdravá. A to je skvelé. Po druhé, Temní vytvorili túto falošnú chorobu, aby ma získali na svoju stranu. A je to hrozné. Lekár bez akéhokoľvek vyšetrenia okamžite diagnostikoval a určil cenu. A „bratia“ okamžite prišli so svojím rozkazom. Ako som sa práve nechal chytiť? Brad, Brad...

Teraz som aspoň pochopil, kto je na mojej strane, a suverénne som prijal Gesarovu ponuku pracovať v Nočnej hliadke.

Toto je zaujímavé: Geser je vyjadrený samotným pánom Menshovom. A robí to výnimočne kvalitne. A všetko by bolo v poriadku, keby hlasy ostatných postáv na jeho pozadí nepôsobili smiešne a ako z kartónu.

Ďalšou úlohou bolo stretnúť sa v parku s operatívcom menom Tiger Cub a prezrieť si práve tento park. Pre moju predstavivosť je stále ťažké jasne si predstaviť vzhľad muža, ktorý by sa mohol skrývať za takouto prezývkou ...

O veľkých mačkách a iných zvieratách

Tigrie mláďa bolo vzdialené desať metrov. Pozrel som sa na ňu a chvíľu som jej závidel - rozhodne necítila chlad. Kde berú vlkolaci a mágovia hmotu na premenu tela, nevedel som. Zdá sa, že nie z Súmraku, ale ani z ľudského sveta. V ľudskej podobe dievča vážilo päťdesiat kilogramov, možno o niečo viac. V mladej tigrice, stojacej v bojovom postoji na zľadovatenej streche, bol centier a pol. Jej aura žiarila oranžovo a po srsti jej stekali pomalé, neunáhlené iskry. Chvost bol odmerane šľahaný doľava a doprava, pravá predná labka odmerane škrabala bitúmen. Na tomto mieste bola strecha roztrhnutá na betón ... niekto na jar zatopí ...

S. Lukjanenko, „Nočná hliadka“

A Tiger Cub nebol muž, ale pekné dievča s veľkými zelenými očami. Cítil som sa tak trápne, že som si začal robiť hlúpe vtipy. Ale v skutočnosti to nebol vtip. Keď sme sa trochu prešli po asfaltke, počuli sme ženský plač.

A onedlho z kríkov vybehla dievčina (sakra! To je tá istá! Tá, ktorú som „nariadil“!), A za ňou boli dvaja vlci alebo pes. Poznáme týchto psov...

Zakričte "Nočná hliadka!" - a psy sa premenia na skupinu zamračených veľkých mužov. A zrejme to pokojne nepôjde. Tigrie mláďa sa s revom mení na ... samozrejme tigra. To ona si odniesla hlavný nápor, Veru a ja sme pomáhali, ako sme mohli – Tigríja má predsa len viac skúseností. Hlavné bolo nekoncentrovať sa, spoločne zaútočiť na jeden cieľ. A nevystavujte kúzelníkov úderu - kúzla zasiahli dobre, ale samotní kúzelníci potrebujú trochu, aby upadli do bezvedomia.

Po prvej skupine vlkolakov nasledovala druhá a po nej tretia. Našťastie zaútočili postupne a dali si čas, aby sa nadýchli.

To je dôležité: nikam sa neponáhľaj - dievčaťu sa nič nestane. To hovorí scenár.

Nakoniec nás čakalo stretnutie s vodcom svorky. Nebol taký nebezpečný, ale naše sily neboli také silné ako na začiatku. Vo všeobecnosti sa osvedčená taktika opäť ospravedlnila.

A dievča utieklo. A utiekol cez Twilight. Čo teda máme? Dievča, súdiac podľa aury, je nezasvätená Iná – taká je doba. Vojde do Súmraku, ako keby bol doma - to sú dvaja, a to je zvláštne. Treba sa poradiť s Geserom.

Poznámka: vyzdvihnúť pištole pre každý prípad. Pozrite, pasujú.

Nútené zastavenie

Koleso auta prasklo a my sme boli nútení ísť pešo. Zablokoval nás však môj starý známy – policajt, ​​upír (alebo skôr major) polície a skupina banditov s pištoľami. Tiger Cub sa okamžite ponúkol, že utečie do Súmraku – pištole tam nemôžu narobiť žiadnu škodu. Ale tu je zvláštna vec, že ​​vchod do Twilight bol zablokovaný. Vo všetkých týchto veciach som, samozrejme, začiatočník, ale tento vývoj udalostí sa mi zdal zvláštny a nepríjemný.

To je dôležité: uistite sa, že hrdinovia nezrazia okoloidúce autá.

Musíme bojovať. V prvom rade začali riešiť nie policajta, ale banditov. Samozrejme, pre nás bol najväčší problém s upírom, ale preto naňho potrebujeme viac času. Takže zbaviť sa najprv slabších cieľov, aby neprekážali, je správne rozhodnutie.

Potom sa upírovi podarilo zavolať posily, ďalších štyroch banditov. Zameranie paľby je inteligentná taktika. Pri aute sa skrýval samotný policajt. Na to sme sa zamerali. Zo severu prichádzali ďalší dvaja upíri, ale kým sa tam dostali... A policajt - tu je, teplý. Ide priamo do vašich rúk.

Posledný preživší nám povedal... áno, vo všeobecnosti nám vlastne nič nepovedal. Poslal ich sem miestny Temný, Zabulon, neupozornil ich na nemožnosť vstupu do Súmraku.

Telefonát Geserovi tiež objasnil málo, okrem našej ďalšej úlohy: musíme navštíviť „objednané“ dievča. Našťastie si pamätám adresu.

Moskovský dvor

Toto je vojna. A vojna je vždy zločinná. Vždy, v každom čase sa v nej nájde miesto nielen pre hrdinstvo a sebaobetovanie, ale aj pre zradu, podlosť, bodnutie do chrbta. V opačnom prípade jednoducho nemôžete bojovať. V opačnom prípade ste už prehrali.

S. Lukjanenko, „Nočná hliadka“

Obyčajné pokojné zimné moskovské nádvorie. Temných je len veľa. Dvaja nás stretli hneď pri vchode do dvora. A to si nechceli nechať ujsť. Márne – ako veľmi nám mohla táto odvážna dvojka odporovať?

Vzduch jednoducho iskril magickými emanáciami - bolo potrebné konať opatrne. Najprv sme išli doprava, ak stojíte pred domom, vchodom. Vopred sme vošli do Twilightu (za jedným z obchodov) a vrhli sa do boja. Mali sme malý náskok a keď nepriatelia stačili zistiť, čo sa deje, jeden z nich už ležal na zemi. Sústredením paľby sa nám bez väčších ťažkostí podarilo sprejazdniť priechod. Ďalšia podobná skupina nás čakala pri druhom vchode.

Mimochodom, vopred sme naplánovali, kde sa môžete v kritickej situácii stiahnuť. Museli sme sa dostať z Twilightu a rýchlo utekať do vzdialených garáží. Nakoniec by Twilight museli opustiť samotní nepriatelia (sily nie sú nekonečné), potom by sme ich zabuchli.

Našťastie sa k takýmto trikom nemuselo uchýliť. Po bitke, keď sme nadobudli silu, vyliezli sme na tretie poschodie, do bytu nášho nešťastného dievčaťa. A v byte bol pogrom a nič viac.

Medzitým sme už čakali dole. Temný mág, ktorý sa predstavil ako Aristarchus, nás chcel zatknúť. Navyše so sebou priviedol naše „dievča“, z ktorého... sa ukázalo, že je Dark. Hej, týždeň začína...

Bolo len jediné východisko – utiecť. Ale nevyšlo to, pretože zo Súmraku vyšiel inkvizítor Maxim. A inkvizícii zatiaľ nikto neušiel. Po krátkom vypočutí nášho svedectva nás teraz inkvizítor chcel zatknúť.

Pozornosť všetkých však upútalo náhle explodujúce auto - naozaj som neprišiel na to, či je to dielo Veru, alebo len jedného z Temných počas služby hádzal ohorky z cigariet do plynovej nádrže... a nebol čas na to prísť. Ponáhľal som sa preč. Našťastie pre mňa bol poklop priamo na ceste. A nebolo pre mňa inej cesty ako dole.

...a medené rúrky

Toto je zaujímavé: moskovská kanalizácia mi pripomenula pivnice OSN a sklady tajnej organizácie „Thorovo kladivo“. Vývojári úplne stratili svedomie.

Chvost ma nasledoval, ale chvost bol malý a slabý - úbohý samotár, navyše nevydržal ani tri údery do čeľuste.

No, len do toho! Pozdĺž potrubia! Pri jednej z nasledujúcich odbočiek sa mi podarilo vypočuť si rozhovor dvoch Temných. Rozhodli sa fajčiť. Nebrali do úvahy len to, že dvere do ich improvizovanej „fajčiarne“ sa dajú zvonku zavrieť. Čo som, samozrejme, využil.

Ďalším „strážcom“ som prešiel cez Súmrak. Nevidel ma. S pokojom v duši som zišiel dolu po najbližších schodoch a dostal som sa k T-križovatke, keď z Twilightu vyskočili traja nepriatelia. Temní boli dosť blízko pri sebe a kúzla ohnivej gule a telekinézy sa na takúto situáciu veľmi hodili.

To je dôležité: zápletka poskytuje možnosť prehrať túto bitku bez zlyhania misie. Neboj sa. Tiež nemôžete ísť dole schodmi, ale nájsť Temného a zastrašiť ho, aby ste získali kľúč. Potom môžete vo všeobecnosti vyjsť von cez iné dvere a vyhnúť sa boju.

Medzihra: Magický zásah 1. úrovne

A Geser ma už čakal v kancelárii mestského zastupiteľstva. Spolu s Maximom. s inkvizítorom. Keď som prechádzal cez stoku, došlo k dohode. The Dark Ones, výmenou za naše tri životy (môj, Vera a Tiger Cub), dostali právo na magický zásah prvej úrovne. Čo sa zdá byť to, čo sa snažili dosiahnuť. Sakra, teraz chápem, že len tak s ramenom sa sekať nedá. Potom sa však skutok stal a Gesar z nejakého dôvodu nepovažoval za možné nás zradiť.

Ďalšia práca sa ukázala byť celkom jednoduchá, aj keď som už pokazil palivové drevo - musel som sa stretnúť s novým zamestnancom, ktorý prichádza do mesta.

Hlučné stretnutie, alebo vitajte v Nočnej hliadke

A zastávka, kde sme sa mali stretnúť s Yurikom, sa Temnými len tak hemžila. Na čo sa tu zabudlo? Dobre, potom na to prídeme.

Tu je náš nový priateľ vystúpi z mikrobusu a... je zatknutý Temnými za neoprávnenú remoralizáciu. Magicky naklonení ľudia k dobru, tzn. A komu? My s Verou! Aspoň, že nepriateľov poriadne rozptýlil Yurik - s mojím asistentom sme len jemne udreli spoza rohu.

Poznámka: ak si na začiatku misie v dialógu s Temnými zvolíte „odpovedať vyhýbavo“, áno trochu jednoduchšie.

Bitka bola ľahká a krátka. Hlavná vec je vedieť zasiahnuť a okamžite ísť do Twilight. Thanatos, ktorý sa nedávno objavil v arzenáli, sa ukázal ako najlepšie riešenie, na skupiny nepriateľov sme spustili ohnivé gule.

A teraz sa bitka skončila - všetci sú nažive. Žiaľ, trpeli civilisti, ktorí čakali na svoj mikrobus na zastávke. A celý Yurik! Prekliaty moralista! Na moje nadávky sa prišelec takmer rozplakal a, hľa, okoloidúci sa náhle zdvihli a išli si za svojimi. Zdá sa, že talent k nám prišiel z vnútrozemia.

Len čo sme spoznali talent, za rohom sa objavili ďalší štyria Temní. Tentoraz sme zvolili lenivejšiu taktiku – dokonca aj menič sa snažil hneď nepribehnúť k nepriateľom, ale počkal, kým sa im pod ruku dostanú oni sami.

Keď sa boj skončil, bolo treba rozhodnúť, ako sa odtiaľto čo najskôr dostať. Kordon proti nám bol pôsobivý: tri skupiny po 4-6 ľuďoch. Alebo skôr Iní. S každým by sme si, samozrejme, poradili sami, ale ak by si prišli na pomoc, mohlo by to byť trochu horúce. A urobil som jediné možné rozhodnutie: stiahnuť sa cez Twilight, neviditeľný pre nepriateľov.

Už keď som sa blížil k stanici metra VDNKh, myslel som si, že všetko ide veľmi hladko. Prečo nedali ochranu v Twilighte? Prečo toľko pozornosti? Nie kvôli jednoduchej remoralizácii, však?

Ale tieto myšlienky som rýchlo zastavil. „Vyriešime to neskôr,“ pomyslel som si už po niekoľkýkrát.

Muž sa rozhodne

A na VDNKh nás čakala záloha. Len dvaja ľudia, pravda, ale stále zlé znamenie. Všetky rozhodnutia nakoniec padli na moje plecia. Yurik je nemotorný a Vera ešte stále nie je bitka zocelená blbosť, aj keď sa oháňa. Opraty vlády mi však dala ona sama. Čo dokáže muž? Začnite boj.

To je dôležité: všetky trofeje musia byť vyzdvihnuté pred koncom bitky - v priebehu nasledujúceho videa budú hrdinovia utekať od predmetov takým prefíkaným spôsobom, že ich už nedokážu zbierať. A maličkosti, mimochodom, sú veľmi osobné.

Len čo sme sa trochu nadýchli, z neba s hukotom pršali meteority. Avšak... Našťastie z nejakého dôvodu nebola zasiahnutá stanica metra – schovali sme sa tam. Malá skupina Temných dorazila včas (ako doma chodia bastardi! žiadne meteority!) šiestich ľudí. Nemôžem povedať, že to bolo veľmi jednoduché, najmä pre meniča - nikto iný by kúzelníkov ochránil pred nepriateľskými útokmi. Veru a ja sme preto veľmi neustupovali a zobrali časť úderu. Vo všeobecnosti však koncentrácia ohňa rieši všetky problémy.

Vnútri nás čakala ďalšia malá skupinka – a dvaja jej členovia nám zmizli za priečkou medzi eskalátormi. Ale nie! Nemôžete nás vylákať - choďte sami! Posily, ktoré k nepriateľovi dorazili včas, pozostávali len z dvoch vlkolakov – aj to akosi vtipných.

Zostáva rozhodnúť, čo ďalej. A myslel som si, že keďže stanica nebola zasiahnutá, tak ten, kto spôsobuje dážď, je zjavne na streche. A naozaj, hneď ako sme vstali, vyšiel mu v ústrety temný mág, ktorý si šúchal päste a zasiahol Yurika mocným kúzlom. A Yurik... odpovedal a rovnako silným úderom, bez straty, ako sa mi zdalo, ani kvapky sily. Dokončenie čarodejníka bolo otázkou techniky.

Ale tu je to, čo sa stalo potom... Objavil sa samotný šéf Moskovských temných, Zabulon. S družinou štyroch kúzelníkov. Našťastie on sám neprejavil žiadnu agresivitu a kúzelníci nám nemohli objektívne nič oponovať. Jednoducho sme postupne koncentrovali paľbu na každého z nich. Bolo lákavé prejsť na niekoho, kto prišiel bližšie, ale my sme to neurobili. Kto príde bližšie, kopne. Kto stojí ďalej - kúzlo. Nie je na mne, aby som ti vysvetľoval, čo je silnejšie.

Boj sa skončil. Zavulon sa pokojne priblíži k Yurikovi a zasadí mu silný magický úder. Len jeden zásah - neexistuje žiadna osoba. Ale nezabudneme na Yuru. Pomstíme sa. Ale nie teraz. Zatiaľ sa musíte porozprávať s Geserom.

Medzihra 3: Falošné zrkadlá

A Geser pri našom pohľade jednoducho žiaril. "Operácia bola vykonaná skvele!" - z prahu nám povedal. Skvelé... Jurika nemožno vrátiť. A žiadal som vysvetlenie.

Faktom je, že kedykoľvek sa naruší rovnováha síl, môže sa zo Súmraku objaviť čarovné stvorenie – Zrkadlo. Vo vzhľade - obyčajný človek, ale v skutočnosti je to bezduchý robot určený na obnovenie rovnováhy. Stojí za to ho zasiahnuť, pretože útok sa stonásobne vráti a sily zrkadla sa zvýšia. Jediný spôsob, ako zničiť Mirror, je nasýtiť ho energiou, ako sa len dá. Presne to urobil Zabulon na streche vchodu do stanice metra VDNKh. Yurik bol zrkadlom.

Operácia prebehla skvele, pretože sa jej podarilo presvedčiť Zabulona z jeho zásahu úrovne 1. Ale je tu jedna vec: Yurik nie je Zrkadlo, ale obyčajný Svetlý Iný, ktorý bol pod vplyvom Geserovho kúzla, ktorý chcel Temných skutočne presvedčiť, že novoprichádzajúci zamestnanec je Zrkadlo. A tu, mimochodom, Jurik - živý a nezranený, akoby sa nič nestalo, vstúpil do dverí.

Teraz musíme prejsť malou skúškou: Geser nás virtuálne presunie na 44. ročník, kde sa budeme musieť zúčastniť podujatí, na ktorých sa kedysi zúčastnil.

V auguste 44

čo robím správne?

Táto otázka je hroznejšia ako „čo robím zle“. Ak sa mýlite, stačí náhle zmeniť líniu správania. Teraz, ak zasiahnete cieľ, bez toho, aby ste si to uvedomili, - kričte strážca. Je ťažké byť zlým strelcom, ktorý náhodou zasiahne terč, snaží sa zapamätať si pohyb rúk a prižmúrenie očí, silu stlačenia prsta na spúšť... a nerozoznajúc, že ​​závan neopatrného vetra poslal guľku na cieľ.

S. Lukjanenko, „Nočná hliadka“

Až tam sa nám podarilo vypočuť si rozhovor dvoch Nemcov (je to zvláštne, ale rozumeli sme im, hoci nemčinu neznášam už od školy). Na strelnici umierajú ľudia. Zomrú bez príčiny. Len nájdu telo bez stôp násilia a dier po guľkách. My, na rozdiel od nacistov, na to máme vysvetlenie – Iní.

Cesta išla rovno – nacisti občas narazili, ale čo by nám mohli odporovať? Práve sme išli do Súmraku - tam nás zbrane nemohli dosiahnuť. Stretli sme aj pár čarodejníc. Samotári, samozrejme, nepredstavovali takmer žiadnu hrozbu, no ten moment bol významný.

To je dôležité: nezabudnite si do nich zobrať Mausery a kazety. Prísť vhod.

Prešli sme podloubím a dostali sme sa do akejsi improvizovanej otvorenej haly. V strede stál Zabulon, jeho družina, tajomná žiariaca guľa a Oľga v zamrznutej podobe. Považoval ma, ako ho varovali, za Gesera. A postavil ma pred ťažkú ​​voľbu: guľa alebo Oľga. Ak zvolím Oľgu, Zabulon privolá ducha Siegfrieda, veľkého hrdinu, ktorý sa na sklonku života zbláznil. Ak si vyberiem sféru, Oľga zomrie, ale hrdina zostane uväznený. Je dobré, že to nie je skutočné. V živote by sa rozhodovalo oveľa ťažšie. A napokon, Geser sa musel rozhodnúť svojho času.

Aby som bol úprimný, pochyboval som, že by sa Zabulon vzdal svojich plánov kvôli mojej voľbe. Vybral som si Oľgu.

Poznámka: Dôrazne vám odporúčam vybrať si túto možnosť.

Zavulon dodržal slovo - oslobodil Oľgu. A potom oslobodil Siegfrieda. Zjavil sa pred nami v podobe obrovskej kostry so svietiacim mečom. Práve on sa stal naším hlavným cieľom – ako najnebezpečnejší súper pomerne tvrdo zasiahol mečom. Ešte jedna vec: nebolo možné vstúpiť do Súmraku (vtedy sa vo mne vkradlo podozrenie, prečo nás sem Geser poslal).

Temní mágovia sa pravidelne pokúšali vrhnúť na jedného z nás kúzlo „ticha“, niekedy to dokonca fungovalo. Ale nie nadarmo sme vzali Mauserov?

Keď padla kostra, Oľga sa zapojila do bitky – veľmi to pomohlo, sily už dochádzali.

To je dôležité: vyzdvihnúť všetky zaujímavé veci pred smrťou posledného nepriateľa. Dej preruší bitku a zabráni vám zbierať trofeje.

Medzihra 4: Sféra moci

Ako som očakával, Gesar vysvetlil, že súdiac podľa nemožnosti vstúpiť do Súmraku v niektorých oblastiach, sa Zabulon pripravoval na použitie Sféry síl. Kde si to mohol nechať? Presné miesto nepoznáme, ale poznáme približnú oblasť, kam nás Gesar poslal.

Tŕnistá cesta

Miestom našej prevádzky bol les neďaleko Moskvy. Vera sa začala sťažovať, že si zničí čižmy a chytí kliešťa (stalo sa to v zime, pozn.). Pre mňa neočakávane Yurik obliehal ju. Sám je z vnútrozemia – na lesy je zvyknutý.

Na ceste bolo málo nepriateľov a boli tak dobre lokalizovaní, akoby ich niekto umiestnil zámerne. Stáli blízko seba a nebolo ťažké uhádnuť, že ohnivé gule sú v takejto situácii veľmi relevantné.

To je dôležité:územie lesa pozostáva z niekoľkých zón, aby ste sa dostali k požadovanému úložisku, musíte ísť najprv doprava a potom dvakrát rovno.

Nakoniec sme prišli k obrovskému stromu. Navyše pri tomto strome nebol žiadny sneh, ale rástol zelená tráva. Tu nás už čakali, najprv pribehol osamelý vlkolak - rýchlo sme si s ním poradili - ale potom včas dorazila pomerne pôsobivá skupina kúzelníkov. Došlo to až do bodu, že som musel použiť Mausery 44. modelu, keď už dochádzala magická energia.

Poznámka: táto nádherná zbraň funguje perfektne aj v Twilighte. Odporúčam.

Keď padol posledný Dark One, uvedomili sme si, že dovnútra sa jednoducho nedostaneme. Musíte hľadať jazyk a pýtať sa ho. A našiel sa v predchádzajúcej časti parku.

Vzali sme so sebou Temného a vrátili sme sa k stromu. Páni, dvere sa stali viditeľnými - a v samotnom kufri. Len tu je problém, neexistuje spôsob, ako to otvoriť. Našťastie sme uhádli, že sa pokúsime odomknúť dvere cez Twilight.

premaľovanie

Vo vnútri sa ukázalo, ak nie krásne, tak aspoň zaujímavé. Akási gotická katedrála s obrovskou žiariacou guľou oproti vzdialenej stene. Nie, stále je to krásne. Kam sa toto všetko zmestilo?

Vošli sme dovnútra a potom sa všetko ukázalo. Náš väzeň sa ukázal ako návnada. A s touto kačicou sme sa už stretli - bol to Aristarchus, ktorý nám tak zle naložil so Svetlým dievčaťom, ktoré sa zrazu zmenilo na Temné.

Podávajte ruky - a obklopil nás zástup kostlivcov s mečmi. Navyše, len čo jeden z nich padol, Aristarchos zavolal na jeho miesto nového. Bolo jasné, že nemá zmysel mrhať silou na kostry, - vzali Aristarcha. Našťastie nebol taký silný.

A keď už bolo víťazstvo v našich rukách, objavil sa Zebulun. Sám seba.

Aristarchos vstal a šéf Temných mu poďakoval za brilantne vykonanú operáciu a dokonca mu dal súmrakové meno Shagron. Veci sa nevyvíjali tak, ako sme očakávali.

Správy pršali ako krupobitie: po prvé, nie som Svetlý. To znamená, že teraz som, samozrejme, Svetlo, ale musel som sa stať Temným. Gesar použil môj telefón na remoralizáciu - spomenul som si na záhadný telefonát. Používanie technických prostriedkov na „premaľovanie“ Iných bolo novinkou pre Zabulona, ​​ako aj pre pamätného inkvizítora Maxima, ktorý bol incidentom v metre prekvapený. Ale hlava Temných čoskoro pochopila, ako tento mechanizmus funguje, a chcela pomocou Sféry osudu „premaľovať“ všetkých potenciálnych Iných na čierno prostredníctvom centrálnej televízie.

A sme väzni a vyrážame za Zabulonom do Ostankina.

Keby som mal aspoň trochu času si veci premyslieť...

A opäť nútené zastavenie

Spod kapoty auta Temných sa valili oblaky dymu. Všetci dorazili. Ukázalo sa, že pod kapotu sa dostal gremlin. Gremlin je temné stvorenie. A skutočne: máme nečakaného spojenca v osobe Anyy, Svetla, ktorý sa stal Temným. Ten, ktorý mi bol objednaný. To všetko je veľmi zvláštne.

Bola tu však šanca uniknúť – nevyužiť ju je hriech. A boj bude horúci: sedem ku trom. Sily, mierne povedané, nie sú celkom rovnaké. Hlavná vec je nenechať sa rozptýliť, sústrediť sily na najbližších nepriateľov.

To je dôležité: tu pomohla najmä možnosť záchrany počas bitky. Ak sa to stane úplne neznesiteľné, snažte sa pred každým výstrelom uložiť, aby ste dosiahli maximálny počet výstrelov, ktoré zasiahnu cieľ.

Hneď ako bol odrazený prvý nápor, objavil sa Shagron so svojou družinou. Iba štyria Iní, a aj keď sa k nám naplno pridala Anya, nie sú príliš vážnymi súpermi. Pri spoznávaní zvyšku štvrte Ostankino sme stretli ešte niekoľko podobných skupín. S tým posledným to bolo obzvlášť ťažké - Shagron sa objavil osobne. Nechali sme na dezert - zvyšok sme riešili ako prvé.

Posledný úder - Shagron prosí o milosť. Kam sa podela všetka tá drzosť? Ale na poslednú chvíľu Temný zmizol so šibalským úškrnom a objavili sa ďalší štyria Temní – čo tu budeš robiť? A tiež vrhli na Anyu zvláštne kúzlo. Dobre, tam to zistíme. Štyria nepriatelia - nie toľko.

Anya mi zomrela v náručí. Zostávalo už len jediné: dať jej moju krv. Teoreticky takto môže jeden Svetlý zachrániť druhého Svetlého (alebo Temného - Temného), v našom prípade to nemalo pomôcť. Ale pomohlo to. Oči som mala mierne rozmazané, začalo mi byť horšie a cítila som, že moje magické sily mierne opadli. Ale to sú maličkosti. Anya stála pred nami živá.

A potom som si vybral. Nie najľahšie. Musíme zničiť Sféru osudu, aby ju nedostali ani Svetlí, ani Temní. Prestaňte sa hrať so životmi iných ľudí. Dosť. Dobro nie je potrebné za takú cenu a zlo ešte viac.

Bohužiaľ, moji priatelia nezdieľali moje rozhodnutia. Geser im vymyl mozgy. Nie magicky. To je v poriadku. Skúsme to urobiť spoločne.

Telecentrum

Temný kúzelník môže liečiť, kúzelník svetla môže zabíjať, povedal som. - Je to pravda. Viete aký je rozdiel medzi Svetlom a Temnotou?

Neviem. Toto nás neučili... z nejakého dôvodu. Asi ťažko formulovať?

Nie je to vôbec ťažké. Ak myslíte predovšetkým na seba, na svoje záujmy – vaša cesta je v tme. Ak myslíte na ostatných - na svetlo.

A ako dlho bude trvať, kým sa tam dostanete? Na svetlo?

To sú len slová, Anton. Hrajte sa so slovami. Čo hovorí skúsený Dark One začiatočníkovi? Možno tie isté krásne a správne slová?

Áno. O slobode. Každý si zaslúži miesto v živote, aké si zaslúži. Že akýkoľvek súcit ponižuje, že pravá láska slepý, že skutočná láskavosť je bezmocná, že skutočná sloboda je sloboda od každého.

Nie je to pravda?

Nie, prikývol som. - Aj toto je časť pravdy. Svetlo, nie je nám dané zvoliť si absolútnu pravdu. Vždy má dve tváre. Jediné, čo máme, je právo odmietnuť tie klamstvá, ktoré sú nepríjemnejšie.

S. Lukjanenko, „Nočná hliadka“

Cestu zablokovala malá skupina Temných – traja ľudia. A každý sa nás snažil zmraziť. No s lýkom sa nerodíme! Dvaja boli zamrznutí a pokojne dohrali tretieho (nemá zmysel zasahovať zamrznuté ciele). Potom sa operácia zopakovala, keď sa náš ďalší „klient“ roztopil.

Musím povedať, že oblasť nebola veľmi dobre strážená, zrejme nečakali, že nás stretnú. Áno, a prechod na moju stranu Ani bol prekvapením. Natrafili sme však na ďalšie dve malé skupinky. Keďže sme boli len dvaja, nebolo to veľmi jednoduché, ale neboli ani žiadne zvláštne ťažkosti. Z kúziel na vzdialených nepriateľov (najmä tých, ktorí sú hustí) - ohnivé gule, na blízkych - silné bodové kúzla. Povedzme thanatos. Prečo znovu vynájsť koleso?

A pri samotnom vchode do televíznej veže nás Alica čakala. Čarodejnica, obľúbená samotného Zebuluna. A Anna začala čarovať. "Toto je nepriateľ, nepriateľ je vedľa teba"... No, nie, nemôžeš nás len tak brať!

Vstúpil som do bitky. Jeden na jedného (Anya pod vplyvom mágie) - zdá sa byť úprimný. Len by bolo veľmi zlé, keby na mňa urobili mrazivé kúzlo alebo niečo podobné. Preto som sa k súperovi hneď nepriblížil. A čoskoro sa Anya prebudila - bolo oveľa jednoduchšie spolu sa vyrovnať, verte mi.

No to je všetko. Posledný krok k finále...

Elektráreň (Olga poznámka)

Krátka SMS z Borisovho čísla a sme na ceste. Sme ja, Veronika a Jurij. Úloha je formulovaná jednoducho – zbaviť Ostankina energie. V elektrárni nás Temní samozrejme veľmi neočakávali, no náš príchod považovali za veľmi pravdepodobný.

Niekoľko malých skupín. Sú dostatočne tesné. Ako mi povedali moji noví zverenci, Stas sa radšej s celým davom oprel o nepriateľa. Vo všeobecnosti je to pravda, ale je to škoda pre meniča, ktorého môžu zasiahnuť ohnivé gule a iné „areálne“ kúzla, ktoré naozaj chcete použiť proti veľkej skupine. Preto som sa rozhodol: je lepšie nechať prehadzovač jednoducho vniesť zmätok do radov nepriateľa a neútočiť na cieľ, na ktorý sa sústredili zvyšok, ale iba na ten, ktorý neleží v smere hlavného útoku.

Keď sme sa zbavili všetkých vonku, okamžite sme neprenikli do hlavnej budovy - ohnivými guľami som rozbil dve trblietavé veže. Až potom sme vošli dnu. Navyše sme sa neponáhľali dopredu, ale jednoducho sme opatrne otvorili dvere - nie je nič, čo by všetkých nepriateľov naraz obrátilo na seba.

Tu sa stalo to, kde sa nachádza prehadzovač. Samozrejme, nebola tam žiadna zvláštna túžba ho uraziť, ale nepriatelia, ktorí liezli cez dvere, vyzerali príliš lákavo. Nebolo to ľahké, priznávam, ale „trpezlivosť a práca zomelie všetko“, ako sa kedysi hovorilo – a teraz sme už pri kontrole. Tri ovládače - tri loptičky, ak neminiete.

Stretnutie so Zabulunom

Vrch veže. duet silný vietor Necítite povrch pod nohami. A predsa nás stretáva Zabulon. A náš pokus vyvolal len jeho smiech. S divokým smiechom prešiel do druhej vrstvy Súmraku, kde sa nám ho nepodarilo dostať. Údery... Bolesť... Tma...

Cítim, že sa preberám k vedomiu, vstávam. Čo sa do pekla stalo? Niekto nás vyliečil? Zabulon medzitým vytiahol svoju Sféru a čaruje nad ňou. Teraz sa pred nami v Súmraku nemôže skryť.

Hneď pri prvom pohybe zmrazil Anyu, ktorá stála vedľa neho. A s húževnatosťou somára začal doňho mlátiť všetkým, čo mohol. Akoby som zabudol, že mrazenie výrazne zvyšuje ochranu.

To je dôležité: pokúsiť sa špecificky zmraziť Anyu (alebo zosnovať Stasa, ak nie je kúzelník) je v tejto situácii takmer najefektívnejšia taktika. Len čo Zabulon vyradí jednu postavu, osud ďalšej je spečatený. Tiež sa oplatí šetriť častejšie, ospravedlňujeme sa za banalitu, faktom je, že váš nepriateľ pravidelne jedáva jablká, ktoré mu úplne obnovujú zdravie. Navyše to nie je diktované nevyhnutnosťou scenára, ale výsledkom virtuálneho hodu kockou. Neustálym načítavaním je celkom možné odnaučiť Temného mága od tohto zvyku. To je však nešportové, takže je len na vás, ako sa rozhodnete.

Keď už Zabulonove sily dochádzali, reinkarnoval sa ako obrovský rohatý démon – a všetko začalo odznova. Údery, záblesky, mágia... A teraz, zdá sa, víťazstvo. Anya a ja sme zostali sami so Sférou. Ako to do pekla zničíš? ako? Resetovať?

Nebol čas rozhodovať sa – Zabulon sa začal spamätávať. Vzal som Sphere, Anya ma vzala za ruku a skočili sme dole. Bol som si istý, že sa nič nestane. Niekto nám pomohol. Niekto veľmi mocný.

Most

A naozaj sa nič nestalo. Kto nám pomáha, aby vedel...

Ocitli sme sa na moste, zovretí medzi dvoma ohňami, medzi Svetlom a Temnotou. Na strane Svetlých sa prihlásil sám Gesar. Do bitky však nijako zvlášť nezasahoval, iba mierne pomáhal ostatným. Zrejme pochopil, že za údery v plnej sile môžete dostať aj od inkvizície.

Anya a ja sme sa len snažili nezasahovať, len občas sme čarovali. Ukázalo sa, že všetka smotana je na strane temných: niekoľko tvárí, ktoré sme predtým nevideli, Alice (diabol prežil!), Shagron a samotný Zabulon. Zlý a nezraniteľný.

Bolo potrebné zničiť Sféru síl skôr, ako sa veci naozaj zhoršia.

Predtým sa Svetlo alebo Tma vždy pokúšali aktivovať Sféru, aby ju použili na svoje vlastné účely. A prišiel som s plánom. Aktivujte Sféru, ale musíme to urobiť s Anyou spoločne. Svetlo a tma sa musia dotýkať artefaktu súčasne.

"Prestaň!" zakričal Geser. "Prestaň!" - zopakoval mu Zabulun.

Ale už bolo neskoro.

Medzihra 5: Správna voľba

Anton, veď ty sám teraz hovoríš ako Temný... Však ju miluješ! Takže nič nevyžadujte a nečakajte na oplátku! Toto je cesta Svetla!

Tam, kde začína láska, končí svetlo a tma.

S. Lukjanenko, „Nočná hliadka“

Po krátkej hádke s Geserom Zabulon zmizol. Akí sú si podobní, tento Svetlý a tento Temný, hoci sú rozdielne. Objavil sa inkvizítor, hodil niečo o zrušenom obchode a nadchádzajúcom stretnutí a tiež odišiel.

Nastal čas, aby sa Geser vysvetlil. Všetko to začalo tým, že Nočná hliadka začala s výskumom v oblasti magických účinkov prostredníctvom elektrických spotrebičov. Plány Veľkého Iného zahŕňali ovládnutie Sféry Síl a následnú premenu všetkých potenciálnych Iných Ruska na Svetlých. Nie je to určené. O operácii sa dozvedeli temní a inkvizícia. Tá si želala umiestniť guľu do svojho trezoru. A Geser súhlasil s kompromisom. "Nie mne - teda nikomu!" on rozhodol. A začala sa spoločná operácia inkvizície a Nočnej hliadky. Na ktorom sme sa priamo podieľali. Veľa však nevyšlo podľa predstáv. Zabulon neprepadol triku Mirror a správali sme sa nezvyčajne.

Neočakávane sa objavili Olga, Yurik a Vera. Oľga okamžite vyhlásila, že operácia na vypnutie elektriny na Geserov príkaz bola dokončená. Len, ako sám Geser povedal, nedával žiadne príkazy a neposielal žiadne SMS správy.

Vtedy sa ukázalo, kto je naším tajomným spojencom – ukázalo sa, že je to samotný Twilight, ktorý sa postavil na ochranu rovnováhy medzi Svetlom a Temnotou. Naozaj hrozné veci sa niekedy naučíte. Súmrak samotný – zdalo by sa, že nerozumný nástroj – chránil svetovú rovnováhu.

Boris Ignatievič ma chcel zapojiť do budúcich operácií Nočnej hliadky, aby som objasnil okolnosti s ním spojené. Anya však jeho poznámku prerušila. Povedala, čo som vedel bez nej. Že Veľkí druhí sa zahrávajú s osudmi ľudí, že sme len pešiaci na šachovnici. A povedala, že ma miluje. A mali by sme byť spolu – a žiadne hliadky, žiadna vojna. Geser zasa trval na svojom.

Čakala nás ťažká voľba. Bol som si istý iba jednou vecou: bude mať pravdu.

1 2 Všetky

Patrols je projekt domáceho prehliadača založený na práci známeho spisovateľa sci-fi Lukjanenka „Nočná hliadka“. Hra pozýva každého, aby bol v koži „svetla“ aj „tmy“. Celkovo majú hráči na výber 6 tried: čarodejník, čarodejnica, vlkolak, inkubus a succubus. Taktiež v hre nie sú len denné a nočné hliadky, ale aj inkvizícia.

Svoj odraz našiel v Hodinách a gradácii Iných podľa magická sila. Podobne ako v Lukjanenkových knihách, Iní sú rozdelení do siedmich kategórií: od prvej (najvyššia) po siedmu (najnižšia). Miestom hry je stále tá istá Moskva a vývojári sa snažili implementovať princípy skutočný život až po potrebu úhrady cestovného v MHD.

Súbojový systém prehliadačovej hry Dozora ponúka klasické ťahové súboje, v ktorých sa hráči striedajú a navzájom si dávajú údery. Všetko závisí od úrovne vašej postavy a chladnosti jej vybavenia. Hrdinov napumpuje najmä plnenie questov, no spôsobov ako zarobiť peniaze je v hre oveľa viac. Hodinky sa teda môžu pochváliť veľkým počtom mierových profesií a tvorba tovaru prebieha v niekoľkých fázach: ťažba surovín, spracovanie (kúzelníkmi a spracovateľmi) a zlepšovanie umeleckým tovarom.

A v Watches je klanový systém celkom dobre rozvinutý. V jeho rámci si každý používateľ môže vytvoriť svoj vlastný klan, po ktorom je potrebné prisahať vernosť jednej z troch strán konfliktu - to poskytne členom klanu rôzne bonusy. Zároveň vám nič nebráni zostať voľným Iným, no v tomto prípade budete ochudobnení o zaujímavé klanové bitky.

Hra by mala osloviť všetkých fanúšikov slávnej trilógie. Zvyšok projektu sa môže zdať druhoradý, pretože neprináša žiadne nové nápady.

14. september 2013




Popis hry

Hry sa zúčastňuje niekoľko tímov (zvyčajne 7-10, v závislosti od miestnych podmienok v každom meste). Tím sa skladá z hráči v poli- posádky na autách a stacionárne veliteľstvá ( koordinátorov) - ľudia, ktorí majú počas hry prístup na internet.

V úlohe sa kód rozsvietil na indikátore špeciálneho zariadenia po stlačení požadovanej kombinácie tlačidiel

Cieľom hry je dôsledne plniť úlohy v rámci času vyhradeného pre hru. Úlohy sú hádanky, zašifrovaný text, pomocou ktorého môžete uhádnuť nejaké miesto v meste a/alebo akcie, ktoré musia hráči v poli vykonať (zvyčajne je jednou z úrovní flash mob). Úlohy sú zvyčajne sprevádzané „kódom nebezpečnosti“ - označením, ktoré označuje stupeň rizika na danej úrovni. Podmienkou splnenia úlohy je získať kód pozostávajúci z číslic a latinských písmen D a R, ktorý sa prenáša organizátor(s pomocou špeciálneho herného systému – „motora“).

Ak sú všetky požadované kódy nahlásené správne, organizátor posunie tím na ďalšiu úroveň - zadá ďalšiu úlohu. O víťazovi rozhoduje celkový čistý čas strávený tímom na úrovniach hry. Všetky tímy zapojené do hry dostávajú rovnaké úlohy, ale v inom poradí.

Pol hodiny po prijatí každej úlohy dostane tím prvú indíciu, ďalšiu polhodinu - druhú. Ak hráči nenahlásili správny kód do jeden a pol hodiny, úloha sa považuje za neúspešnú a tím je potrestaný. Niektoré úlohy poskytujú možnosť získať bonusový čas. Miesta medzi tímami sa rozdeľujú podľa celkového času, ktorý tím strávi plnením úloh, pričom sa berie do úvahy čas trestov a bonusy.

Hra sa zvyčajne hrá od 22:00 v sobotu do 7:00 v nedeľu (prestávka). Tímy, ktoré neprešli všetkými úrovňami hry na zastavenie hry, za každú neprejdenú úroveň je pridelený maximálny čas na prejdenie - hodina a pol - a 15 minút pokuty.

Niekoľko dní pred ďalšou hrou dostanú tímy ďalšie doplnky, ktoré by mali pomôcť pri plnení úloh.

V súčasnosti existuje niekoľko variácií hry:

  • DozoR alebo DozoR.Classic - štandardná verzia
  • DozoR.Lite - odľahčená verzia, hry sa zúčastňuje iba jedna posádka.
  • DozoR.Klad - hľadajte "poklady" na zašifrovaných miestach
  • DozoR.Online - riešenie úloh bez opustenia počítača.
  • Dozor.KaDR - potrebujete urobiť určitý súbor fotografií so stanovenými podmienkami.

Príklad úlohy

Herná úloha 17. február 2007 "Pikový kráľ a srdcová dáma", Kyjev

Úloha: Pod mostom sa ukrylo šesť kolobokov. Kód nebezpečnosti 2+

Tip 1: Predstavte si, že jedna žemľa zje denne 6779 omrviniek a koľko toho zje za 109 týždňov. Skúste to nájsť neskôr.

Tip 2: Bolt železnice a metro bránilo kolobokom hrať karty.

komentár: Kód je napísaný pod mostom metra ponad železnicu pri pekárni č.6. „Kolobok“ označuje múčny výrobok, „šestka“ označuje číslo pekárne, „pod mostom“ označuje miesto kódu. V náznaku 1 je matematický problém, ktorého vyriešením získate číslo „5172377“, čo je telefónne číslo pekárne.

Incidenty

Po prvé, hra je extrémna a nebezpečná, takže musíte byť mimoriadne opatrní, opatrní a pozorní. V celej histórii hodiniek došlo k 3 nehodám:

Všimnite si, že zomierajú aj účastníci iných herných projektov. V Skirmish sa stali podobné nehody.

Poznámky

Odkazy

Nadácia Wikimedia. 2010.

Pozrite si, čo je „Sledovať (hra)“ v iných slovníkoch:

    Tento výraz má iné významy, pozri Nočná hliadka. Night Watch Vývojár Nival Interactive Publisher ... Wikipedia

    Night Watch Vývojár Nival Interactive Publisher New Disc/CDV ... Wikipedia

    Day Watch Vývojár Nival Interactive: Targem Studio / Nival Interactive Publisher Nový disk/CDV Dátum vydania 2. novembra 2006 Platformy ... Wikipedia

    Tento výraz má iné významy, pozri Day Watch. Day Watch Vývojár Targem Games Nival Interactive Publisher Nový disk Dátum vydania 2. novembra 2006 Žánrová ťahová taktika ... Wikipedia

    Rovnako ako hliadka. Sledujte verejná organizácia v meste Odessa Patrols (fiktívna organizácia) fiktívne organizácie v knihách S. Lukjanenka. Cyklus kníh "Hliadky" od S. Lukjanenka: Nočná hliadka Denná hliadka Súmrak hliadka Posledný ... ... Wikipedia

    Sledujte hliadku. Hodinky (fiktívna organizácia) fiktívne organizácie. Séria kníh "Hliadky" od S. Lukjanenka: Nočná hliadka Denná hliadka Súmrak Sledujte Posledná hliadka Malé hliadky. Zakázaná hra je online prehliadačová hra založená na ... ... Wikipédii

    Tento výraz má iné významy, pozri Game of Thrones. Game of Thrones Game of Thrones ... Wikipedia

    Tento výraz má iné významy, pozri Game of Thrones. Game of Thrones (LCD) Počet hráčov 2 4 (odporúčané 4) Vek od 12 rokov Doba inštalácie 10 15 minút Trvanie ... Wikipedia

    Night Watch Vývojár Nival Interactive Publisher Nový disk / CDV Dátum vydania 18. august 2005 29. jún ... Wikipedia

    Nočná hliadka: obraz „Nočná hliadka“ od Rembrandta (1642); "Nočná hliadka" lietadlo Boeing E 4B Nightwatch (1974) vzduch veliteľské stanovište prezident Spojených štátov, pomenovaný po hliadke ľudovej stráže, ktorá sa v noci prechádzala mestom z obrazu od Rembrandta; ... ... Wikipedia